達人王のランクについて
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達人王のランクについて

2020-07-07 16:09
    ランク更新のルーチンは$1FE94にあり、たぶん毎フレームごとに呼び出されていると思われます。
    このルーチンは$1FFEE(ROM)から始まるテーブルをもとに、$1003C0から$1003D0(RAM)に値を設定します。
    テーブルは2つあり、ジャンパのリージョン設定に応じてどちらかが選ばれます。便宜上、1つ目のテーブルを国内版、2つ目のテーブルを海外版と呼びます。


    国内版

    ・ディップスイッチテーブル
    ループ回数の下にある数字が、基本テーブルのインデックスになります。

    難易度ループ回数
    1234
    NORMAL2444
    EASY1234
    HARD3444
    VERY HARD4444

    ・基本テーブル(一人プレイ)
    「敵弾発射間隔」の値は大きいほど間隔が短くなります。
    インデックス敵弾発射間隔武器火力
    主砲
    11222911
    21620811
    32416611
    43212411

    ・基本テーブル(二人プレイ)
    インデックス敵弾発射間隔武器火力
    主砲
    11421711
    22018611
    32814411
    43610311

    ・パワーアップによる敵弾発射間隔の補正
    二人プレイ時は強い方のパワーレベルが参照されます。
    パワーレベル補正値
    10
    24
    38
    412
    516

    ・難易度による武器火力の補正
    基本テーブルの武器火力に加算されます。
    インデックスパワーレベル
    12345
    武器種類:主砲
    101234
    201234
    300123
    400012
    武器種類:緑
    101122
    200111
    300011
    400001
    武器種類:赤
    101122
    201111
    300111
    400001
    武器種類:青
    100111
    200111
    300011
    400001


    海外版

    ・ディップスイッチテーブル

    難易度ループ回数
    1234
    NORMAL2344
    EASY1234
    HARD3444
    VERY HARD4444

    ・基本テーブル(一人プレイ)
    インデックス敵弾発射間隔武器火力
    主砲
    18241022
    21222911
    31620811
    42416611

    ・基本テーブル(二人プレイ)
    インデックス敵弾発射間隔武器火力
    主砲
    11023822
    21421711
    32018611
    42814411

    ・パワーアップによる敵弾発射間隔の補正
    パワーレベル補正値
    10
    22
    34
    46
    58

    ・難易度による武器火力の補正
    インデックスパワーレベル
    12345
    武器種類:主砲
    101234
    201234
    300123
    400012
    武器種類:緑
    101122
    200111
    300011
    400011
    武器種類:赤
    101122
    201111
    300111
    400011
    武器種類:青
    100111
    200111
    300011
    400011

    その他
    ・2週目以降かどうかを判定し、行動ルーチンを分岐する敵がいます。この判定に難易度設定は関係しません。
    ・表を見ての通り、このゲームでは敵が硬くなるのではなく自機が弱くなっていきます。(ただし、条件によって体力の変化する敵が存在する可能性はあります)
    ・初期状態、武器アイテムをひとつだけ取った状態、ともにパワーレベルは1です。
    ・このテーブルを扱うルーチンではスピードの値は参照されていません。


    個人的な意見
    (スルーしてもok)

    ・一度ある程度決まっていたバランスを急いで変えた跡が、このデータからもなんとなく感じられるんじゃないでしょうか。

    ・国内版のNORMAL設定、2周目で難易度インデックスが2から4にジャンプしてるのはちょっと不自然(海外版ではちゃんと2,3,4,4となっているだけに)。ロケテかあるいは社内でのテストで意外と1週目の突破率が高かったのかも。

    ・内部のデータの並びは常に緑(ノーマル)赤(ナパーム)青(サーチ)の順で、インストカードでも緑は一番目なので主力武器と思われるのですが、あまりにも弱い(そして周回ごとにますます弱くなる)のは急な調整の犠牲になったのか、それとも製作者がナパーム推しだったのかは謎です。

    ・赤と青の最大攻撃力は1周目でも2周目でも同じです。というより下げ止まっていて、これより火力を下げるにはダメージの判定方法を見直すしかありません。このあたりからも本来は簡単なゲームだったことをうかがわせます。

    ・国内版と海外版のテーブルは交互に並んでいます。例えば武器火力の補正テーブルでは「主砲(国内版)」「主砲(海外版)」「緑(国内版)」「緑(海外版)」…という順序です。完全に憶測ですが、もともとリージョンの設定はなく、代わりに8周分のテーブルが存在したのかもしれません。(でもたぶん単純に計算上の都合だと思います)

    ・海外版の基本テーブルは国内版を一段シフトしたものですが、この場合無限ループに入る4番目の難易度上昇がわずかに急なので、これが意図したバランスの可能性もありそうです。
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