• 中島敦へのオマージュとしての『バケモノの子』

    2015-08-02 22:21
    細田守監督の『バケモノの子』について、観終えたあとずっと考えていることがある。
    「何それ」って言われそうだけれども、書き残しておきたい気分なので、ここに書く。
    で、完全ネタバレなので、まだ未見の人、これから映画館やDVDなどで観る予定の人は、観終えてから読んでくださいね。いや、そんな偉そうに言える立場じゃないけど、ネタバレされるのも、するのも悲しいから。


    本当にネタバレですからね。


    さて、このくらい前置きをしておけばよかろう。
    この映画って、「父と子の物語」だと語られがちだし、僕もそうだと思っていたんですよ。
    でも、よくよく考えてみると、どうも、それだけじゃない。
    いや、細田守監督は、もしかしたら、「父と子」ではなくて、「師匠と弟子」あるいは「名人から弟子への技の伝承」について、描きたかったのではなかろうか。
    これは「中島敦へのオマージュ作品」なのではなかろうか。


    この映画のなかに、中島敦の『悟浄出世』の一節が出てきます。
    前半では、熊徹と九太は、日本各地の「達人」たちのもとを訪れて、「強さ」に対する各人の考え方を訊くのです。
    この部分って、物語の「本筋」にとって、本当に必要なのだろうか?
    もしこの映画をテレビ放映することになって、時間短縮が求められるとすれば、最初にカットされる場面かもしれません。
    でも、映画において、上映時間内に起こることには、すべからく、監督(最近の一部の映画ではスポンサー)の意図がある。


    『バケモノの子』って、本当は、中島敦の『名人伝』みたいな話にしたかったのではないか、と僕は思うのです。
    というか、『名人伝』みたいな話なんですよね。


    中島敦『名人伝』(青空文庫)


    そんなに長い小説ではないので、ぜひ読んでみていただきたいのですが、僕はこの作品が昔から大好きで。
    なんというか、講談風というか、マジックリアリズムですよね、これ。


    『バケモノの子』の最後で、「九太は、その後、生涯剣をふるうことはなかった」ということが語られます。
    これって、あえて言葉にして観客に伝える必要があったのだろうか。
    そこはご想像におまかせします、に、しなかったのはなぜか。


    僕は「九太のその後」を聞いて、「ああ、これは紀昌の晩年とリンクしているではないか」と思ったんですよ。
    細田監督は「本当の強さ」を、中島敦の作品に見出していたのではなかろうか。


    ちなみに『悟浄出世』も、ものすごく「こじらせた人の小説」で、僕は大好きです。

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  • プレイステーション発売20周年なので、思い出のゲームを挙げていきます。

    2014-12-03 13:23
    本日、2014年12月3日は、初代プレイステーション発売から、20周年にあたります。
    そこで、僕にとって思い入れのあるプレステのゲームをいくつか挙げてみます。


    しかし、『闘神伝』と、サターンの『バーチャファイター』を見比べて、「うーむ」と唸った日のことを思いだすと、ここまでプレステのワンサイドゲームになるとは……と感慨深い。


    (1)ファイナルファンタジー7

     「FFシリーズでは、奇数番号が面白い!」という世評のなか、ついに発売されたファイナルファンタジー7(以下FF7)は、PS本体が品切れになるくらいの人気を博したのです。  このゲーム、当時発表された他のPSのRPGよりも、グラフィック、サウンドともに一時代先をいっているゲームで、主人公「クラウド」と宿敵「セフィロス」の生まれいずる悩み軸にしたストーリー。途中、主人公クラウドが人格崩壊しちゃうところなどは、当時爆発的に流行っていた「エヴァンゲリオン」の影響が大きいと言われていました。
     そして、FF7のストーリーで、最も物議を醸したのが、「エアリスの悲劇」。
     当時、スクウェアには「どうやったらエアリスを助けられるのか?」という問い合わせが殺到したそうです。
     超美麗な背景(遊園地のイベントは、すごく印象的だった)で、あまりにこりすぎていたために、どこが通れるところなのかわからずに道に迷ったりしましたが。
     もし、これがサターンで出ていたら、今のセガは、どうなっていたんでしょう?


    (2)俺の屍を越えてゆけ

     このゲームに関する思い出は、以前、こちらのほうで書きました。


    参考リンク:僕と『俺の屍を越えてゆけ』(いつか電池がきれるまで)


     PSのなかで、いちばん記憶に残っているゲームです。
     しかし、『2』は……
     悪いゲームじゃないとは思うのだけど、なんだか「やらされ感」が強くて残念でした。



    (3)ポリスノーツ

     アドベンチャーゲーム好きなので。
     ある意味「ベタなストーリー展開」とも言えて、怪しそうな人はやっぱり悪い人だし、ひっかかるワナとかピンチから脱出する場面も、みんな「お約束!」という感じなのですが、それが全然厭味になってないんですよね、このゲーム。
     かえって「そうこなくっちゃ!」って拍手喝采。

     「水戸黄門」とか「仕事人」に毎週チャンネルを合わせる人の気持ちも
    わかるような気になります。
     一部、「さすがにそれはご都合主義なんじゃないか?」とか「その証拠はさすがに目先の利益より隠滅しとくんじゃない?」とか思うところもなくはないですが、まあ、そんな疑問も小さなもんです。
     コントローラーが壊れそうなシューティングモードや宇宙開発時代をモチーフにしながら、
    実は現代にも通用する奥深いストーリーなど、見所、遊びどころ満載。
     そして、手に汗握る爆弾解体!
    『スナッチャー』『ポリスノーツ』と続いた、KONAMIのSFアドベンチャーの系譜、もうちょっと続いてほしかった。



    (4)ダブルキャスト

     「やるドラ」第一弾。
     同じキャラクターなのに、プレイするごとに変わっていくストーリー。
     何度もやっていると、途中の共通部分がめんどくさくなっていきますが。
     なんだかすごく「新しいゲーム」のような気がしたんですよね。
    「サウンドノベル」に比べると、ボイスも入っていたし。
    「やるドラ」って、いつかリニューアルされてまた出るのではないか、と思っているのですが、なかなか出ませんね……



    (5)ダービースタリオン

     ファミコン版から、このシリーズを延々と遊び続けているのですが(ニンテンドー64も、『ダビスタ』のために購入したくらいに)、このPS版の『ダービースタリオン』が、いちばんゲームバランスが良くて、遊びやすかった気がします(いちばん夢中になっていたのは、スーパーファミコン版だったのですが)。
    『ダビスタ』って、この後、グラフィックが進化するほど、つまらなくなっていったような。


    (6)ドラゴンクエスト7

     長い、ワンパターン、石版探しがめんどくさい、など『ドラクエ』シリーズのなかでは、ツッコミどころが多いのですが、僕にとっては、「平日に十分レベル上げをして、休みの日の前夜にクリアしようとしたら、セーブデータが消えていた悲劇のゲーム」として記憶に残っています。
     よりによって、そのタイミングで消えるか……
     あとはラスボスを倒すだけだったのに……



    (7)パラッパラッパー
     
     イケてない男子だった僕にはほど遠い世界のゲームだと思っていたのですが、遊んでみるとけっこう面白くてハマってしまいました。
     慣れればうまくなるし、なんか適当にボタンを押していても「Cool!」とか言ってもらえたりするし。
     

     あらためて挙げてみると、僕は『バイオハザード』とか『グランツーリスモ』をずっと積みっぱなしにしていたことを思いだします。
     初代プレステのゲームって、案外、遊んでおらず、むしろサターンのほうがメインだったような。
     僕にとっての「プレステ時代」は「PS2」以降だったのかもしれませんね。



  • 他人を笑わせることを選ぶ人

    2014-08-12 10:56
    ロビン・ウイリアムズさんの訃報を聞いた。
    「人を楽しませることが大好きだった」という人が、自殺という幕引きを選んでしまったことは悲しい。
    でも、人を楽しませたいという気持ちと「傷つきやすさや繊細さ」というのは、けっこう近いところに存在しているものなのかもしれない。


    『社会人大学人見知り学部 卒業見込』 (若林正恭著/ダ・ヴィンチブックス) のなかで、「オードリー」の若林さんが、こんなことを書かれていた(手元に本がないので、記憶に基づいて書きます。なので、「おおまかにいって、こういう話だった」と受け取っていただければ)。

     お笑い芸人を選んだ理由について、ある人にこう分析された。

    「若林さん、もしあなたが役者だったら、自分の演技を賞賛する声に、素直に喜べますか?」 

    それはあまり自信がない。「本当はヘタクソだと思っているんじゃないか」とか勘ぐってしまいそうだ。

    「でも、ステージでネタをやったときの、観客の『笑い』という反応は、あるていど信用できるでしょ? 『笑い』って、取り繕えるものじゃないから。他人を笑わせることを選ぶ人って、自分に自信がなかったり、人間不信だったりすることが多いんですよ」

     たしかに、そういう面はあるかもしれない。

    ロビン・ウイリアムズさんの死についての真実はいまのところはわからないし、たぶん、これからもわからないのだろうと思う。
    人が命を絶つ理由なんて、本当は誰にもわからないのかもしれない。


    ただ、「あんなに人を楽しませることが好きな、サービス精神旺盛だった人」の内面にも、いろんな不安みたいなものはあったのではないかな、とは思う。
    それもまた、ロビン・ウイリアムズの一部だった。


    ロビン・ウイリアムズさん、あなたの作品は、あなたがみんなに見せたかったものは、これからも、ずっとずっと残っていくはずです。

    謹んで、ご冥福をお祈りします。