ユーザーブロマガは2021年10月7日(予定)をもちましてサービスを終了します

【KOF05ユニーク】攻略メモ
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

【KOF05ユニーク】攻略メモ

2019-09-02 09:57
    メモ代わりなので随時更新します。(最終更新:2019/9/2)

    まずは教えていただいたwiki

    https://wikiwiki.jp/kf2k5uni/

    ここの情報に補足していく形で書いてく。

    ○システム関連
    ・気絶が実装されている。気絶は一定のヒット数を超えると発生する。
     ヒット数でしか見ていないようで、超必殺技など本来スタン値の無い攻撃でもピヨる。
     よってヒット数の多い乱舞系の必殺技を当てれば1発でピヨる。

    ○ゲージ回復
    ・原作では飛び道具は発生時にはゲージが溜まらず、相手に触れた時に初めてゲージが溜まっていたが、今作では飛び道具も発生時にゲージが溜まる。

    ○発動関連
    ・生発動とキャンセル発動で仕様が変わる
     ノーマル発動はwikiに書いてある通り。
     キャンセル発動は発動段階が進まない。発動2段階目でキャンセル発動しても2段階目がキープされる。
     発動1段階目はジャンプの起動が変わる以外は02無印と同様の効果と考えて良さそう。
     wikiに書いてある効果は2段階目以降の恩恵となる。
     ノックバックの距離が増えるのと同時に「のけぞり時間が増える」「本来ノックバックが発生しない技に対してノックバックが発生する」効果も付与される。
     3~4段階目の発動後に成立する連続技もあるし(メリット)、ルガールの6Bの1段目と二段目が繋がらなくなったりする(デメリット)。

    ・相手が発動状態だと地上のけぞりを通常投げ等で投げられるようになる。
     例えば庵でJC>近C>6A~というコンボを行おうとした場合、近Cをレバー6入れっぱなしだとC投げになる。相手の状態には注意したい。

    ○強キャラの条件
    このゲームの強キャラの条件は以下になると思われる。
    1.クソ技がある
     何はともあれこれである。クソ技は何者より勝るのである。
    2.発動との相性
     本作では生発動で火力とスピードを上げる事は非常に重要だが、発動段階を上げる事で必殺技やコンボが成立しなくなるキャラもいる。
     理想なのは発動してもしなくても両対応で闘えるキャラ。
    3.ゲージ回収
     このゲームでは何かするとすぐゲージが溜まる。
     が、逆説的にゲージを溜めるためには何か行動をしなければならない。
     特殊技空振りですらゲージは溜まるものの、下手したら特殊技を空振った隙に死んでしまう可能性もあり得る。
     よって安全にゲージ回収できるキャラはかなり強い。
    4.コンボ火力
     最低でも1回何かが触れたら最低5割は欲しい。できれば永パが欲しい。
     且つ、可能であればゲージを5ゲージ回収した状態でラウンドを取れればベスト。

    ○キャラランク
    神 クーラ(NW)
    ~越えられない壁~
    S 庵(ノーマル) 庵(暴走)
    A K'(両方) アテナ(03) 舞(両方)
    B ヴァネッサ チョイ ビリー 鎮
    C 山崎(NW) マリー(両方) リョウ

    ○キャラ解説
    ・クーラ(NW)
    現状1強。強ブレスが変更され"通常超必暗転した後、ダイアモンドエッジのモーションでダイアナが飛んでいく"技となる。技の発生開始時は無敵が付いており、暗転するがゲージは消費しない。
    ダイアナは低・中・高速でランダムに飛んでいく。画面上に6~7体くらい連続で出せる。
    ヒット時は真上に浮いて追撃可能。
    回転率が非常に高く画面上がダイアナに埋め尽くされる上、当たったらダイアナを出し続けるだけで永パとなる。
    ただダイアナを出すだけなら対抗のしようもあったかもしれないが、1体出す毎に毎回暗転が入る為、相手側が行動するのが非常に厳しい。(暗転中は両者のコマンドを受け付けないため)
    現状どうにかする為には同キャラでの撃ち合いをするしかない。

    ・庵(暴走、ノーマル両方)
    原作からの細かい変更点は多々あるが、一番の変更点は"前ダッシュをすると画面端まで一瞬でワープする"という事。
    これにより逃げる相手への奇襲やクソみたいな表裏択、体力リード後のガン逃げが簡単に行える。
    例)八稚女>豺華を決めた後、弱闇払いを撃ち、当たる前にダッシュで裏、当たった瞬間にダッシュで表となる。
    また難易度は高めだが永パも端用と中央用で2種類あり、火力も十分に出る。
    ゲージ溜めもバクステ百合折りで高速回収ができ、これが対同キャラのダッシュ対策にもなっている。
    しかしワープダッシュである事によって画面中央の反撃が取りづらくなるといったデメリットもあり、使いこなすには若干の慣れが必要。
    ノーマルと暴走の違いは強闇払いだけで、ノーマルは普通の闇払い、暴走はオリジナルのものになっている。
    暴走側は発生がものすごく遅く、見てから色々刺されて死ぬ可能性が高い為、ノーマルを上位としている。

    ・K'(両方)
    こちらも多々変更点があるが、強さを支えているのはMAX2のクリムゾンスターロード。
    出始めに弾無敵があり、全身が攻撃判定且つガード不能という性能だった技が「アテナの強テレポート以上の早さで端から端まで一瞬でかっ飛んでくる」という仕様になっている。
    その為、K'と相対する側としては飛び道具が撃てない、地上発動もできない、というか地上にいるだけで突然MAX2が飛んでくる緊張感を常に持たなければならなくなる。
    自身のゲージ溜めもアインを擦ればよく、対空やコンボも完備している為「MAX2で飛ばせてバイツで落とす」というプレイスタイルが強い。
    2versionの差は今のところよくわからず…。

    ・アテナ(03)
    アテナ本体の硬直や弾速はそのままに、サイコボールが覇王翔煌拳になっており、ただでさえ強かったアテナの弾が超強化されている。
    さらに弾を撃つだけでゲージが溜まる仕様とバクステピーチでもゲージが溜まる仕様が相まって、下がりながらゲージを超回収し、ガンガン生発動に回して強化を繰り返す事ができる。
    強化を繰り返す程に弾の威力も上がり下手に動けない→その間にアテナは発動を繰り返す…という悪循環が生まれていく。
    また強化を重ねていくと三角飛びの軌道がおかしくなる。(わくわく7のライみたいな状態になる)
    ここまで強化できると近接キャラでは追い切れなくなるため、より逃げ性能が高まる。
    ただ、強化によりサイキック9の最終段が当たらなくなったりするため、一気に相手を倒しきる事は難しい場合もある。

    ・舞(両方)
    こちらもK'と似ている理由だが、MAX2が元々強いため常に警戒を強いる事ができる。
    こうなると空中戦となるが、舞は元々JCDや空中投げで空中戦が強く、今作ではJCDヒット時にランダムできりもみ吹き飛びになり、花嵐で追撃できるなど強化されている。
    さらに早出しに対しての対空やコンボから3Bが入ると3B>キャンセル発動>3Bで永パになる。
    ゲージ回収もバクステJ2Aで溜まりやすく、そこから華蝶扇やMAX2で相手を動かし、スラ永パを狙うというわかりやすくて強い戦法が魅力。

    ・ヴァネッサ
    まずはとにかく1段階発動状態をキープするのを心がける。
    立ち回りは特に変わらないので、発動で速くなったジャンプやダッシュアッパーでとにかくワンチャン接近するのを頑張り、近付いたら2B>6Aの下段択と6A一段目の中段択を迫る。
    どちらも発動を入れ込み、当たっていたらクレイジーパンチャーへ繋ぐ。
    発動ゲージが残っている時に超必(2種類どちらでも)が当たった場合、途中段にパンチャービジョンでキャンセルをかけることによって、相手がピヨったまま固まる。
    このピヨりは時間経過やレバガチャで回復できない為、体力リードしていれば決まった瞬間に勝ちが決まる。
    また、ゲージ回収もウィービングを連発するだけで超高速で溜まる為、ゲージをガンガン使って一発を当てに行くキャラ。

    ・チョイ
    2~3回の生発動でノーマルジャンプが見えなくなる。
    その状態でもチョイ側はめくりJCと歩き2Bでの攻めが展開でき、MAX鳳凰脚を決めればピヨりから即死にいける。
    ゲージも壁ウキーと低空飛翔で溜まり、困ったら杓死もほぼ撃ち放題のため、やる事がない、という状態にはなりづらい。
    スピードに慣れる事と、杓死を当てる運が必要。

    ・ビリー
    旋風棍(A連打)が超火炎の炎を纏いながら自身の姿を消す仕様となっており、この姿が消えている間は見た目だけではなく実際にゲーム上から存在が消えている。
    そのため、体力リードした状態で一生棒を回していればほぼ負けることがない(厳密には技の終わりに若干の硬直があるので、運が悪いと差し込まれるかもしれない)
    中堅に置くと1-2交換ができるポテンシャルは秘めている。
    ただ、それ以外があまりに普通過ぎてこの世紀末KOFではそもそも体力リードを取ることが難しい…。

    ・鎮
    まずは死ぬ気で3段階以上の発動をする。そこまでが勝負。
    発動しきってしまうと人間には見えない速度でJCが飛んできて、刺さったら永パで終わる。
    対の下段も難しいが、2B>ずらし発動近C>発動JC~で永パに持っていける。
    ゴリラ力が試されるキャラ。

    ・山崎
    万能型オールラウンダーというイメージ。
    遠距離~近距離まで過不足なく闘えて、発動してない時は中段からの永パも完備している。
    しかし山崎最大の真価は起き攻めとパナしで、ドリルとギロチンのぶっ放しが通るとどちらもピヨる(ギロチンは運が悪いと追撃が必要な場合もある)
    そして確定ダウンを奪った後や有利フレームを取った時などはヤキ入れを重ねると
    ヤキ入れを前転→ギロチンでピヨる
    ヤキ入れを後転→ドリルでピヨる
    ヤキ入れを食らう→そのままピヨる
    というハメが完成しやすい。
    ピヨった後は適当にドリルを決めるとまたピヨるので、即死が確定する。
    一発が非常にデカいが、他のキャラに比べて別にぶっ飛んだ性能してる訳ではないので、この位置が妥当かな?

    ・マリー(両方)
    方針はヴァネッサと一緒。
    1段階発動を常時心がけておき、JCから2Bと6Aでの2択を迫る。
    また守りでは対空バーチカルアローや差し込みスライサーも意識する。
    このうちの何かが決まったら発動やSCからスプラッシュローズまで繋げる。
    スプラッシュローズが決まったら5段目辺りをリアルカウンターでキャンセルするとヴァネッサ同様相手が固まるため、勝ちが確定する。
    ただ、ヴァネッサに比べてゲージ回収力にだいぶ欠けているためこの位置に。

    ・リョウ
    原作でも出せれば強力だったMAX2のコマンドが普通の乱舞コマンドに変更されており、ヒット数が多いため当たったらピヨりが確定。
    また天地覇煌拳もある為、下段、中段、パナしから常にピヨりを狙える。
    ピヨったら数回発動からの暫烈拳で即死、という狙いがハッキリしているシンプルなキャラ。
    ゲージの取り回しと、如何にMAX乱舞を当てるかが鍵

    この他にはアンヘルやオメガルガールも強い方かと思いますが、上記記載したキャラがとりあえずの上位だと考えています。

    皆も見つけたらプレイ&研究してみてくださいませ。
    広告
    コメントを書く
    コメントをするには、
    ログインして下さい。