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  • 進捗

    2019-11-03 23:39
    動画の進捗ではないです。



    こんなの作ってました。デスクトップで喋るあれです。うちの動画の琴葉姉妹が喋ります。
    知らないけど詳しく知りたいって方はこちらをどうぞ↓
    http://ssp.shillest.net/

    現状、サーフェスをある程度整えたぐらいで止まってます。トークはほぼ未完成です。
    公開はまだまだ先となります。ご了承ください。
    一応計画としては、Paladinsの紹介、豆知識・小ネタ類、独断と偏見によるチャンピオン総評なんかを適当に喋らせたいなーとか考えてます。Paladins無関係なトークもぶち込むかも。


    立ち絵はそんそん様のものをお借りしています。先にお礼申し上げます。ありがとうございます。



    ボイロなんだからフルボイス化もできるんじゃないかとか一瞬頭を過りましたが、私の技術では永遠に完成しなくなりそうなのでとりあえず諦めました。
    でもいつかは実装したい。数十年後ぐらいまでに。
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  • 失踪の謝罪と経緯について

    2019-03-28 17:102

    まずは、「もう少しで動画ができそう」と宣言しておきながら、長期間動画を投稿せず、連絡も絶っていたことについて謝罪いたします。申し訳ございませんでした。


    こうなった原因については、時系列順に以下のように挙げられます。

    ① 長編の動画を作ろうとしたが、そもそもの制作速度が遅く長期化したこと
    ② 動画作成に集中するためTwitter等での活動をやめたこと
    ③ アップデートに間に合わず、動画の情報が古くなりすぎて投稿できなくなったこと
    ④ 作った動画を後から見直した結果色々と粗が目立ったため、修正するよりも作り直しを決めたこと
    ⑤ 以上の連絡を怠ったこと

    これらから、制作していた長編の動画はお蔵入りとなり、今回の動画の公開となりました。
    そして、今の今まで失踪していたという事態になりました。申し訳ございませんでした。
    ただ、お蔵入りとなった動画にもまだ使える部分は残っているので、折を見て編集し直して投稿したいと思います。

    今後の活動については、以下の2点だけお約束したいと思います。
    ・ある程度定期的に生存報告をすること
    ・動画が完成しそうになかったらその連絡をすること

    今回のように一切の連絡を絶ってしまうと、戻るタイミングを見失って失踪に繋がってしまうと思います。そのため、ある程度は何かしらの形で活動をしたいと思います。
    しかし、今後はリアルでの多忙も予想されるため、おそらく制作速度は更に落ちます。いつまでに完成する、ということも全く予想できないのでその約束はできません。


    この件についての意見等は、すべてこの記事のコメント欄へお願いします。
    制作自体はまだ続ける気でいるので、どうかご理解のほどよろしくお願いいたします。


  • Paladins大会データからの強チャンピオン考察(Ver.1.3)

    2018-08-10 22:106

    だいぶ前から調査してて動画のネタにしようと思っていたのですが、もうすぐVer1.4になるという情報が出て、動画作ってたら絶対間に合わないと思ったのでこの記事で供養します。
    無念。







    2018/08/17追記
    大会の動画をタレントに注目して見返していたところ、ランクマッチの傾向とは結構違う点があることに気が付きました。
    記事の最後にまとめておきます。




    YoutubeのPaladins Proチャンネルにある大会の動画からデータを取り、どのチャンピオンが強いのか考えましょうというテーマの記事です。
    計測区間は2018/07/20のPPL Summer Finals: Semifinals Navi vs. Fnaticから、2018/07/23のPaladins Summer Finals: Grand Finals - Natus Vincere vs Team Envyまでです。試合総数は64でした。

    初心者の方でも知っておいて損の無い情報であると思いますが、ほんとに初心者の方だと何言ってるかわからないかもしれません。技とかは大体知ってる前提で書くので、わからない方はシューティングレンジでチャンピオン触るなりWiki見るなりしてください。
    あと環境が変わりやすいゲームなので、この記事が古くなったら多分参考程度にしかなりません。その点ご注意ください。



    最初にまとめたデータを置いておきます。欲しい方はどうぞ。

    Paladins大会まとめ(Ver.1.3).xlsx





    こんな感じに縦向きに一試合ずつまとめてあります。1stとか2ndはBANとかピックされた順番です。
    あと右側に各チャンピオンのピック率とかBAN率も出しました。もっと分析できる方はしてください。私も見たいです。

    ↓1試合目 ↑の左上の試合になります。FNATIC,NAVIはチーム名です。



    最初に両チームが1人ずつBAN(使用禁止)して計4人BANされた後、先にBANしたチームが1人選び、次にもう片方のチームが2人選び、また交代して2人選び……という流れです。最後は後にBANしたチームが1人選んで終わりです。
    ゲーム内のランクマッチと同じルールです。










    以下は考察とか分析とか紹介とかです。
    独断と偏見に基づいてあることないこと書いてるのであんまり鵜呑みにはしないでください。

    あとこのへんも参考にしています。
    PaladinsGuru
    TheBetterMeta









    まず、全体の傾向について。



    これは各試合における各ロールのピック率を表したものです。
    全部足すと1000%、つまり10人分になります。

    注目すべきはフランクのピック率の低さです。
    平均して10人中1人しかいないということになっており、フランクがいない試合もザラにあります。
    更に、フランク内でのピック率はBuckとZhinの2人で80%を超えます。
    つまり、「そもそも大半のフランクは性能が低い」という認識がされていると考えられます。



    この原因について、まずフランクには、

    ・対集団向きの攻撃が少ない
    ・射程が短い
    ・耐久力が低い

    という弱点があることが考えられます。
    最も痛いのは、射程の短さでしょう。上級者が相手になると、その反応速度から裏取りを成功させにくく、まず近寄ることが難しいです。そうなると射程での勝負になり、必然的に射程の短いフランクは負けます。
    また、上級者になると基本的に集団で行動するので、集団への攻撃手段も欲しいところです。
    まとめると、「射程が短い+単体しか攻撃できない=上級者に通用しない」というところでしょうか。

       Buck                   Zhin

    ではなぜBuckとZhinがピックされるかというと、それを補う性能があるからだと思います。
    まず、Buckは構成次第でフランクの中でも異様な耐久力を持つことができ、中距離でも割と火力を出せる上当てやすい武器、スロウ、長距離移動アビリティと様々な点で高スペックです。
    Zhinは無敵アビリティ二種による生存力の高さに加え、Smolderを取れば更に生存力が上がり、Yomiを取れば遠距離と集団にも対処できると、こちらもハイスペックです。


      Maeve

    要は、その他のフランクはそこまで凶悪な性能を持っていないため使われていないのだと思います。ナーフ前のMaeveのStreet Justiceなどが良い例ですね。ナーフ前は毎回のようにBANされてましたが、ナーフ後はBANどころかピックもほとんどされてません。まあナーフ前はフロントラインすら一瞬で溶かしてたので仕方なかったとは思いますが。

    ただ、これはかなりの上級者の話であり、フランクが絶対に弱い、とは思いません。近寄ることさえできればフランクはかなり有利なので、それが通用する帯では活躍できると思います。


       Evie

    あと、フランクについて色々書いたのですが、これらはEvieがピックされない理由になってません。射程は長いし一応範囲攻撃だし移動性能もトップクラスなのに、一回もBANもピックもされてません。なんでですかね。わかりません。
    DPSが低くてフロントラインに対処できないとか、ダメージに撃ち落とされるとか、Wormholeで戻ったときにやられるとかが原因ですかね。
    でも普通に強いと思うんですけど。誰か教えてください。

    しかも1.4でバフされるとか書いてますが、よく読むとバフされるのはSnow Globeだけで、WormholeはBlinkのクールダウン延びてナーフされてます。これもうわかんねぇな?






    次に、各ロールごとに見ていきましょう。
    まずはフロントラインから。



    最も目につくのはMakoaのピック/BAN率ですね。一試合を除いて全試合でピック/BANされています。当然全チャンピオンで1位です。これはもはや最強と呼べるのでは?


      Makoa

    Makoaの強さを挙げていくと、

    ・中距離程度でも戦えるキャノン砲
    ・アンカーによる強制移動+スタン
    ・移動可能、広範囲、高ヘルスのシールド
    ・空中でも使える緊急回避持ち
    ・タレント「Leviathan」による1200のヘルス増加+Ultの状態異常無効化
    ・そもそもUltが反則気味。
     射程が短くなるデメリットはあるが、発動すると全回復しヘルス5000追加、DPS上昇、
     アビリティはシールド以外使用可能、終了時に全回復←!?

    等々、凶悪な性能が揃っています。
    なんで終了時に全回復するんですかね。Ultを2回使ってるようなもんだと思うんですけど。

    ただ、Makoaはフロントラインの中でもかなり難しいチャンピオンだと思います。というか個人的には最難フロントラインだと思ってます。

    難しい点としては、

    ・武器は弾が大きいものの、弾速が遅く偏差撃ちが必要。
    ・アンカーが当てにくい。照準より若干左の位置に命中するということ、アンカー自体の判定
     はあまり大きくないこと、アンカーの飛距離がわかりにくいことなどに慣れが必要。
     ちなみに飛距離の目安は、敵が黄色になるぐらい離れてから(武器の威力減衰が始まってか
     ら)1~2歩程度まで。つまり敵が赤色なら確実に当たると考えるとわかりやすい。
    ・アビリティのクールダウンが長く、無駄遣いするとすぐに追い込まれる。アンカーのクール
     ダウンも長いため、一発外すとかなりのロスになる。これのせいでよりエイム力が必要にな
     る。
    ・シールドは強力だが、少し近寄られると侵入されて普通に撃たれる。そのため敵の近くでは
     使いにくく、ヘルスが減って逃げるときに使っても狙われやすいので自衛としては使いにく
     い。味方の護衛向きか?

    という点が考えられます。私はアンカー外しまくるのでまともに使えません。
    立ち回りこそ違いますが、エイム力はダメージ並みに求められるチャンピオンだと思います。
    逆にエイム力があるならかなり強いと思います。

    2018/08/27追記
    Ultで「終了時に全回復」と書きましたが、少し間違っていました。
    正しくは、「終了時のヘルスを引き継いでヘルスの最大値が元に戻る」ですね。
    例えば、通常時の最大ヘルスが5700で、Ult発動中にヘルスが100まで減ってそのまま終了した場合、ヘルスは100から回復せずに最大ヘルスだけ5700に戻るということです。
    このとき、終了時のヘルスが5700以上であれば、現ヘルスと最大ヘルスが強制的に5700になり、全回復したように見えてしまうということです。

    HPバーが急に増えるから勘違いしてました…
    もっとしっかり調べるべきですね…

    でも終了時はヘルスの絶対値じゃなくて割合を保持するべきだと思うんですけど(逆ギレ)



      Khan

    他には、KhanのBAN率の高さが目立ちます。実は全チャンピオンで1位です。
    ぶっちゃけOPだからだと思います。
    OPを知らない方のために一応説明すると、Overpowered、強すぎって意味です。

    じゃあなんでBANもピックもされてない試合が5試合もあるんだって疑問が出ると思うので、その試合を抽出してみました。











    どうも、EnvyとG2が絡んでいるように見えます。他の試合では毎回のようにBANされたり一番目にピックされたりしているので、チームごとに評価が結構違う気がします。
    私はめっちゃ強いと思います。


    Khanの強い点を挙げると、

    ・無敵+自己・味方回復持ち
    ・緊急回避持ち
    ・出し入れ自由のシールド
    ・(状況によっては)確殺Ult
    ・威力減衰の緩い武器+ヘッドショット有
    ・タレント「Firing Line」による味方火力バフと状態異常無効

    挙げるときりが無さそうですが、やっぱりアビリティ全部が守りに使えるということが強いですね。全然氏なない。
    代わりに、集団への攻撃手段はUltしか無いんで1人で敵を蹴散らすとかはできませんね。
    できたら強すぎると思いますが。

    ちなみに、現在Commander's Grabはシールドを展開してるFernandoを掴めなくなっているようです。前は正面から普通に掴めましたが、流石に強すぎたようです。

    適当に使っても割と強いとは思いますが、やはりアビリティで敵のUltを防げたりすると強いと思います。特にBomb KingのUltに対抗できるのは他のフロントラインに無い強みですね。LianのUltなんかもちょっとシールド出すだけで防げるんでこちらも便利。
    あと、武器もヘッドショットあり、割と遠くでもダメージ出せるということでエイム力があった方が断然強いです。



    フロントライン全体を見ていくと、ピック/BAN率上位は上からMakoa,Khan,Inara,
    Fernando,Barikで他とは大差を付けていますね。
    正直に言うとBarikは結構意外でした。


      Barik

    今はArchitectonicsでタレット軸が主流みたいですね。ちょっと前はHair Triggerも結構流行ってたと思うんですが、Architectonics一強時代のようです。



    …が、上にも書きましたが大会とランクマッチでは環境が違うようです。
    一番下に書いてあるのでそちらもどうぞ。

    Barikはタレット強化のカードも強力ですが、ロケットブーツでヘルスシールド張るカードも強いと思います。Fernandoにも似たようなカードがありますがそちらも強力ですね。



      Inara

    Inaraはピック率が高く、全チャンピオンで1位です。
    おそらく、Wreckerの影響を受けないという強みがあるので、2タンクの片割れとしてのピックが多いのでしょう。
    あとTreacherous Groundが強すぎる。ダメージ、フランク、サポートに圧倒的に有利。



      Fernando

    Fernandoはファイアボールのクールダウン減少と回復阻害のカードが強いですね。Scorchと組み合わせてファイアボール飛ばしまくるというのが主流です。Last Standによる自己回復も強力だと思います。ていうか緊急回避もあるし全体的に性能高いと思います(小並)


    これらのフロントラインと比べると、他のフロントラインはあまり対処が難しいアビリティを持っていないという印象を受けます。TorvaldのNullifyなんかはResilienceでほぼ無効化できてしまうので典型的ですね。強さをシールドに頼っているとWrecker1つで対処されてしまうという点も厳しいところです。つまりTorvaldさんは非常に厳しい環境に立っています。
    かわいそう。


      Torvald

    Protectionは構成でかなり強化できるので、サポート的な立ち回りをすると割と強いと思います。自身が前に出ると多分Wreckerで嬲られます。
    Ultもステージによっては刺さるし、敵にResilienceを購入させる圧力をかけるという目的でピックすると考えるとアリなのかもしれません。
    でももっと強いフロントライン使った方がいいとも思います。
    誰か使い方考えてあげてください。


    とか書いてたら1.4でProtection強化来るみたいです。
    意外と強そう。






    そろそろダメージの話を。



    上からDrogoz,Lian,Cassie,Bomb King,Willoの5強ですね。Drogoz,Cassie,Bomb Kingあたりはまあ想像通りでしたが、LianとWilloは割と意外でした。
    逆に全然ピックされなくて驚いたのはSha Linです。すごい強チャンピオンの印象があったのですが……

    上位に共通しているのは、やはり射程の長さですね。Lian以外は距離減衰が無く、Lianも弾のばらつきと距離減衰が弱く、Presenceで狙撃可能な上Death and Taxesで遠距離でも回復阻害ばらまけるので仕事ができます。
    距離減衰のきついアサルト系ダメージのTyra,Vivianの2名は厳しいですね。2人とも緊急回避が無いという別の問題もあるのですが。
    Viktorはその2人に比べると遠距離でも割と戦えますが、やはり緊急回避が無いのが痛いです。
    上の5強は他のダメージに比べると移動性能が高いのも傾向としてありますね。特にDrogoz,
    Bomb King,Willoの3名は高所に登れるのが強いです。



      Lian

    余談ですが、Lianのライフルって弾のばらつきは存在してるんでしょうか?シューティングレンジで試してましたが、反動はあっても弾はばらついていないように見えます。それにジャンプしなければクロスヘアも開きません。やはり中~遠距離での運用を前提にしているのでしょうか。



      Drogoz

    Drogozで強いとよく言われるのはタレントのFusilladeですね。直撃ダメージが上がり、一発で1063ダメージになります。二発で2126ダメージで、ヘルスの低いダメージ・フランクなら二発で即氏します。サポートはGroverが2300、他は全員2200なのでギリギリ削れません。

    Ver.1.3では増加率が25%ですが、それより前は35%でした。一発1148、二発で2296です。大半のサポートは即氏してました。狂ってたと思います。

    そもそも、素の性能も高いと思います。ファイアスピットとSalvoが全部当たれば2250ダメージですよ。Grover以外のサポートは全員即氏するんですが。それに加えて直撃ダメージ増加もあるんじゃそりゃ強いですよ。

    その代わりに、弾速が遅くエイム力が必要で、ヒットボックスが大きく被弾しやすいという弱点があります。ゆっくり飛んでるDrogozくんはスナイパーのおやつです。
    でも上手い人だと裏取りしてきたりするしエイムは正確だしで大したデメリットでもない気がします。
    Brightmarshで屋根の上飛んできて裏取りするのほんとやめてほしいです。完全に初見頃しですよあれ。



      Cassie

    Cassieはタレント「Impulse」を取った時のBlast Shotが現在進行形で狂っています。素のBlast Shotが450ダメージで、Impulseで250ダメージ増加で700ダメージ。一番狂っているのは通常の射撃とほぼ同時に撃てることです。このせいで遠距離から700+680=1380ダメージが急に飛んできます。スナイパーかな?

    更に、Impulseでクールダウンが2秒縮まる上、当てた人数に応じてクールダウンを短縮するカードもあります。つまり、上手い人が使うとBlast Shotを滅茶苦茶に乱射してきます。本当に相手にしたくない。

    ですが、1.4でImpulseでのダメージ増加が100減るみたいです。流石に強すぎと判断されたみたいですね。



    ……Blast Shot+2発と考えて、ナーフ前は700+680+680=2060で、ナーフ後は1960になる訳ですが、即氏ラインのヘルス2000はLian,Sha Lin,Skye,Zhinの4人だけですね。
    言うほど弱体化してるんですかね……?

    あとCassieはSha Linと合わせて、弾が大きすぎるという話がありますね。シューティングレンジで調査したところ、Viktorなどのアサルト系などよりも明らかに外側でも弾がヒットしました。丸太撃ってるは比喩でもなさそうです。
    おそらくは遠距離での射撃に合わせて弾の大きさを調整したんだと思います。スコープも無く一応偏差撃ちも必要なので、その分大きくしたということでしょう。そのせいで近距離だとすごい当てやすさになってますが。



     Bomb King
     かっこいい

    Bomb Kingは単純に高DPS+距離減衰無し+範囲攻撃がまず脅威って感じですね。それに加えて高い移動性能で逃げ追撃もできる。それだけで相当強いと思います。Grumpyも便利だけど個人的には普通の攻撃の方が怖いです。
    あとUltもかなり優秀ですね。あれを防げるチャンピオンは無敵技持ちと長距離移動技持ちぐらいでしょうか。それ以外は狙われないよう祈りながら隠れるか、攻撃して潰すかしかないです。恐ろしいですね。

    弱点は操作難度です。スナイパーに次いで難しいと思います。私は使えません。
    性能的な弱点で言うと、超遠距離には対処できない点ですね。爆弾が届きません。
    あとブラスト系なので、空中や上方の敵も苦手です。途中で爆発させられる分、他のブラスト系よりは対処できるとは思いますが、やはり弾速の遅さがネックですね。
    できれば高所を取りたいところです。他のブラスト系も同様ですが。



      Willo

    WilloはNightshadeで強化されたDead Zoneが本当に凶悪ですね。
    当てやすく、射程が長く、回復を阻害する800ダメージは本当にきついです。どのロール使ってても相手にしたくないです。

    武器は単発500なんで、Dead Zone+三発当てれば2300でフロントライン以外は大体溶けます。もはやフランクですね。高所にも移動できますし。
    フロントラインには適当にSeedingとDead Zone撃っとけばいいと思います。

    個人的に、Willoはかなり扱いやすいチャンピオンだと思っています。弾は大きいし、緊急回避があるし、適当にポイントを攻撃しておくだけでかなり厄介なんで。
    その分だけ若干性能は抑えられてるのかな?と思います。Dead Zone以外は。



      Sha Lin

    Sha Linはなんで全然ピックされなかったんでしょうね。個人的にはずっと強チャンピオンだと思ってたのですが。射程は長いしスタンはあるし火力もあるし緊急回避できるし。
    特に目立ったナーフとかは無かったと思うのですが……他が強くなって優先度が下がっただけでしょうか?
    もしくは、透明化が対策されるようになったとかでしょうか。最近は敵でステルスを使うのがSha LinだけでもIlluminateを買う人が結構多い気がします。私が気づかなかっただけで昔もみんな買ってたんでしょうか?
    わかりません(語彙消失)

      Kinessa                   Strix

    スナイパー2人は特定マップでのみピック/BANされまくっています。
    具体的に言うと、Frog IsleとTimber Millです。Frozen Guardも両名ピック/BANされていましたが、一試合しか無かったのでデータとしては微妙です。でも自分の感覚ではFrozen Guardもスナイパー向きだと思っています。
    それらのマップに共通するのは、広さと障害物の少なさですね。特にFrog Isleはジャンプすると一瞬だけ頭を出して撃てる高さの壁があり、その後ろから地雷とかフレア撒いてポイントをジャンプ撃ちできてかなり強いです。というかずるいと思います。

    ちなみにCassieやSha Linと違い、弾の判定は大きいわけではないようです。明らかに当たってないのに当たる弾は、おそらくはこのゲームのヒットボックスの仕様です。
    このゲームのヒットボックスは多分、おそらく真四角だと思います。シューティングレンジでFernandoやPipを撃ちまくって検証しましたが、全チャンピオン試したわけではないので例外はあるかもしれません。



    最後はサポートについて。


                   Yingちゃんはどこ…ここ…?

    はっきり言って、強チャンピオンと弱チャンピオンが完全に分かれてます。
    上から順にFuria,Jenos,Mal'Dambaが3強で、それ以外はほぼ存在してない扱いされてます。
    その中でもFuriaは頭一つ抜けてる感じですね。攻撃性能が明らかに他2名より高いのでその差が大きいでしょう。回復も劣ってるどころか、シールドを張れるせいでより強い疑惑すらありますし。



       Pip

    ちなみにPipくんもそこそこピックされてますが、彼がいるチームには全試合必ず上記の3強がいたので、おそらくダメージかフランクとしてピックされてます。
    ジャンプするしスロウ撃つし自己回復できるしでタイマン性能高いですからね。
    書いてて思ったけどBuckと性能もろ被りしてませんかね。
    なんでサポートとフランクの性能が被るんですか。


          
      Furia         Jenos      Mal'Damba

    3強に共通しているのは、遠距離回復です。これがあるか無いかで大きな差ができてます。
    ちなみに3人とも回復強化タレントが主流ですね。

    近距離回復しか無い場合…
    フロントラインは大体敵に張り付いてるので、近づいて回復しようとするだけで危険です。かといってダメージやフランクを回復しようとしても遠く離れてたりするので移動時間がロスです。
    それらのデメリットを補うほどの性能が無いと、遠距離回復できないサポートは厳しいですね。高い移動性能とか耐久力とかが欲しいところです。


    一応これら3強の弱点も考えます。

    Jenosは自衛力が低く、フランクとかにくっつかれるとどうしようもないのが痛いですね。味方がいないとVoid Gripで持ち上げても大抵やられますし。味方ダメージとかと後衛で一緒に行動したいところですね。

    Mal'dambaは操作難度が高過ぎます。そのへんのダメフラより難しいと思います。
    …それぐらいですかね?火力は出るし自己回復もできるし逃げられるし。

    Furiaの弱点は…
    弱点…?
    自己回復が弱いことぐらいですかね…万能だと思うんですけど…

    と、言いたいところですが1.4で結構ナーフされるみたいです。
    回復の射程が短くなり、シールド張るカードも弱くなるみたいです。回復主体の運用には結構痛いナーフですね。
    攻撃性能自体はナーフされてないのでダメージ的な運用が主流になりそうな気がします。違ったらごめんなさい。



    柱を当てたときに発見状態にするカードがナーフされてますが、そんなに強かったんでしょうか。地味そうに見えるのですが。



      Grohk

    1.4といえば、Grohkの超強化ですね。
    トーテムが素で遠距離設置可能、武器を当て続けると火力強化、Ultの時間と範囲増加と飛行化、Shock Pulseタレントのクールダウン短縮増加、武器で回復するタレント。
    PTSでちょっと触りましたが、トーテム遠隔化はかなり強いですね。Grohkはダメージ性能はかなり高いので、遠距離でも回復できるようになると結構大きいです。あとUlt強化も地味に強そうです。
    ただ、Grohk本体はさして強化されてない感じなのでくっつかれると依然辛そうです。Ghost Walkが弱いと思うんですよね…










    あと、コンソール版大会の話も少しだけ。



    コンソール版大会ではMojiが毎回のようにBANされて、Vivianが毎回のようにピックされてます。全然違いますね。
    おそらくはエイム難度の違いによるものだと思われます。パッドでマウスみたいな高速振り向きと微調整を両立させるのって相当難しいと思います。


       Moji

    Mojiの売りはやっぱり「安定した」「そこそこ高火力」ですね。他のフランクよりも段違いでエイムが簡単です。
    また、Tootとカード構成でダッシュするだけで超回復できるのもいいですね。ダッシュ一発でヘルス半分回復するので復帰が異常に早いです。更にクールダウン短縮まである。
    弱点は、「そこそこ高火力」なので他の高火力には大体撃ち負ける点です。更にヒットボックスも大きいので本当に撃たれ弱いです。そのせいでPCではあまりピックされないのでしょう。
    初心者帯だと無双できるみたいな話は聞きますが。



      Vivian

    Vivianの一番の強みはシールドだと思います。2200+1400ヘルスなんでそれ込みで1対1で撃ち合えば負けることは無いです。
    が、足元ががら空きなので、エイムが上手い相手だと途端に不利になりますね。PC版ではそういう点で弱いのでしょう。



    とりあえず、大会からの強チャンピオンの話はこんなところでしょうか。
    また色々書きたくなったら書くかもしれません。
    その前に1.4になりそうですけど。




    2018/08/17追記

    ランクマッチと大会でのタレントの採用率の差について書きます。
    ランクマッチの採用率はこちらです。→ The Better Meta Legendaries

    先にランクマッチでの採用率を貼った後、大会での傾向を書きます。
    大会での採用率も数値化したいところでしたが、とんでもない作業量になりそうだったので諦めました。目視した限りの情報で書きます。





    Barikは上ではArchitectonics一強であると書きましたが、大会では確認した限り全試合でTinkerinが採用されています。
    中距離以降では目に見えて武器の火力の差が出るので、そこが好まれる理由でしょう。




    DrogozはCombustibleとFusilladeの二択になっているようですが、大会ではCombustibleの方が多く採用されているようです。
    Fusilladeのナーフが結構効いているようです。




    InaraはMother's GraceとTreacherous Groundの二択となっており、大会ではMother's Graceの方がかなり優勢であるようです。
    Treacherous Groundは近寄られない限り怖くはないので対策がしやすい、ということあたりが原因でしょうか。




    JenosはCelestial Touchが主流であるように見えますが、こちらも大会で確認した限りは全試合でLuminaryが採用されていました。2tankでも構わずLuminaryでした。
    Celestial TouchはCauterizeを始めとする回復阻害で腐りやすく、Luminaryはその影響を受けないという点で強みがあると思われます。




    Pipもおそらく全試合でCatalystでした。Pipがいる試合は他にサポートがいたので、回復過剰になるためMega Potionはいらないということでしょう。
    完全にダメフラですね。




    SerisもThe Void Abides一強だと思っていたのですが、こちらもおそらく全試合Mortal Reachです。
    範囲回復より遠距離回復の方が需要がある、ということでしょうか。




    TerminusはCrush,Decimation,Undyingが採用されていましたが、おそらく一番多かったのはDecimationです。
    ランクマッチではCrushが通用する分、そちらが多く採用されるということでしょうか。
    ここまで採用率が違うと少し謎です。



    大会とランクマッチのタレント採用率の差は以上になります。
    次に調査するときはちゃんと数値化したい……