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  • CivBG役割論理

    2015-04-25 21:15

    CivBG役割論理とは
    ズバリ、部隊枚数を圧倒的に有利にするための論理ですなwww
    攻撃先に狙いを定め、個々の戦闘結果より手札枚数の優位を確保し
    大きな負担を与えがら空きになった首都を殴り軍事勝利する以外ありえないwww

    重視すべきは部隊の生産数と部隊の錬度ですなwww
    戦闘ボーナスは手札枚数に影響しないので不要ですなwwwww
    戦闘ボーナスを重視するプレイヤーはまさにボーナスですぞwww

    技術に関して
    部隊の錬度を挙げる唯一の方法なので技術は大変重要ですなwwww
    技術で遅れを取るのはありえないwww
    基本的には部隊のレベルが上がる技術が優先ですぞwwww
    lv1
    相手に鉄一つで高負担を与える金属加工術が重要ですなwww
    兵舎も技術向上に役立ちますなwwwwwボーナスはオマケですぞwwww
    また、技術向上の観点から騎乗が欲しいですなwww
    Lv2
    兵站学一強ですなwwww
    錬度では一歩遅れるものの鉄で負担が与えられる数学も良いですなwww
    生産回数を増やす灌漑も選択肢の一つですぞwww
    終盤に君主政治を取り相手の常備軍を破壊するのもアリですなwww
    Lv3
    3種の錬度上昇技術がどれも残りの効果が役に立ち辛いですなwww
    砲兵はもともとロジック的に強い部隊であること、
    鉄道の鉄鉱山が必要になる事もありそうですが
    基本的には周囲のプレイヤーの錬度のメタを張るという形になるでしょうなwwww
    また、錬度は上がらないものの共産主義は生産力と相手への負担という意味で強力ですぞww
    lv4
    飛行機と弾道学の2択ですなwww

    投資に関して
    生産力を伸ばす社会資本と技術を進める学校教育の2択ですなwww
    軍産複合体はありえないwwwww

    文明について
    アステカ
    ヤステカですなwww哲学で3資源から2部隊は強過ぎますぞwww
    初期灌漑のお陰で兵站学直行が安定しますなwwwww
    逆に言えば錬度に関して強みが無いので気をつける以外ありえないwwww

    アメリカ
    申し訳程度に生産力ブーストがありますがまずありえないwwwww

    アラブ
    ヤラブですなwww鉄投げてサイクル崩壊ですぞwwww
    文化勝利はありえないwwwww

    イギリス
    申し訳程度に軍隊が生産力を生みますがありえないwwww

    インド
    ボンドwwwwwwwwwwww

    エジプト
    基本ありえませんが技術が伸び易いのでマシではありますなwwww

    ギリシャ
    初期民主主義で技術も伸び易く優秀ですなwwww

    ズールー
    砲兵2枚程度の補助ではどうにもなりませんなwwww

    スペイン
    技術が伸びるだけのゴミですなwwww

    中国
    戦闘を行う度に生産を行うようなものなので強力ですぞwwww
    錬度は上がらないので気をつける以外ありえないwwwwww

    ドイツ
    ヤイツは強力な文明ですなwwww
    技術を取って部隊を取りつつ鉄を〆て負担かけますぞwwwww

    日本
    ヤポンは論理の極みですなwwww
    技術が獲得しやすく、初期騎士道に部隊レベルを問わない歩兵兵力+1と
    CivBG役割論理のために存在しているかのような文明ですぞwwww
    反面生産力は強みが無いので生産力不足に気をつける以外ありえないwwww

    フランス
    ありえないwwww

    モンゴル
    初期騎乗で技術が伸び易い以外は特に強みはありませんなwwww

    ローマ
    何も強みがありませんなwwwww

    ロシア
    初期共産主義が強過ぎますぞwwww
    手札が1枚多く出せるという事はそれだけ負担が増えますなwwww
    技術窃盗能力も非常に強力ですなwww


    以上を参考に良きヤヴィライゼーションライフをwwwwww















    いろいろとごめんなさい


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  • ドミニオン Adventures 発売前カード評価

    2015-04-25 19:58

    ドミニオン Adventures 発売前カード評価
    実に2年ぶりのブロマガ更新である
    効果は公式にルールブックが有り、有志の方々が和訳なさっているのでそちらでどうぞ
    一部カードは某所でプレイ済みであるが残りは脳内プレイ
    実際に手にとって見て予想外の使い方が見つかったりするといいなぁ

    Amulet
    大体執事の効果を半分にして2回発動するのに似ている
    邪魔なカードが有れば廃棄、1金足したければ足す、暇なら銀貨取ると隙が無い
    持続カード全てに言えるが、デッキシャッフルのタイミングを跨いでしまう度にプレイ出来る回数が減る点は注意

    Artificer
    最低でも行商人効果の保障付き
    デッキが荒れるほどいらないカードを捨てられるので相対的に強い
    とりあえず3枚投げて銀貨取りに行く動きは強いと思う
    大量に投げて高価なカードを獲得しようとすると1金がもったいない事になりがちな点は注意

    Bridge Troll
    -1金のダメージは概ね巾着切りに近い
    自分へのメリット効果は各ターン1購入でも正味2金相当なのでだいたい巾着切りアッパー版

    Caravan Guard
    遅い行商人」とか「捨てないけど遅いオアシス」と思えばまぁ悪くない
    リアクションとしては精々ハンデス要求された時に勿体無くないカードを選び易い程度
    Guardって言う割りに自分が逃げてないかコイツ

    Dungeon
    倉庫相互互換と言えば相互互換だけど
    大抵2ドロー2捨ての時点でいらないカードは捨て終わってる訳で
    無駄が無く効果が続く分本当に倉庫が息してないね


    Duplicate
    適当に金貨や公領をコピーしてるだけで強いぞ

    Gear
    3枚ドロー1枚戻しの中庭と効率的に近い互換カード
    中庭同様、使い切れないアクションを戻しても良いし
    2枚伏せられるのでコンボにはこちらが強いぞ

    Giant
    平均的に+3金しながら2ターンに一度騎士やら魔女やらっぽい効果
    と書けばあまり強くないが、+5金を活かして早期に白金貨に到達等できれば強い

    Guide
    地下貯蔵庫に+1ドローが付いてしかも好きなターンに使えると考えると本当に強い
    アタックや圧縮と合わせて購入し、それが引けなかったターンを飛ばしたり
    ハンデスキラーなのは勿論であるが、最強の前哨地サポートでもある

    Haunted Woods
    よくある3ドロー系カード
    アタックは概ね役人に似ている
    アクション戻し等相手へのトスになる事も有るので注意
    次のターンに3ドローというのがポイントで
    「鍛冶屋で鍛冶屋引いちゃった事故」が起こりづらく
    コンボよりステロ向けである

    Hireling
    使ったターンは何も出来ないが以降無条件の錬金術師のようなもの
    早く打てば打つほど強力になるので6金へのレースが必至
    そもそもこれを買うか、あるいは何時から金貨に移行するか要練習
    また、最強の前哨地サポートでもある(本日2回目)

    Lost City
    ぱっと見強いが、村として使うにはコストが重く
    ドローとして使うには研究所と変わらず
    それでいて相手へのトスがバカにならないと正直使いどころが分からない

    Magpie
    財宝専用研究所だけど外したら自己増殖出来るので損にはなり辛い(納屋を除く)
    序盤からMagpieを取りつつ、勝利点先行といった動きになるだろうか
    唯一ハーレムが増殖とドローを両立出来るのでお試しあれ

    Messenger
    本体効果は木こりと宰相を足した効果
    弱い・・・と見せかけて+購入を活かす→コンボデッキ
    コンボデッキ→宰相効果は嬉しいとシナジー組んでいるので弱くない
    相手にも取られるとはいえ購入時効果でパーツを揃えられる
    望楼や交易人を握りながらの呪い選択もアリ
    また、多人数戦だと屈指のサプライキラーになるので3山切れに注意
    4人戦なら一つのサプライを2回撒くだけで残り2枚になり、
    特にMessenge選択だと2回やるだけでこの山が枯れる

    Miser
    攻撃しない海賊船
    銅貨圧縮は嬉しいが、-1金相当ではあるので
    ただでさえ序盤の動き出しに苦戦する海賊船より
    さらにスロースタートになる点は注意
    金貸しなら序盤から+2金相当になるので比較して厳しい印象

    Ranger
    +1購入+2.5ドロー
    コンボデッキ用鍛冶屋として悪くない

    Ratcatcher
    絶対に腐らない圧縮だけど遅過ぎるぞ
    腐らないだけに余った2金やら何やらで取れれば嬉しいが
    わざわざ取りに行くようなものでは無いだろう

    Raze
    こいつも遅過ぎる圧縮
    特に0コストのカードを廃棄すると手札が減るだけなのが痛過ぎる
    ただし自壊でドローできるので本当に「無いよりマシ」程度の効果ではある

    Royal Carriage
    玉座のように見せかけて実は画策互換
    「キャントリップ+1デッキトップ」と「アクション繋がるだけ+即2回発動」は効率が近い
    但しこちらの方が1回辺りの爆発力には期待出来るしより腐らない
    (画策は次のターンに送った先でダブったりする事が有る)
    また、玉座玉座みたいなド派手なコンボは出来ない

    Storyteller
    金を使ってまでドローするというコンボデッカー垂涎のカード
    多くの場合1コインより1ドローの方が大きいので適当に財宝全プレイしても損はし辛い
    石切り場等、特殊財宝の効果をアクションフェイズ中に使用出来るのはこのカードの特権
    (闇市場は除く)

    Swamp Hag
    アタック能力は拒否出来るだけ魔女より低性能であるが
    5コストのアクションなのに1ターン遅れの+3金が本当に強い

    Transmogrify
    改築亜種
    アクションは繋がり、かつ好きなタイミングでプレイ出来るのが非常に強い
    コストはそれより同じや低くても良く、さらに手札に入れるので
    必要なタイミングでとって来れるのはメリット
    屋敷を潰して銀貨を手にし、属州を踏み台に白金貨を手に取り、
    ゲーム終了間際には4金以上なら何でも公領にしたりかなり隙の無いカード

    Wine Merchant
    即ターンで2金払えば戻ってくるという事で実は木こりのアッパー版
    使い捨てで金額ブースト&暇が出来たら回収と取り回しが良い

    Port
    4金で村2枚
    元々村が欲しいデッキは村が沢山欲しくなるので大変有りがたい
    本体が無駄にならない上に6回購入されるだけでサプライが尽きるので3山切れ要注意

    Distant Lands
    アクションを余らせておかなければ点数にならないが
    代わりにデッキから消滅してくれる4点
    勝利点カードを購入するというより勝利点トークンを買うのに近いだろうか

    Coin of the Realm
    アクションを使い切ってからアクション権を復活できる唯一のカード
    自身のアクション権消費が無いのでアクションカードに例えると
    +3アクションという破格っぷり
    本体は銅貨相当と弱いのでReserveしっぱなしにするのも手である

    Relic
    アクション権を消費しない占い師みたいなもん
    混ぜておくと強い

    Treasure Trove
    特にぶっとんでると思う強カード
    金貨+銅貨は銀貨2枚取ってるようなものである
    銀貨+銀貨と異なり銅貨が手に入るので圧縮や銅貨サポートがより光る
    望楼を使うと銅貨廃棄して金貨デッキトップとかよく分からない事になるぞ

    Traveller
    分からん

    ----ここからイベント----

    Alms
    いつでも4金1購入保障
    2-5スタートが強過ぎる
    策士も御満悦

    Ball
    実質6金でコスト4金2枚が獲得できる
    実際には5金なので、早いターンでコンボ構築出来る
    購入が無くてもいろいろ購入できてコンボプレイヤーに嬉しい
    エグい所で言えば望楼握ってBall買って宝の地図2枚をトップに持ってくるとか

    Bonfire
    ほぼ銅貨圧縮専用
    1手使って銅貨2枚廃棄は割りに合わない事が多いので
    購入増やして余った金で圧縮したい

    Borrow
    いちたりない病患者への特効薬

    Expedition
    銀購入と選択になるのが痛い
    終盤に3金4金出てしまったときには強いかもしれない

    Ferry
    なかなかにぶっとんだ効果
    単に強いカードを早く取れるようにしたり、安いカードをタダ同然にして買い占めたり
    そのカードのコストだけが下がる事を利用して
    アップグレード系カードに新たなルートを開拓したりとやりたい放題である

    Inheritance
    コスト4までのアクション一種類をコスト2に下げ、獲得する度に1点入り、
    さらに(圧縮していなければ)3枚獲得する、と言い換えると効率がそれらしい
    勝利点属性が増えるので属性参照系カードには専ら相性が良い
    金物商と化した屋敷とかなかなかにイカれているだろう
    名前がコピーされない点には注意
    逆に屋敷が名指しの男爵とは4金効果・獲得効果共に心強い

    Lost Arts
    主にエンドアクションを連打する目的で使われるだろう
    コスト6と金貨相当で重いのでコンボ用

    Mission
    アタック効果が通る事もあるが、基本的にはアクションで獲得する事を主眼としたカード
    毎ターンこれを取るか普通に購入するかの選択になりなかなか考える事が増える

    Pathfinding
    ただでさえ起動するパーツをかき集めなければならない上に
    属州が買えてしまうコストは如何なものか
    属州を蹴ったのだから、この効果で最低7点はかき集めなければならない
    序盤でうっかり8金出た時にはお世話になる事も多いだろう

    Pilgrimage
    コスト4金確定で2ターン使って3枚獲得なので悪くない
    金銀アクションやら金アクションアクション等が定番か
    例によって白金貨えげつない事になりそうである

    Plan
    何度も購入に出向きたいカードが有るならば強いが、圧縮としては遅い
    これが活きる場合、恐らく相手も同じことを考え買占めと山切れが加速する

    Quest
    何といっても6枚なら確定金貨が強くドローソース優位になる
    辺境伯が有ると購入が余って使い易い上に
    使い切れなかった辺境伯を投げただけで金貨を取れるとよく分からない事になる
    また、金貨は獲得できないが6枚未満でも6枚捨てる宣言が出来るので坑道ヤバい

    Raid
    銀貨倍増するマン
    場に出さなければ増えないのでドローソースを重点したい

    Save
    余ったアクションや財宝を1金で持ち越せる
    +1購入つきなのでとにかく十分の金額が出ればよく
    オーバーフローさせていくプレイングが安定する

    Scouting Party
    +1購入が付いてデック操作が出来るとはいえ2金が重い
    10金でこれと属州を買うといった後半から仕事を始めるタイプだろう
    序盤に8金が出たらこれと金貨という選択肢も候補内

    Sea Way
    購入時獲得のお陰でトークン付与系のイベントの中では手が止まらないのが嬉しい
    街道をプレイしてからSeaWayで街道にトークン乗せて街道獲得とかきな臭そう
    名付けてウェーイウェーイコンボ

    Trade
    こちらは屋敷や呪いが廃棄出来て大変お得
    タイミングを選べる使い捨て交易場と考えると近い
    どうでもいいけど交易場といい交易路といい交易人といいTradeといいドミニオン交易多過ぎ

    Training
    ただ金貨1枚取るよりまんべんなくアクションに1金が付く方が嬉しいケースは多い筈
    キャントリップを狙っていこう

    Travelling Fair
    コンボ狙いにはかなりコストが重いのであるが
    18金から属州2枚
    16金から属州+金貨トップ
    15金から属州+公領
    等と終盤における追い込み性能が素晴らしい
    +購入が絡まずとも終盤ヘビーコンボからの巻き返しというロマンを可能にしてくれる


  • ドミニオン:ギルド 発売前カード評価

    2013-06-14 13:17

    効果テキストはboardgamegeekさんに任せる。
    使用感が分からないけれどテキスト見た感じでの想像でカード評価。
    発売後にこのレビューが「全然的外れな事言ってたやん!」とかなったらそれはそれで面白いのでヨシ。
    一部カードは某所でプレイ済み。

    コイントークンについて
    置いたままで出来るしそのターンに使ってもいい。仮想コインの上位互換。
    ドミニオンにおいては12金出たのに属州1枚しか買えなかったり、7金しか出なくて属州が買えないといった事が良くある。これは仮想コインにおいても同様。
    しかしコイントークンは必要なターンで使えるので、溜めておくも放出するも自在なのでコイントークン1個の価値は仮想コイン1よりかなり高いと見てよい。
    ターン毎の手札の強さのばらつきが大きくなるようなデッキでも無駄が無いプレイングが出来るようになったりと、かなり無茶なデッキ構築でも回せるようになる。
    とにかくコイントークンが手に入るカードを連打して、属州にいつかは届かせるというプレイングもかなりアリ。

    BAKER
    所謂市場亜種。買い集めてコイントークンがガシガシ増やせるのは強い。取れる時に取ってバシバシ打っていくべし。
    またセットアップ効果で全員がコイントークンを得る効果がかなりゲームバランスを変える。
    初手で3-4なら3-5か4-4に出来るし、2-5なら3-5か2-6に出来る。
    何れにせよ3-5は確定するし、その3-5で銀-BAKERと取っていくのは割と直球に強い。それ以外でも5金のパワフルなカードは結構あるので初手からそれによるステロをぶん回したり新感覚なプレイが出来る。銀-鉱山とかかなり好み。
    4-4が大化けする場は少ないが一部アリ。金物商×2とか。
    2-6も大抵はそこまででもないが、初手からならず者をぶん回されたり、礼拝堂-金貨とかいう頭のおかしい組み合わせが一部存在。
    ポーション場だと銀-ポーションと普通に買い、ポーション特有のいちたりないに備えておくのも強い。ポーション系カードは出力が足りなくても出過ぎても困るケースが多いので、出力調整が行えるのもポイント高い。

    DOCTOR
    強烈な圧縮手段。礼拝堂を思い起こさせるレベル。
    従来の種々の圧縮手段と比べると、使用ターンの出力もほとんど落ちないのがウリ。
    デッキ内のカードをカウンティングしておいて、手札が強くてデッキに弱いカードが溜まってる状態の時に追加支払い含めて購入すると早速大掃除出来て便利。その後で手札にDOCTORが来たら適当に銅貨と言ってるだけでもかなり良い圧縮になる。

    JOURNEYMAN
    鍛冶屋の上位互換だけど、使用感は大分違う。勝利点カードを宣言しておけばとりあえず鍛冶屋の強バージョンとして使えるが、銅貨を宣言が何より熱い。軽圧縮で屋敷を廃棄しておくと銀やら金がボロボロ手に入ってきて実に気持ちいい。

    BUTCHER
    とりあえずコイントークン2個貰える。これだけでも最低限の強さは保証されていると思う。手札を1枚廃棄してそのコイントークン2個使えばとりあえず改築。屋敷+1で銀貨にしつつ1コイントークン残しておくのが序盤の基本か。著しく汎用性を上げた改築と考えるべし。

    HERALD
    キャントリップしつつアクションを捲ったら即プレイ。アクションが捲れた時の効率としては実質+2ドロー+2アクション。強い。要するにこいつ、著しくアクションに性能を偏らせた金物商。ほぼデッキをアクションで埋めるつもりでプレイすると良い。金買ってる場合じゃねぇ。追加支払い効果は自由自在にコンボを仕組めたりと強力だが、そもそもこれが活躍できる場とは恐らく5金以上に強いアクションが存在する場であり、そちらを買う必要があるので存外こちらの効果を使っている暇が無い事も。

    TAXMAN
    4金版の鉱山。オマケに巾着切りっぽいアタックも。銀や金が余った時にこれを廃棄しつつ相手のパワーを削ぎ、次のターンに託したりと色々。

    STONEMASON
    コンボ用。よく場を選んで。
    追加支払い効果については、他の全てのアクションカードに「追加支払い2によって、このカードとSTONEMASONを獲得する」と書いてあるのだと思っておくと効率が分かりやすいかも。

    PLAZA
    大変分かりやすい村。財宝を捨てるので正味±0コインと思っておく事。
    村を使うという事はコンボデッキであり、出力調整のしやすいコイントークンに置き換わるのはかなりのメリット。

    SOOTHSAYER
    錬金術にてドナルド曰く「自分が金貨を、相手が呪いを得る直球なアタックが有った」との事であったが、このような形に落ち着いたのか、という印象。全員がドローするので場を硬直させすぎない調整。呪いが切れた後にはドローもさせないというニクいスペック。

    MASTERPIECE
    実はこれ分かりづらいけど埋蔵金の亜種。合計5金支払うと1/2/2と手に入るので、3枚で出力5という点で同じ。ドローソースが多い等、デッキの総出力が重要になるデッキならば6金以上出ても金よりこれを優先するケースもアリかと。

    MERCHANT GUILD
    要するに5コス版橋。コイントークンのメリットは購入権と関係なしにターンを跨いで使ってしまえる点にあるので噛みあわないケースが多い。とはいえ1金入るのでほぼ橋以上の効果は有る。どうしてもコイントークンが欲しい時には、あえて購入数を使い果たさずに回していくのもアリ・・・か?
    ※追記
    とりあえず銅貨取ってしまえばトークン生やせる。未プレイだけど多分やっぱ強いわこれ。

    CANDLESTICK MAKER
    効率的には従者亜種。+1アクション+1購入と中間の性能であり、仮想コインが+1コイントークンに置き換えられている。従者は+2アクションが強いので使用感は別物だろうか。地味。

    ADVISOR
    4コス版研究所。公使を思い出す効果。
    カードの質は悪いが枚数だけなら研究所と同じ効率。地下貯蔵庫や秘密の部屋と合わせると強そう。



    以上13種類。実際にカードを使ってみて、いい意味で裏切られるといいなぁ。