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艦これイベントと思ったこと
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艦これイベントと思ったこと

2014-08-28 22:21
  • 1
明日で艦これ夏のイベントが終わりますね。
ラストスパート中の方々は頑張ってください。

私は結局E-5クリアまでしてE-6攻略は諦めました。
諦めた大きな理由は、挑戦中に「面白い」と思わなかったのと「コレはいけるのでは?」という期待があまり持てなかったからです。

完璧なベストを尽くしたかと言われればNOですが、そのベストを尽くす労力を割くほどやる気は起きませんでした。(主に1艦隊に30分ほどかかるキラ付け作業)

前回のイベントは全部クリアしていながら、今回モチベーションが上がってこなかったのはなぜなのかちょっと考えてみました。
その上で艦これのゲームシステムについてもちょっと考えたので書いておこうと思います。

◆ベースは運の確率操作ゲーム
「結局は運ですから...」はE-6攻略中にいろいろ情報を集めていた時に何度も聞いた言葉です。
艦これはほぼ全ての要素に運が絡みます。
内部的には確率なんでしょうけど、具体的な数値として表示されてない以上運として扱います。
この「確率が見えていない」というの個人的には重要だと思っていて、ユーザーの「納得感」と「理不尽感」に大きく関わると思ってます。
例えば、支援を出したが来ないとか、全然当たらないとかでイラっとしたことありませんか?
「せっかく出したのになにもしないのかよ」って思ったことありませんか?
これが理不尽感です。
「自分は良い方向に作用するはずの操作をしたのに作用しなかったし、しなかった理由もわからない」というのはプレイする側には凄く不快だと思います。
ここで、例えば、「この支援艦隊は命中率○%だよ」って表示されていたら少し気が楽になるのではないでしょうか?
高い確率が表示されていてダメだったらそれはそれでイラッとするでしょうけど、それが連続して起こることは少ないはずです。
元々低ければ「そんなもんか」って納得感があるでしょうし、1番確率が高い編成を探す戦略性も出てくると思います。
通常戦闘も同様に、同航戦・反航戦などの具体的な効果は伏せられていますし、ランダム決定です。T字有利と書きつつ敵にも補正効果がかかるという罠もあります。
つまり、全体的に「数値を不明瞭にすることでユーザーが納得しにくいシステム」になってると私は思いました。

有限リソースの存在
最近は索敵でのルート固定や制空値の計算など、重要な要素が増えてきました。
これらの要素を踏まえて艦隊編成を練るのが艦これの中で最もゲーム要素が強いのではと個人的には思ってます。
が、実際はwikiを見て予め攻略情報を知ってから編成することが殆どでした。見ないで編成を練って試行錯誤することも可能なのにその要素は捨てました。
何故か。
資材の存在と上記の運ベースのシステムがあるからです。
試行錯誤には時間と資材を消費します。試行錯誤をした結果、最適解に辿り着いたとしても運が悪く攻略できないかもしれません。
そのような事態が可能性として存在する以上、試行錯誤でのリソース消費は避けたいと私は思ったからです。
答えをなぞるようなプレイになっていては面白くなく感じるのも当然ですよね...

ちなみに、今イベントではE-6の存在が最初隠されていたので、情報が出揃わないうちに攻略しようとした人たちがE-5クリア後に泣きを見る可能性があるというのはあまりいいイメージじゃなかったです。思わせぶりなこと言ってはいましたが...

まとめると、「理不尽に感じる運ゲーにつかれた」「食ったリソースが多くても結局運ゲーでプレイヤーへのご褒美がランダム」という点が個人的には熱を冷ましてしまっている要因だと思いました。

ですが、キャラは魅力的だし、創作も豊富で消費していて楽しいコンテンツなので、
ゲームとしての艦これへの熱中度はかなり冷めてますが、コンテンツとしての艦これはまだまだ楽しんでいきたいと思いました。





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この意見に賛同ですわ
自分はE6を一応クリアしましたが正直やってて楽しくなかった
唯の運ゲー、索敵値でルート固定というシステムのせいで彩雲や電探等をつませまくり戦術の要素をぐっとせばめる
そしてさらに索敵値が足りててもたまになぜかそれる仕様、何考えてんだが
そして敵だけをどんどん無駄に強化してさらに運ゲー要素を増やす、そのせいでこれ攻略っていうより作業してるって感じがすごいでる。やっててモチベがあがらない、ただ淡々とやるイベントでしたわ
84ヶ月前
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