【動画投稿】これから新生FF14を始める人向け☆新生FF14のゲームデザインを解説【報告】
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【動画投稿】これから新生FF14を始める人向け☆新生FF14のゲームデザインを解説【報告】

2015-03-19 21:17
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こんにちは、カルミアです。
最近はラジオが続いていましたが、今回は解説動画シリーズを投稿してみました。
テーマは、新生FF14のゲームデザインについてです。

FF11のサービスが終了してしまうということで、
少しでもFF14に興味を持って頂ければとも思います。



以下、動画字幕本文

こんにちは、カルミアです。


これまでの解説動画では、FF14の世界設定や表面上の仕様を紹介したものばかりでしたが、
今後は実際のゲームシステムなどについても紹介を予定しています。

今回は新生FF14が、そもそもどういうゲームデザインの下に成立しているゲームなのかを、解説して行きたいと思います。

従来のFFシリーズとは異なり、FF14はММОRPGというジャンルに属しています。
このММОRPGとは、大規模多人数同時参加型オンラインRPGの略称であり、
FF14は他のプレイヤーと協力し、時には競い合いながら、ストーリーを進めていくゲームです。


このMMOという言葉とよく対比されるのが、MOと言うジャンルに属するゲームです。
どちらもオンライン上で他のプレイヤーと共にゲームを進めていくスタイルは一緒である一方、
一つのフィールドを数百人規模のプレイヤーで共有して遊ぶのがMMO、
反対に、予め決められた人数で、個別のフィールドを共有して遊ぶのがMOだと言われています。
ここ最近では、MMOとMOの要素が混在しているゲームが多くなってきていますが、
ММОRPGとして有名なのは、
FFイレブン、
アイオン、
ワールドオブウォークラフト、
エバークエストなどの老舗タイトルであり、
逆にMOの代表作としては、PSOや、マビノギ英雄伝、モンスターハンターなどがこれに相当するでしょう。
また、このMMOと言う概念はRPGに限定されたものではなく、
昨今ではFPSやTPSに置いてもあてはめる事が出来ます。


新生FF14は、ММОRPGのジャンルを冠してはいるものの、MMOとMOの両方の性質を併せ持ったゲームだと言われています。
ММОRPGの代表作として名を連ねるタイトルは、どれも世界的にヒットし、今もサービスが続いているものが数多くあります。
しかし、大人数でプレイヤー同士が干渉し合える世界は、夢やロマンが溢れる理想の冒険の世界である一方、
プレイヤーの集中による狩場の不足や、プレイに大量の時間を必要とする結果、
極度の依存症を生み出すなど、数多くの問題も発生してきました。
また、大人数が遊べるオープンワールドを常に維持し続けるためのランニングコストもかさみます。

限られたタイトルしか無かったオンラインゲーム黎明期ならばいざ知らず、
利便性、社会問題、そして経営効率的に問題点を抱えるゲームデザインは、
オンラインゲームが群雄割拠する今の時代に合わないとも言えるでしょう。


これらMMOの抱える問題を解消するために、昨今はMOの要素を取り入れ始めているゲームが多く、
新生FF14も多分に漏れず、MMOとMOの複合型RPGの様相を呈しています。

具体的には、従来のММОRPGの要素に加え、
経験値を稼ぐためのダンジョンをインスタンスにする事で、
必要な時に、必要な数だけプレイヤーが遊ぶフィールドを用意する事が出来るほか、
サーバーの枠を超えたマッチング機能の恩恵により、パーティー編成にかかる時間や手間が大幅に短縮されています。
勿論、マッチング機能を使用せずに、フレンドと任意のパーティーを組む事も可能です。
また、パーティーに行くほどのまとまった時間が取れない場合でも、
ММОRPGとして、広大なフィールドで発生する、フェイトと呼ばれる戦闘に参加する事で経験値を得る事が出来ます。

これら利便性の大幅な向上が、カジュアルにプレイ出来る新生FF14の大きな特徴の一つだと言えるでしょう。

このカジュアルと言う言葉には、もちろん、気軽にゲームを楽しめるという意味がありますが、
比較的短いログイン時間でも、長時間遊んでいるプレイヤーと差が付きにくいという意味が含まれます。

従来のММОRPGでは、時間をかければかけた分だけキャラクターが強くなり、
コアプレイヤーとライトプレイヤーの格差が非常に広がるものが多くありました。
しかし新生FF14では、コアプレイヤーとライトプレイヤーの格差が非常に小さいのが特徴の一つです。
大きな理由としては、

まずは、1つのジョブを最高レベルまで成長させるまでに必要な時間が非常に短い事。
また、最新の装備の取得に週ごとの制限がかかっている事が大きな理由です。

この二つの仕様によって、新規プレイヤーが追いつきやすく、
また、先行プレイヤーが後続に差をつけにくいゲームデザインとなっています。

そして、一般的なММОRPGでは、通貨によって先行プレイヤーが大量の資産を有している事が多いです。
新生FF14にもギルと呼ばれる通貨制度は存在しますが、
戦闘に最低限必要な防具の入手手段は、ほぼ通貨に依らない入手手段である上、
他人に渡せない仕様となっているため売買が出来ません。
このお蔭で、所持金の違いによって遊びの幅が狭まってしまう事がなく、
プレイヤー全員が平等に最新のコンテンツへと遊びに行けるチャンスがあります。
これは、ギルの売買を生業にする業者にとっても、旨みが少ないゲームであるとも言えるでしょう。



これらの他に、新生FF14には、デイリーと呼ばれる、1日ごとのボーナスが数多く設定されているため、
1日十数時間もプレイし続けるよりも、1日ちょっとずつプレイする方が楽に経験値や通貨を手にする事が出来ます。


結果的に、これまで数々のММОRPGの歴史を支えてきたハードコアなプレイヤーにとっては
多少物足りない内容だと厳しい評価も受けている様子ですが、
新生FF14はむしろ、ログイン出来る時間が短かったり、
強い敵と戦うよりもフレンドとまったり遊びたい、といった
ライトプレイヤーの獲得、維持を重視した作りになっているとも言えます。


この新生FF14は、勉学や仕事との両立を続けながらプレイしたい、
他のオフゲも適度に遊びたい、
そして、ニコニコ動画に投稿する動画を編集する時間も確保したい、
そんなあなたに、おすすめのゲームです。



一緒に、この世界で冒険をしませんか?

ここは、エオルゼア

この地に降り立つ誰もが、主人公になれる世界ですが、

画面の前で迷っているだけでは、

あなたの物語は、始まらないのだから?








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ちなみにFF11の大規模アップデートが終了でFF11のサービスはPCであれば続くのですぞい
68ヶ月前
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>>1
なんと!本当ですか!?
それはひどい勘違いをしていました…
PC版は人がいる限り続くのですね☆
68ヶ月前
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