• 【Kenshi】ちょっとだけ、MOD と ゲームバランス の話 ④ ヒールレート編

    2020-08-25 01:06
    ヒールレートがゲーム内で引き起こす状況を検証と考察。

    ゲーム内にユニークな敵を新しく作ろうとすると、既存ではあまり弄られることのない
    ヒールレートが上がる。ではヒールレートを弄る意味を考察していこうと思う。

    目次

    基本を知ろう!ヒールレートと部位耐久度の関係。

    回復量。上げると何が起こる?

    敵はゾンビの群れ?頑張れNPC衛兵!

    禁断?セルフヒールON。


    基本を知ろう!ヒールレートと部位耐久度の関係。

     ヒールレート1とは24時間で部位耐久が0~満タンになる時間である。
    こういう言い方をするのは、部位耐久が200でも100でもヒールレートが1なら満タン
    になる時間は変わらないからである。これは部位耐久度が5000あるリヴァイアサンで
    も変わらない。ではヒールレートを上げる理由とは?それは部位耐久度を変えない
    回復量”を変えるためである。
    例1 グリーンランダー 部位耐久度100 ヒールレート1
     100*1= 回復量100
    例2 シェク 部位耐久度125 ヒールレート0.8
     125*0.8= 回復量100
    例3 スコーチランダー 部位耐久度100 ヒールレート1.1
     100*1.1= 回復量110
    例4 スケルトン 部位耐久200 ヒールレート2
     200*2= 回復量400 ※常時キャンプベッド
    例5 リヴァイアサン 部位耐久5000 ヒールレート1
     5000*1 回復量5000

    回復量。上げると何が起こる?

     某ゾンビMODでヒールレート15というものがあった。これは分かり易く言うとゲーム内時間1分(1秒)に1回復する速さである。ではリヴァイアサン戦みたいに回復していく敵を倒す流れになるかというとそうはならない。斬撃系による赤ダメージがあるからである。
    赤ダメージは斬撃によるダメージで発生し、長くなるほど傷悪化速度の加速と応急処置なしでは回復できないダメージとして残る性質がある。対して、打撃ダメージは攻撃力が斬撃より比較的多めに設定されているが、倒せない場合超回復の餌食になりやすい。しかもこいつ等は気絶することが何より厄介である。多少の赤ダメージではこいつらの回復速度を超すことが出来ず。-99まで減らしても即死させない場合回復して起き上がってくるのだ

    敵はゾンビの群れ?頑張れNPC衛兵!

     シェク王国の百人衆でも一撃が80点台なのでこいつらを倒すことができない。唯一対抗していたのがワールドエンドの刀装備の忍者衛兵である。刀ぐらい斬撃特化してやっとヒールレート15以上の傷悪化ダメージが可能と言う事である。もともと刀武器を見直すために作ったとしたらよく考えられているが、敵の打たれ強さが上がったら傷悪化速度が下がるので形勢は一気に悪くなる。では即死させる方法を考えねばなるまい。
     今のところ、こいつらの即死可能武器エッジ等級の100ダメージで倒すしかない。それ以外は手足を切り落とす以外ないのだが、NPCでは武器の攻撃力が足りず終わらない戦いで疲弊していくことになるし、プレイヤーも戦うなら名刀・エッジ等級での武装や鍛錬で強くする必要が出てきてしまうのである。こういう時に部位耐久度をわざと下げてNPCがギリギリ戦えるくらいに調整することも視野に入れたほうがよさそうだ。そうしないとプレイヤーも重武器しか使わなくなるという悲しい事態を招きかねない。
    例1 部位耐久を100 ⇒ 80 
      これでもスケルトン等級でギリギリ。重武器だとカタンNo3でギリギリのラインでした。
     部位耐久度を 75 まで下げるか、頭だけ 30 にしとけば他の武器でも行けるかも?
      レッツ!ヘッドショット!※ 頭は重要部位でヒット確率が低いので体感的に硬いと感じるかも。


    禁断?セルフヒールON。

     セルフヒールはご存じだろうか?公式でもOFF推奨な項目なのだが。上で話した赤ダメが自動で治る弱い応急処置が常にかかった状態になるのである。では赤ダメージが完全に無効化されるかというとそうでもない。セルフヒールはかなりゆっくりである為。回復速度が速い敵の回復阻害効果として赤ダメージが残る。一方傷悪化ダメージは徐々に減っていくので、部位耐久を極端に低くするか。即死アイテムを持たせないと不死身化する。戦闘的には、より短時間で一気に倒す必要が出てくるのでダメージを与える方法を考えさせられる敵ですね。あくまで特別な敵に持たせるための物でプレイヤー側や汎用雑魚に持たせるとくそゲー化しやすいかも。

     検証やってると、どこでも赤ダメージ出てくる気がしますね。しかも意外と馬鹿にならない仕事をしてるようです。次は斬撃ダメージに関することになるのかな?

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  • 【Kenshi】ちょっとだけ、MOD と ゲームバランス の話 ③ ゾンビ化と倒せない敵編

    2020-08-22 18:101

    続かないはずのMODの話の続きです。

    歯ごたえのある敵を用意するとき、敵を固くする事は定番の一つですが、
    部位耐久と打たれ強さ、どっちを上げる方がいいのか?
    ゲームのシステムを突き詰めることで、これを考えてみましょう。

    目次

    大事!一撃気絶ダメージ(武器)は?

    部位耐久上昇の利点と罠!

    打たれ強さとゾンビ化を考えよう。

    両方を組み合わせてみよう!


    大事!一撃気絶ダメージ(武器)は?

    Kenshiプレイヤーにはお馴染みこのゲームのHP的システムですね。
    馴染みが薄い方は戸惑うことも多いですが、戦闘にランダム性を付与
    することに一役買っています。また部位欠損などの独自のシステムの
    為でもありますね。
    さて、部位耐久度を語るうえで『一撃気絶ダメージ(一撃気絶武器)
    をどのくらいに想定するかが重要になってきます。
    まず下の表で気絶部位にダメージが集中する確率を見ていこうと思います。



    少し意地悪な確率表ですが、それでも2回以上連続で同じ部位に当たるのが
    どれだけ低い確率かはわかっていただけると思います。これは1点でも気絶
    ダメージに達しなかった場合、敵の生存時間が約3~7倍くらい跳ね上がるという
    事です。なので等級ごとの平均ダメージを知っておくと良いでしょう。
    例 カタン等級で 飢えた野盗に 50前後

    部位耐久上昇の利点と罠!

    部位耐久上昇の良さは分かり易さと爽快さでしょう。敵を攻撃する、大きな数字
    が乱舞するだけで爽快感があります。ですが部位耐久を上げるにも注意点が。
    自然回復速度も同時に上昇してしまう事ですね。分かり易いのがリヴァイアサン
    でしょう。これはヒールレート1の場合約24時間で0から満タンになるという
    仕様の所為ですね。人間の50倍の部位耐久度がある彼らは50倍の回復量
    なるという事ですね。一方シェクはヒールレート0.8で部位耐久125になっており、
    回復量を人間に合わせてあります。なので状況によってヒールレートも併せて調整
    すると良いでしょう。

    打たれ強さとゾンビ化を考えよう。

    倒しても倒しても起き上がってくる敵はホラー映画では定番ですが、ゲームで出す
    となるとテンポが急速に悪くなるので注意が必要ですね。
    そのリスクを伴うのが打たれ強さを上げ過ぎることです。ダメージ軽減効果以上に
    昏睡耐性などで起き上がる為実質体力が増えて簡単に敵がゾンビになります。
    また、打たれ強さを上げることで斬撃系武器継続ダメージ効果も一気に下がるので、
    無暗に上げると死に武器が大量発生する事もあるので注意が必要ですね。
    打たれ強さを50以上にするにはしっかりとした理由付けや明確な弱点を付けたほう
    が良いでしょう。
    例 部位耐久度を下げて一撃必殺を可能にする。
      動物系のようにモツ抜きアイテムを用意する。
      〇〇の親衛隊。登場回数が限られた部隊など。

    両方を組み合わせてみよう!

    両方の特性を理解すると面白い敵が作れます。では早速いくつか見てみましょう。
    例1 ゾンビ 部位耐久 頭20 他80 ヒールレート3 打たれ強さ70
      重武器での一発か、軽武器で手数を利用しての首切りを想定した敵。打たれ強さ
     があるので見た目以上にタフかも?
    例2 大型の敵 部位耐久 1000 ヒールレート2 打たれ強さ0
      打たれ強さを0にすることで簡易的に斬撃を弱点にした敵。斬撃武器で攻撃する
     と、継続ダメージが溜まるのでそっちで倒すといいでしょう。鈍器には強いかも?
    例3 不死身の敵 部位耐久度500 打たれ強さ80 出血速度2
      3つ目は下手すると倒す方法が無い敵です。クロスボウには弱そうですが、止め
     を刺せないので何度でも起き上がってきます。モツ抜きアイテムは持たせた方が良
     いでしょう。



    今回は話しませんでしたが、スケルトンの特性を利用すれば今以上にユニークな、
    プレイヤーの攻略心をくすぐる敵を作れるかもしれませんね。


  • 【Kenshi】ちょっとだけ、MOD と ゲームバランス の話 ② 雑魚的性能編

    2020-08-21 19:34
    前回の続きを

    目次

    武術スキル!敵は持つべき、持たざるべき?

    雑魚敵の壁!敵の強さはどれくらいが理想?




    武術スキル!敵は持つべき、持たざるべき?

    武術スキルは持たせ無いほうが良い!
    MODの影響で敵が全員武術スキル持ちの状態を体験したのですが、正直問題が出てきますね。
    武器を捨てたほうが強い敵の群れが手加減の為に武器を持ってるように見えるので、持たせるとしても基礎ステータスの半分まで・BOSS級なら-20%位は下げたほうがロアフレンドリーかな?それでも多いかもしれないので、軍隊経験とか戦闘経験の低そうな方々には持たせない方がよりそれらしいですね。

    雑魚敵の壁!敵の強さはどれくらいが理想?

    手強く、怖いと感じさせながら、育ったキャラには爽快に活躍できる敵ってのがゲーム上一番いいですね。逆に理不尽に感じるレベルだと、こちらも理不尽や仕様の穴での攻略しかなくなるのでロアフレンドリーから離れていくのですが。

    仕様の話をすると能力値30~80位が一番キャラ性能の振れ幅が大きいですね。
    しかも攻防が10違うと勝負にならない程格上で、20離れると無双になる。
    そして、70台のキャラが群れると攻撃速度的に、相手方は一方的になりやすい
    一部の動物系だと、さらに低く60もステータスがあると防御を挟むことすら難しくなるようですね。

    敵の強さはどれくらいが理想?

    プレイヤーの最終ステータスが70後半から80前半だとすると
    50くらいが一般モブの理想値かな?それにエリート部隊や名のある集団で60までが妥当でしょうかね?それ以上強くするならラスダンの敵みたいに止めを刺せる敵じゃないと戦闘が泥沼化する危険が出てきますね。いっそ打たれ強さを下げるのも手でしょう。
    例 スーパーエリート集団(軟弱) 攻撃70 防御70 筋力60 器用さ60 打たれ強さ40
      武器をわざと重くして攻撃速度を下げるのもありですね。
      打たれ強さは50以下がいいでしょう。
    例2 ゾンビ(雑魚) 攻撃 40 防御0 筋力60 器用さ10 打たれ強さ70 部位耐久度60
      ゾンビは回復速度を3.33で人間の2倍にしとくといいですね。スケルトンは6.66倍かな?
      しかも打たれ強さが高いので死ぬまで起き上がってきますww

    動物系モンスターは攻撃を上げるなら器用さをその分下げないとハメ攻撃が成立してしまうので理不尽が強くなりそうですね。部位耐久率と打たれ強さは一緒に上げると実質体力が一気に跳ね上がるので注意が必要です。※1
    あと、無暗に部位耐久値を上げると回復速度も一緒に上がるので弱い武器では倒せない状態にもなりますね。どちらも上げるならネームドか、小数ポップ型を考えたほうが良いでしょう。

    あと、遠距離・弓兵を擁する敵集団は戦いがいがありましたね。あまり多すぎるとダレマスが、少数でも入れると変化があって非常に戦闘が楽しいですね。まあ、ご利用は計画的に。

    最後に全部の敵が強いとそれはそれで変化が無くて寂しいですね。今回は書いてませんが打撃武器、斬撃武器の特性を利用した敵を作ると戦術の幅が増えて面白そうですね。


    ※1 打たれ強さが上がると傷悪化速度が一気に下がるので、自然回復能力と相まってダメージ軽減効果以上に敵の経戦能力が上がる。

    ※2 ヒールレートが1だと約24時間で0から満タンになる回復速度、部位耐久が100でも200でも時間は変わらない。ちなみにリヴァイアサンのヒールレートは1。スケルトンは2です。愛されてるww