• 【AOE2:DE】文明選択のすゝめ 文明選択ダイアグラムと文明評価

    2020-08-13 15:53

     
     DEが発売されて8か月、大型アプデに伴うバランス変更や大量のバグによって大荒れしていたAOE2ですが、クマンの侵略、クメールの乱、その他小規模な戦争を乗り越えだんだんと落ち着いてきました。
     6,7月の大型アプデは微調整の範囲といっていい程度でした。

     まだまだ超特大バフが付くかもしれない文明はいくつか残っていますが、とりあえず安定期に入っただろうということで35文明をざっと評価してみたいと思います。
     このページではまずHDの時にもやった、文明選択ダイアグラムと文明評価の一覧を載せて、別のページでそれぞれちょっとした解説を書いていきます。

     もしどの文明を使っていいかわからない、どんな文明か分からないという方の参考になったら嬉しいです。なお今回は対人戦を重視した内容になっています。

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    目次:
    概要[リンク]
    文明評価一覧
    ページ1[リンク]
    南米 (アステカ、マヤ、インカ、ケルト)
    西欧 (ブリトン、フランク、ケルト)
    南欧(ポルトガル、スペイン、イタリア、ビザンティン)
    ページ2[リンク]
    中欧(チュートン、バイキング、ゴート、フン)
    東欧(マジャール、スラヴ、リトアニア、ブルガリア)
    中東(サラセン、トルコ、ペルシア、ベルベル)
    ページ3[リンク]
    アフリカ(エチオピア、マリ)
    インド(インド)
    遊牧(タタール、クマン)
    東南アジア(クメール、マレー、ビルマ)
    東アジア(中国、朝鮮、日本、モンゴル、ベトナム)
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    ・文明選択ダイアグラム


     4回の質問にYES・NOで答えると、好みの文明が分かる……かもしれません。詳しい文明解説は他のページをご覧ください。


    ・文明評価一覧
     各文明の点数表は次の通りです。詳しい文明解説は他のページでどうぞ。注意や項目の説明もこの後に載せてあるのでご一読ください。




    ---
    ・評価項目について
     今回の点数評価は文明ボーナスとユニークユニット、テクノロジーで行います。一般的には陸軍や経済といった部分で評価をされていますが、今回は以下8つの項目で見ていきます。

    突破:陣地突破力です。歩兵砲撃兵器にボーナスがある場合に点数が伸びます。
    機動:主に騎馬にボーナスがあると伸びます。戦場を自在に切り替えることができます。
    防御:自陣で戦う、陣地を作る能力です。や一部の兵器、聖職者で伸びます。
    対応:特殊な事態への対応力です。選択肢や自由度を増やすボーナスで伸びます。
    に関する値です。経済ボーナスの場合は、他の項目に跨ることもあります。

    速攻:暗黒~領主、だいたい10分から20分程度の序盤に力を発揮するボーナスです。
    物量30分前後の軍事力に影響し、騎士や弓の量が増えます。
    カウンター終盤の軍事力の伸びを見る項目です。

    ・数値の基準について
     各ボーナスを次の3段階で評価し、その合計値を出します。
    1:わずかに影響を与える、ごくたまに効果を実感できる
    2:実感できるほどの効果がある、軸にできる
    3:非常に強力


    ・使用率、勝率
     文明毎の7月パッチでの実戦データです。aoestats【リンクというサイトで見ることができます。1v1とチーム戦両方の使用率と勝率を載せます。ベスト・ワースト5位に入る場合は順位を記載します。使用率の平均は35/100で2.86%が平均、4%超えたら人気文明、2%を割ったら不人気文明ということになります。一人のプレイヤーが一日連続でピックし続けると簡単に変わってしまうデータですので、目安程度にご覧ください。
     このページではレート1650以上(team:ゲームに慣れた人~ 1v1:上級者~世界トッププレイヤー)のデータを参照しますが、実力によって扱いやすい文明は違います。右上のタブでレートを変えると自分の実力帯にあった文明を見つけることができるので、使ってみてください。

    ・順番
     今回はAOE2DEの建物デザインによる地域区分ごとです。南米から始まって、最後は東アジアとなります。
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    ※注意点※

     ・7月のアプデ後の状況です。それ以降のアプデでバランスが変わる可能性があります。
     ・私自身の主観を多分に含みます。
      トッププレイヤーの動画や配信、実データに基づくように心がけてはいますがご注意ください。
     ・点数は文明ボーナスとユニークのみ対象となっています。技術の有無で増減するので目安として見て下さい。
      点数の強さがそのまま文明の強さになっているというわけではありません。
     ・海を評価に加えるため、海文明の総合点は高めになっていますが、陸に絞ると点数は低くなります。
      今回はボーナスのみで見るということでお願いします。

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    目次:
    概要[リンク]
    文明選択ダイアグラムと文明評価一覧
    ページ1[リンク]
    南米 (アステカ、マヤ、インカ、ケルト)
    西欧 (ブリトン、フランク、ケルト)
    南欧(ポルトガル、スペイン、イタリア、ビザンティン)
    ページ2[リンク]
    中欧(チュートン、バイキング、ゴート、フン)
    東欧(マジャール、スラヴ、リトアニア、ブルガリア)
    中東(サラセン、トルコ、ペルシア、ベルベル)
    ページ3[リンク]
    アフリカ(エチオピア、マリ)
    インド(インド)
    遊牧(タタール、クマン)
    東南アジア(クメール、マレー、ビルマ)
    東アジア(中国、朝鮮、日本、モンゴル、ベトナム)
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  • 【AOE2:DE】文明選択のすゝめ 3 アフリカ・アジア

    2020-08-10 02:261


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    目次:
    概要[リンク]
    文明評価一覧
    ページ1[リンク]
    南米 (アステカ、マヤ、インカ、ケルト)
    西欧 (ブリトン、フランク、ケルト)
    南欧(ポルトガル、スペイン、イタリア、ビザンティン)
    ページ2[リンク]
    中欧(チュートン、バイキング、ゴート、フン)
    東欧(マジャール、スラヴ、リトアニア、ブルガリア)
    中東(サラセン、トルコ、ペルシア、ベルベル)
    ページ3[リンク]
    アフリカ(エチオピア、マリ)
    インド(インド)
    遊牧(タタール、クマン)
    東南アジア(クメール、マレー、ビルマ)
    東アジア(中国、朝鮮、日本、モンゴル、ベトナム)
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    ・評価項目について
     今回の点数評価は文明ボーナスとユニークユニット、テクノロジーで行います。一般的には陸軍や経済といった部分で評価をされていますが、今回は以下8つの項目で見ていきます。

    突破:陣地突破力です。歩兵砲撃兵器にボーナスがある場合に点数が伸びます。
    機動:主に騎馬にボーナスがあると伸びます。戦場を自在に切り替えることができます。
    防御:自陣で戦う、陣地を作る能力です。や一部の兵器、聖職者で伸びます。
    対応:特殊な事態への対応力です。選択肢や自由度を増やすボーナスで伸びます。
    に関する値です。経済ボーナスの場合は、他の項目に跨ることもあります。

    速攻:暗黒~領主、だいたい10分から20分程度の序盤に力を発揮するボーナスです。
    物量30分前後の軍事力に影響し、騎士や弓の量が増えます。
    カウンター終盤の軍事力の伸びを見る項目です。

    ・数値の基準について
    1:わずかに影響を与える、ごくたまに効果を実感できる
    2:実感できるほどの効果がある、軸にできる
    3:非常に強力


    ・使用率、勝率
     文明毎の7月パッチでの実戦データです。aoestats【リンクというサイトで見ることができます。1v1とチーム戦両方の使用率と勝率を載せます。ベスト・ワースト5位に入る場合は順位を記載します。使用率の平均は35/100で2.86%が平均、4%超えたら人気文明、2%を割ったら不人気文明ということになります。一人のプレイヤーが一日連続でピックし続けると簡単に変わってしまうデータですので、目安程度にご覧ください。
     このページではレート1650以上(team:ゲームに慣れた人~ 1v1:上級者~世界トッププレイヤー)のデータを参照しますが、実力によって扱いやすい文明は違います。右上のタブでレートを変えると自分の実力帯にあった文明を見つけることができるので、使ってみてください。

    ・順番
     今回はAOE2DEの建物デザインによる地域区分ごとです。南米から始まって、最後は東アジアとなります。
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    ※注意点※
     ・7月のアプデ後の状況です。それ以降のアプデでバランスが変わる可能性があります。
     ・私自身の主観を多分に含みます。
      トッププレイヤーの動画や配信、実データに基づくように心がけてはいますがご注意ください。
     ・点数は文明ボーナスとユニークのみ対象となっています。技術の有無で増減するので目安として見て下さい。
      点数の強さがそのまま文明の強さになっているというわけではありません。
     ・海を評価に加えるため、海文明の総合点は高めになっていますが、陸に絞ると点数は低くなります。
      今回はボーナスのみで見るということでお願いします。

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    【アフリカ】
    ・エチオピア


    1v1勝率/使用率 (1650+) 45.56%/2.41%
    team勝率/使用率 (1650+) 49.23%/4.15%

     3本の指に入る弓文明です。チームゲームでは6位の使用率ですが、勝率は安定していないようです。
     発射速度アップは射手が立ちっぱなしで撃ち続ける時に効果が出るボーナスです。大体弓懸と同様の効果で、更に弓懸も研究できるので、城主以降かなり強力です。射手を生産するだけで威力を発揮するマヤとブリトンのボーナスと比べて発動条件は厳しめであることは覚えておきましょう。味方との連携や丘上を先に取るなどの工夫が必要になります。
     どんなときも食糧と金は使うため、時代進化時の資源ボーナスが無駄になることはありません。経済が苦しくなる弓直や、軍兵、即騎士などのそこまで適正のない戦術も一通りこなすことができます。即城すると400の資源を自由にできるので、色々な戦術を試してみましょう。
     ショーテルウォリアは低耐久高火力の歩兵ユニットです。短時間で高火力の軍隊を編成するのが強みです。打たれ弱いうえにコストが高いので、できるだけ攻撃を受けない状況で攻撃し続けるのが理想です。近接系の同盟軍がいる戦場か守備軍がいない城や内政地を狙いましょう。
     砲撃兵器系の技術が充実しています。螺旋力を研究すると、大砲の汎用性と投石の破壊力を上げることができます。どれも高価で完成までの難易度は高くなっているので、まずは投石や槍兵の研究を優先しましょう。
     射手の攻撃力は非常に高いのですが、騎馬が貧弱なので軍隊の突破力が低めです。エチオピアは経済ボーナスがないので、戦いを長引かせるわけにはいきません。研究コストも生産コストも高めですが、どこかでショーテルウォリアか砲撃兵器を使わなければならないでしょう。もし相手の陣地に隙があるかマップ全域で戦闘が起きているならショーテルウォリアを、防御陣地を正面突破しなければならないのであれば砲撃兵器を選択しましょう。どこかで大きな戦果を挙げる必要があります。

    ・マリ


    1v1勝率/使用率 (1650+) 44.09%/1.63%
    team勝率/使用率 (1650+) 51.07%/1.06%

     高い汎用性を持つ文明です。何かしらの戦術に特化しているというわけではないのでピック率は低くくなっていますが、チーム戦での勝率はピック率に反して高くなっています。
     木材ボーナスはマリの経済を強力に支えます。領主戦術を行うまでに畑抜きで大体木材1000前後かかるので、約150の木材を序盤に得ることができます。進化時の建物や町の中心増設など継続的に木材を得ることができますが、木材は食糧や金と違って軍事力に変換する手間がかかるので、積極的に漁船や畑に回して経済を温めていきましょう。畑にはボーナスが効かないので、帝王序盤までのボーナスと考えておくのが良さそうです。
     歩兵ボーナスは近衛剣士にハスカール並みの射撃防御をつけます。ハスカールと違ってダメージボーナスがないので殲滅速度は上がりませんが、歩兵の致命的な弱点を一つ消すことができます。フルアップ重石弓からのダメージを2ダメージに減らせるので、相手の軍編成によっては何も考えずに流せるユニットになります。
     グベトは移動が速く射程を持っている近接ユニットです。強力なユニットですが、運用する上ではこれと言って強い相手がいなく耐久力も低いので、前線に立たせると思ったような活躍はできないかもしれません。性質的に建物や砲撃兵器を壊すのが得意なので、主に奇襲で力を発揮します。柵と家で作られた壁を突破する、槍兵に守られた砲撃兵器をつぶすなど、機動力を活かした戦い方をして紛れを作りましょう。もちろん壁役のユニットがいれば、高い攻撃力を発揮します。
     ファリムバを研究すると、どの文明の騎馬よりも高い攻撃力を持つことができます。近衛騎士とハサーが研究できないので、長く前線に居座ってダメージを吸うより、攻撃役のユニットになっています。ファリムバ重装らくだはインドの近衛ラクダと五分の勝負をするので、もし敵のラクダが暴れている状況であれば、対策として出すことができます。槍技術が残念なため、馬の対処は馬でやっても良いでしょう。破城投石と大砲が使えますが、包囲攻撃技術がないので、一発逆転も馬で狙うことになります。
     グディトは町の中心の防御力を上げる技術です。城はどちらにしても欲しいので、終盤もし相手が内政荒らし重視の動きをしているのであれば、研究する価値はありそうです。
     木材と金にボーナスがあるので、弓に適性を持っていると言えますが、小手がないのでどうしても軍種の切り替えが必要になります。軍兵もボーナスが揃っていますが使い続けるわけにもいきません。領主中盤から城主にかけて少し難しい文明です。しかし帝王になって軍事研究が終われば機動力と突破力に優れた文明となります。木材ボーナスを上手く使って完成を目指しましょう。

    【インド】
    ・インド


    1v1勝率/使用率 (1650+) 56.28%/1.58%
    team勝率/使用率 (1650+) 52.40%/4.88%

     強すぎるゆえにピック率が低い、自粛ムード漂う文明です。温まれば止めることのできないのはすべてのAOE2プレイヤーが知っているので、防御のための策は早めに取っておく必要があります。
     農民ボーナスはすべての時間で経済を支えます。町の人を大体20人作成して領主に入ると考えると、領主戦術を実行するまでに食糧100を手に入れられます。その後も軍事と経済を両立しやすい、帝王に早く入れるという利点があります。しかしこのボーナスを利用するためには、金の割り当てを早めに増やす、進化用の建物を素早く建てるといった意識を持たないと、食糧がだぶつくので注意です。ほかに嬉しい点として遷都からの復帰が速くなることです。前衛で集中攻撃を受けた際もあきらめずにゲームを続けましょう。
     港に魚を納められるようになって、インドの魚ボーナスが海マップで確実に生きるようになりました。通常でもイノシシの0.41F/sに比べて魚は0.43F/sと高い出力を持っていますが、それが更に強化されます。港を建てるときは小魚が2つ固まっているところを探してみましょう。
     インドは騎士が生産できない代わりに、ラクダが強化されます。ラクダはあらゆる能力が騎馬のアンチユニットとして設定されています。高機動力、低コスト、対騎馬ボーナスが特徴で、騎士だけでなくユニークユニットにも向かっていけます。一方で低耐久なのもアンチユニットの性質で、本来騎馬が有利のはずの射手に弱くなっていることには注意しましょう。城主では安易に石弓に向かっていくと悲しい目に合います。騎士とだけ戦うようにして、内政を作って帝王に急ぎましょう。
     ユニークテクノロジーは両方研究したいため、城主終盤で石は取っておきましょう。金の収集速度+10%は状況を選ばないで効果を発揮するため、是非取っておきたいところです。
     重石弓が研究できないので、前衛での石弓続行は厳しいものがありますが、重弓騎兵や砲撃手がフルで使えるため、弓を担当しても十分動くことができます。槍に足元を固められている場合は、火薬を頼ることになるでしょう。陣地の突破は近衛ラクダに頼ることになります。ラクダのアンチユニットは足が遅いものばかりなので、一度入り込んでしまえば自由に荒らすことができます。逆にインドが相手にいた場合は、後ろ側にも生産施設を作っておく、防御施設を作っておくなどの対策をしておきましょう。高火力系のユニットがいた場合はラクダのアンチになります。
     破壊力、機動力が揃っていますが、城主ではそこまでの破壊力はありません。攻撃に移れるのは帝王に入ってしばらくしてからなので、それまでは猛攻を防ぐ手段を持っておきましょう。インドは優先的に狙われる文明であるということを忘れてはいけません。


    【遊牧】
    ・クマン


    1v1勝率/使用率 (1650+) 54.49%/2.82%
    team勝率/使用率 (1650+) 51.78% 5位/3.28%

     強烈なボーナスを引っ提げて殴りこんできた新文明です。何回か調整が入ってだいぶ落ちていた時期がありますが、城主の破城槌ボーナスを獲得してからは高い勝率、使用率があるようです。しかし難しいボーナスが揃っていることは意識しておきましょう。1650以下のレート帯では使用率に反して勝率が低めです。
     町の中心を一つ追加で建てられるボーナスが、クマンを難しくします。メリットは領主から内政が伸びる、守りにくい地形でも影響を受けないという点です。デメリットは、領主戦をほぼ捨てることになるということです。町の中心のコスト、建造時間、食糧消費量がどれも重く、まともに兵を生産する余裕はなくなってしまいます。町の中心を建てるタイミングは領主イン直後か斥候初弾後です。基本的には囲ってしまって守りながら経済を加速させ、30分前後にすべてを賭けるのがよいでしょう。もちろん味方に大きな負担をかけるので、連絡はしておきましょう。海や柵があるような展開が遅めのマップでは単純にプラスです。
     もう一つの軸が破城槌系のボーナスです。機動力でマップコントロールをとっても突破できずにじわじわと内政を温められて逆転されてしまう、というのはありがちな展開ですが、クマンは早いうちから寄せができます。破城槌が3体いれば町の中心は十分壊せるので、軍で有利に立ったと思ったらすぐに内政地に切り込んでいきましょう。レイトゲームを仕掛けてくると思っている相手の裏をかければ威力を発揮します。
     キプチャクはカタログスペックよりは高い性能を持っています。ユニットパワーを低めにした連弩兵という感じです。建物や砲撃兵器含め、射撃防御の高い相手にも戦うことができます。生産難度が低いので数が溜まるまでは丁寧に運用し、雑に運用しても良い時がきたら思い切りぶつけていきましょう。
     近衛騎士を運用すると槍兵が、キプチャクを運用すると散兵が出てくるので、草原馬の繁殖に頼るときは来るでしょう。ハサー、重弓騎兵を12秒前後で生産できます。経済が整っていれば相手に短い時間で兵の切り替えを強いることができます。
     大幅な弱体化をくらってしまったので、ステップランサーは現状運用する価値はあまりありません。ハサー部隊に混ぜれば火力が底上げされますが、挙動の不安定さを考慮すると効果は低そうです。
     相手にこちらのペースで戦わせることができれば、色々な文明に対して有利に立ち回れます。意表を突く、仲間との連携を大事にするということを意識して、トリッキーなゲームを展開しましょう。


    ・タタール


    1v1勝率/使用率 (1650+) 43.42%/1.33%
    team勝率/使用率 (1650+) 46.68%/1.10%

     AOE2DEの問題児です。登場当初からステップランサーしか強みが無いと言われ、クマンへの制裁の余波を受けて残念な文明になってしまいました。中世を代表する文明の一つなので、開発もどうにか強くしたいと思っているようですが、文明コンセプトがゲームデザインと合っていないため、なかなか苦しいようです。
     軸にしたいのは弓懸無料というボーナスです。研究コストが重く効果が大きい研究なので、これがすぐに研究されるという強みを生かして立ち回りたいところです。畑を遅らせられる羊ボーナスとシナジーがあり、城主に上がった時に射手対決で勝利する、すぐに弓騎兵を運用するという手があります。他の文明に勝てるタイミングがここだけなので、町の中心増設を遅らせて弾道学を入れに行き、勝負を決めに行きましょう。
     高所ボーナスの増加は、相手を引かせたり、防衛のためと思うと良いでしょう。相手がタタールでなくても、丘上を取られたら基本的に相手は下がっていきます。敵がどうしても攻めたい場所が丘上であれば、劣勢であっても長時間戦えます。
     弓文明が高い使用率を持っている現環境では、射程防御+1はなかなか大きいボーナスです。フル強化重石弓の攻撃力が10、通常のフル強化ハサー(重弓騎兵)の射程防御が6なので、この技術を入れるとダメージ25%減ということになります。もともと射手と撃ち合う機会の多い弓騎兵はもちろん、ハサーで重石弓に立ち向かっていけるのも嬉しい点です。
     遠投の射程アップも防御的な技術です。引いた位置から相手の城を壊しに行けるので、遠投の生存率がぐっと高まります。丘上に遠投を建てることができる可能性も上がります。火炎らくだは象に対する防御力がアップします。押している状況でも裏に大量の象が溜められていて逆転負けするという展開を防ぐことができます。象の攻撃力が下げられ矛で十分に対応できるようになった今、そこまで出番はないかもしれませんが、覚えておくと役に立つ時が来るかもしれません。
     ケシクはコストの安い騎士というスペックであり、十分運用できるユニットです。特に弓騎兵を運用している時には技術研究のために早めに城を建てたいので、散兵対策にケシクを生産すると良いでしょう。ただ早くから軸にするには経済ボーナスが乏しいので無理があります。丘が点在するマップであれば城の効果も上がるので、帝王中盤の一押しとしてハサーの代わりに出してもいいかもしれません。
     なぜか歩兵鎧2がなかったり、帝国系の文明なのに大砲が使えなかったりと、変な技術ツリーをしています。早いうちからマップや文明の状況を見て、最終的にどんな展開になるか予想しつつ防衛ラインを構築する必要があります。どうしても苦しくなるので、城主の射撃戦で勝っておきましょう。


    【東南アジア】
    ・クメール


    1v1勝率/使用率 (1650+) 48.69%/3.68%
    team勝率/使用率 (1650+) 50.22%/4.80%

     HD時代は不人気文明でしたが、衝撃的なボーナスを貰ってトップクラスの人気となりました。全体的に特殊なボーナスを持っているため、クメールを使う時には意識を切り替えていきましょう。
     建物アンロック不要は、とりあえず進化を急ぎたい場合に有効です。ただどの建物も結局建てることになるので、少し遅らせる程度と認識しましょう。各時代の軍隊がちょっとだけ早く出せるボーナスです。領主で弓や斥候を使う場合は戦士育成所分の木材をどう活用するのか、明確な使い道を決めておきましょう。
     畑ボーナスは収集率が格段に上がる、どこでも畑が張れる、1単位で食糧が増えるという利点があります。畑を建てると手に持った資源を格納することができるので、鹿を狩ったあとに全員で畑を建てると帰る必要がなくなるという小技もできます。性能はアステカ以上スラヴ未満といったところで、領主中盤あたりからクメールの内政を強力に支えます。
     食料にボーナスがあるため、象に関するボーナスも生きてきます。射手がいるなら、城主から象を運用してもよいでしょう。象は強力ですが、後半は数体の象ではどうにもならないことも多いので、溜めることも必要になります。高コストなので使いどころはしっかりと考えておきましょう。
     射手がいない状況で歩兵文明が槍濁をしてきたら、スコーピオンに切り替えましょう。象が歩兵に弱くなってしまったので、早めに準備する必要が出てきます。矛やハサーが出せるので、相手のカウンターユニットが出てくる前に脇を固めておきましょう。
     家ボーナスや畑ボーナス、スコーピオン、象など、他の文明とは違う展開のゲームになりますが、アンチユニットをしっかり読んでユニットを用意する、味方と連携する、ユニットを溜めるなどの戦略的な部分は一緒です。ユニットパワーにモノをいわせるような帝王戦をするとグダグダになって負けてしまうので、丁寧に立ち回っていきましょう。


    ・ビルマ


    1v1勝率/使用率 (1650+) 46.08%/2.56%
    team勝率/使用率 (1650+) 53.13%/2.23%

     チーム勝率1位を誇る意外な文明です。帝王戦は尖っていますが、城主ではどの戦術をとってもボーナスの恩恵を受け取れます。
     他の経済ボーナスと違って、伐採所の技術は進化した瞬間に研究するものなので、進化のタイミングで資源を受け取れるボーナスと言い換えてもよさそうです。このボーナスのおかげでどの戦術も滞りなく行うことができます。代わりに畑の研究を早めて厚い内政を作りましょう。
     神殿系のボーナスは城主での聖職者運用を大幅に助けます。軸にしなくても箱をとれば経済への負担は少ないので、騎士や投石対策に使ってもよさそうです。他の聖職者文明とのシナジーもあるので、箱目当てにピックしても良いでしょう。
     アランバイは即ユニが選択肢に入るほどの性能を持っています。命中が不安定、弓系の技術がほとんど乗らないという弱点を持っていますが、機動力を持った射程ユニットは基本的に強力です。運用する上で天敵となるフルアップ騎士は10発、フルアップラクダは7発、投石は5発で倒せるということを覚えておきましょう。命中率も踏まえ、自由に立ち回れるようになるのは12体ほど集まってからです。ちなみにコンキスタドールと同じく、矢羽根系は適用されません。帝王になるとどうしてもパワー不足になりますが、他の射撃ユニットが残念なので、象を使うプランでいるなら丁寧に運用しましょう。
     帝王では歩兵か象を使うと良いでしょう。機動力のある城主とは打って変わって、どっしりとした軍編成になります。ハサーと重騎士がフルアップで出るので、城主から騎士を回して繋げても問題はありません。マニプル騎兵を研究すると騎馬の突破力が上がるので、積極的に経済拠点を襲いに行きましょう。
     射手が残念ですが、他は色々と揃っています。大砲が使え、神殿技術も異端以外研究できるので、砲撃兵器対策は十分です。他の文明と毛色の違う帝王軍隊になりますが、上手く扱えば敵も対策しづらくなるのは確かです。問題は帝王序盤にどういう順番で軍を編成していくかということです。重騎士を経由するか、歩兵から編成するか、戦況みつつ素早く整えていきましょう。


    ・マレー


    1v1勝率/使用率 (1650+) 47.37%/2.16%
    team勝率/使用率 (1650+) 46.94%/1.23%

     ボーナス評価点は高めになりましたが、ほとんどが海のためいまいち勝ちきれない文明です。経済が独特になることも不人気の一因です。
     時代進化ボーナスを上手く使うことがポイントになるでしょう。速攻に使うか経済に使うかが問題です。速攻に振ろうとしたときは、色々タイミングが狂ってきますので、練習していないのであれば経済に振った方が良さそうです。領主は50秒強、城主は60秒強短縮されるので、城主を押すまでに4人多く生産できる計算になります。町の人は一人で一分間で20ほどの資源を得られるので、領主進化に二人多く入った場合、領主戦初弾終了後あたりでようやく200程度の資源を得られることになります。城主に入るころにはしっかりと資源が溜まっているはずなので、そこから安い象を出していきましょう。
     マレーは早い時間帯に象をどれだけ運用できるかが重要になります。コスト133と騎士より安いので、ガンガン行きましょう。移動速度が遅いので、敵の陣地に圧力をかけて敵の軍隊を引きずり出しましょう。しっかりと味方と連携が取れれば、陣地1つは抜けることでしょう。マレーは象を回すことを期待されるので、うっかり他のユニットを出さないよう気をつけましょう。逆に味方にマレーがいた場合、象の突破力を活かす立ち回りを心がけましょう。
     象のごり押しはいずれ効かなくなってきます。研究が足りないことや戦域が広がることが理由になります。重石弓と矛くらいしかフルアップできるものがないので、やはり物量で何とかするしかありません。剣士やカランビットもユニットパワーとしては物足りないので、砲台や大砲を使ってしっかりと軍隊の中核、本陣を用意して、前線を上げることを意識しましょう。海がある場合は一度海から圧力をかけてもいいかもしれません。
     

    【東アジア】
    ・ベトナム


    1v1勝率/使用率 (1650+) 34.19%/2.05%
    team勝率/使用率 (1650+) 47.78%/2.81%

     強化が入ったものの悲しい戦績となってしまった弓文明です。射手の数を揃えなければならない文明にとって、射手生産につながるボーナスがないのはつらいところです。
     敵の位置を早めに知るボーナスは、あらゆるマップで有利になります。金鉱の位置や木の実の位置を知っておくことで速攻戦術が戦果を挙げやすくなります。敵陣地との距離感を知っておくだけでもゲームを組み立てやすくなります。
     射手の体力アップは敵と撃ち合った後に初めて効果を発揮するという、他の弓文明のボーナスと比べて微妙なものです。ただ1発多く撃てる、ギリギリ生き残れるという可能性が増えるというのはありがたいので、積極的に攻めに行きましょう。
     経済技術のボーナスは削減コストの量もそうですが、早めに研究できるようになるのが大きいです。引き具や金技術を早い時間に研究して、経済を厚めにしましょう。自動研究と違って自分でボタンを押さないといけないので、どんどん研究しましょう。
     帝王になるとすぐ徴用が入るので、兵数で勝つチャンスです。遠投やユニークなど城は忙しくなるので有用です。攻められてる時も効果を発揮するボーナスで、とりあえず帝王に上がれれば槍散を大量に出せるので、なかなか抜かれることはなくなるでしょう。
     ベトナムの主力は藤弓兵になります。高い射撃防御を持つ最強の対弓ユニットで、だいたいの弓部隊に勝利することができます。経済に余裕があるのであれば是非近衛散兵ではなく藤弓兵を選択しましょう。近衛散兵が味方文明の対弓能力を上げることもあって、他の弓文明には帝王に入ってから反撃することになります。当然騎馬には弱いので、矛槍の準備もしっかりと進めましょう。
     金500のボーナスは少し遅らせて良いでしょう。荷馬車を生産するのに金がないという場面もあります。交易が完成してしまうと効果が薄くなってしまうので、帝王中盤が終わるまでには研究しておきたいです。ちなみに英語でもpaper moneyとそのままなので、研究し終わったら味方に報告しておきましょう。
     高温溶鉱炉がないので主力に欠けるベトナムですが、技術の幅は案外広いので帝王では相手に合わせて立ち回っていきましょう。城主以降の経済技術は忘れがちですが、ゲームが長引くと馬鹿にならない差が出てくるので、ベトナムではしっかりと研究するとアドバンテージとなります。全体的に防御的な印象がある文明ですが、アグレッシブなプレイをしなければボーナスを活かせません。気合を入れて各時代の動きをこなしていきましょう。


    ・モンゴル


    1v1勝率/使用率 (1650+) 47.97%/4.10%
    team勝率/使用率 (1650+) 49.72%/6.24%

     最強文明の一角、と思いきや、そこまで勝率が振るっていないようです。実は帝国系の文明ですので、サラセン等と同じでどうやって帝王の軍隊を編成するか、という点がポイントになってきます。
     モンゴルと言えばマングダイですが、安易にマングダイに飛びつくのは危険です。準備を整えなければ、ラクダ文明や聖職者文明が増えているので、力を発揮する前に狩られてしまいます。基本的には弓騎兵なので、各技術が研究してあって数が揃っていて、やっと本来の力を発揮できるユニットだということを忘れてはいけません。帝王中盤に差し掛かったあたりまで、弱点となりかねないので注意しましょう。
     斥候戦術向けのボーナスが揃っているので素早く進化をして、まだ相手の準備が整っていない時間に斥候でペースを握るのが良いでしょう。斥候かららくだを混ぜた騎士、重騎士というルートを歩きつつ、裏でマングダイの準備を進めます。前衛の場合は、射手、弓騎兵(石弓)、マングダイのルートが割と安定することでしょう。研究しなければいけない技術がとにかく多いので、中盤隙が生まれる分、序盤で食糧ボーナスを活かしてしっかり戦果を挙げなければなりません。経済ボーナスが強力な分一瞬なので消耗戦をしてしまうとどうしてもきつくなってしまいます。中盤以降はすこしでも危険なら素直に引いて別の場所を襲いましょう。
     金を大量に使うモンゴルですが、金が無いと前に出るためのマングダイが編成できないという、非常に苦しい問題を抱えています。腰を据えてどっしりと戦うようなマップや、中央の資源を奪い合うようなマップでは苦戦を強いられるので、できる限り速攻で貯金を作っておきたいところです。
     技術は矛がないのが苦しいところです。対騎士に金を使ってラクダを生産しなければならないのはだいぶ負担になるので、数を出すか味方に頼んでみましょう。砲撃兵器系も強力ですが、まずは何といってもマングダイを揃えたいので今すぐどうにかしたいものがないのであれば後回しにしましょう。中盤の弱い時間をどう乗り切るか、どうユニット切り替えをするのか、文明やマップを見て暗黒の時代に判断しておく必要があります。


    ・中国


    1v1勝率/使用率 (1650+) 52.65%/5.08%
    team勝率/使用率 (1650+) 51.87%/1.62%

     テクニカル文明筆頭です。序盤内政が特殊な一方上手くこなせば高い威力を発揮するので、ピックされやすくなっています。
     町の人ボーナスは時間をかけて効果を増していき、城主中盤あたりでもっとも効果が大きくなります。領主序盤では効果を感じることができませんが、終盤あたりになると小屋の数を増やせるほどになります。
     技術研究のボーナスが中盤以降のボーナスです。このボーナスは技術研究をしないと効果を発揮しないので、必要な技術はすぐに研究するようにしましょう。兵の切り替えや混合軍を編成しやすくするボーナスなので、戦場や相手の動向をよく見て、すぐにカウンターユニットを出すようにしましょう。中盤一から始めるにはハードルの高い海戦に参入できる文明でもあります。
     連弩兵が帝王軍の主軸です。連弩兵をみると敵はどうしても投石を準備してきます。数体でもいいのでなにか騎馬を用意しておきましょう。矛槍や砲台で防御を固めるのも有効です。象によるパワープレイをしてきそうな場合は、象に+8の特攻を持つスコーピオンを用意してもいいかもしれません。とにかく様々な兵を用意して、相手の対抗策を挫いていきましょう。必然的に軍の歩みは遅くなるので、戦場を他に移されてしまわないように、壁はしっかりと張っておきましょう。
     全体的にじわじわと追い上げる文明です。文明の強みを活かすためには相手がされたら嫌なことを率先してやる必要があるので、知識も必要になってくるでしょう。息の長い経済ボーナスがあるわけではないので、一度築いた軍隊や防御施設を失うと途端に厳しくなります。他の文明よりは軍種変更のリスクが少ないので、早めの決断と丁寧な運用で勝ちを目指しましょう。


    ・朝鮮


    1v1勝率/使用率 (1650+) 45.00%/1.58%
    team勝率/使用率 (1650+) 46.48% 4位/1.10%

     HD時代にはTR文明として対戦相手を絶望させてきましたが、今ではいまいち明確な強みがない文明となってしまいました。
     生産につながる経済ボーナスがなく、序盤で得られるアドバンテージがありません。経済ボーナスがないのは軍種選択に影響が出ます。一応木材の削減ボーナスがありますが、砲撃兵器以外のユニットであれば木材はそこまで消費しないので、得られる資源量は低くなっています。弓や散兵を出して浮いた木材をすぐに畑にし、少しでも経済を強化していきましょう。
     一方海では火炎船なら木材15、ガレー船なら木材18を得られるので、海戦を仕掛けていきたい文明となっています。特に他の文明では木材コストが重いガレー船を揃えやすいが強く、領主終盤で制海権を握ることができれば、安定して勝つことができるでしょう。
     騎馬技術が絶望的なため、城主軍は戦車が良さそうです。騎馬にボーナスはありませんがマップコントロールが無いと厳しいので、斥候や騎士から始めても良いでしょう。戦車は弓騎兵タイプで様々な軍に弱いので、できれば城は寄せ気味に建てていきたいところです。城主で城を寄せて相手の経済を圧迫し、経済で勝ったまま帝王に繋げたいところです。城寄せはギャンブルでもありますが、他に優位に立てる要素がないので狙う価値はあります。
     弱体化をくらった塔ですが、城主になれば本来の強さに戻るので防御や攻撃に使っていきましょう。城主TRは基本的にあり得ませんが、石が豊富、塔の強化が自動な朝鮮なので、要所要所に建てれば相手は相当嫌がることでしょう。進軍を遅らせることができれば、帝王に有利な状態で入ることができます。もし相手陣地への塔の建設が成功しても、基本的には5分になるだけなので、気を抜かずに進化を急ぎましょう。
     ボーナスが地味だからこそ堅実な立ち回りをするか、一発を狙いに行くか、非常に難しい文明です。帝王になれば槍投石、砲台という、否が応でもじっくりと攻める編成になるので、どうにかして相手の内政にダメージを与える方法を模索しなければならないでしょう。


    ・日本


    1v1勝率/使用率 (1650+) 47.29%/3.22%
    team勝率/使用率 (1650+) 48.63%/1.34%
     
     我らが日本は序盤、海、終盤に力を発揮する歩兵文明です。城主で苦しい時間が続くので、どう乗り切るかが大事になってきます。
     回収施設のコストが半額になるのはどの戦術でも確実に木材を手に入れられるので強力です。鹿を寄せないで粉ひき所を建てたり、森や金鉱を抑えられた時に移動できたりと、経済の柔軟性が増します。得た資源は経済に変換するか、軍事行動に使いましょう。直をして相手の序盤経済を破壊するのも定番です。
     歩兵の攻撃速度はゲーム全体で嬉しいボーナスです。終盤様々な騎馬や歩兵が登場するようになった今の環境では、槍や剣士が強いのは安心感があります。序盤でも歩兵同士の殴り合いや建物破壊で常に相手にプレッシャーを与えられるので、民兵軍兵戦術を使っていきましょう。
     中盤以降の経済ボーナスがなく、帝王で馬鎧が研究できないので、騎士で長く戦うのは避けたいところです。射手を使う時にも余った木材で投石を作る、早めに石を取り始めて城や塔を絡めた戦いをするなどして、強力なボーナスを持つ敵文明を追い返しましょう。
     城主の内に城が2つ以上たっているなら、帝王序盤は剣豪で打撃を与えることができます。日本を使うのであれば、帝王序盤の剣豪ラッシュを決めたいところです。研究時間も生産時間も短い剣豪ですが、長い間存在感を示せるユニットではありません。うっかり大量に作って無駄死にさせてしまうとジリ貧になっていくので注意しましょう。
     帝王軍隊は弓をすべて使えるので状況に合わせて何か持っておきましょう。日本は対騎馬、対歩兵では勝てるので、どこかで上手く相手の弓を消しておきたいところです。自分で何とかしなければならないのであれば、改良までしかあがりませんが投石を使えます。ゲームを作るほどのパワーを持ったユニットはいないので、相手の軍隊に合わせて押し引きをし、隙を見つけて遠投で素早く陣地を攻略する戦いになります。地味ですが堅実な帝王戦で勝利を目指しましょう。
     木材ボーナスは強力ですが、時間が経てば威力を失います。序盤か終盤、どちらかで速度のある戦いをして、相手の経済を破壊しましょう。緩急つけた戦い方で相手を揺さぶり、隙を見つけて確実に仕留めていきましょう。

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    目次:
    概要[リンク]
    文明評価一覧
    ページ1[リンク]
    南米 (アステカ、マヤ、インカ、ケルト)
    西欧 (ブリトン、フランク、ケルト)
    南欧(ポルトガル、スペイン、イタリア、ビザンティン)
    ページ2[リンク]
    中欧(チュートン、バイキング、ゴート、フン)
    東欧(マジャール、スラヴ、リトアニア、ブルガリア)
    中東(サラセン、トルコ、ペルシア、ベルベル)
    ページ3[リンク]
    アフリカ(エチオピア、マリ)
    インド(インド)
    遊牧(タタール、クマン)
    東南アジア(クメール、マレー、ビルマ)
    東アジア(中国、朝鮮、日本、モンゴル、ベトナム)
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  • 【AOE2:DE】文明選択のすゝめ 2 中欧・東欧・中東

    2020-08-07 05:20



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    文明評価一覧
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    南米 (アステカ、マヤ、インカ、ケルト)
    西欧 (ブリトン、フランク、ケルト)
    南欧(ポルトガル、スペイン、イタリア、ビザンティン)
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    中欧(チュートン、バイキング、ゴート、フン)
    東欧(マジャール、スラヴ、リトアニア、ブルガリア)
    中東(サラセン、トルコ、ペルシア、ベルベル)
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    東南アジア(クメール、マレー、ビルマ)
    東アジア(中国、朝鮮、日本、モンゴル、ベトナム)
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    ・評価項目について
     今回の点数評価は文明ボーナスとユニークユニット、テクノロジーで行います。一般的には陸軍や経済といった部分で評価をされていますが、今回は以下8つの項目で見ていきます。

    突破:陣地突破力です。歩兵砲撃兵器にボーナスがある場合に点数が伸びます。
    機動:主に騎馬にボーナスがあると伸びます。戦場を自在に切り替えることができます。
    防御:自陣で戦う、陣地を作る能力です。や一部の兵器、聖職者で伸びます。
    対応:特殊な事態への対応力です。選択肢や自由度を増やすボーナスで伸びます。
    に関する値です。経済ボーナスの場合は、他の項目に跨ることもあります。

    速攻:暗黒~領主、だいたい10分から20分程度の序盤に力を発揮するボーナスです。
    物量30分前後の軍事力に影響し、騎士や弓の量が増えます。
    カウンター終盤の軍事力の伸びを見る項目です。


    ・数値の基準について
    1:わずかに影響を与える、ごくたまに効果を実感できる
    2:実感できるほどの効果がある、軸にできる
    3:非常に強力


    ・使用率、勝率
     文明毎の7月パッチでの実戦データです。aoestats【リンクというサイトで見ることができます。1v1とチーム戦両方の使用率と勝率を載せます。ベストランク・ワーストランクに入る場合は色を塗ります。使用率の平均は35/100で2.86%が平均、4%超えたら人気文明、2%を割ったら不人気文明ということになります。一人のプレイヤーが一日連続でピックし続けると変わってしまうようなデータですので、目安程度にご覧ください。
     このページではレート1650以上(team:ゲームに慣れた人~ 1v1:上級者~世界トッププレイヤー)のデータを参照しますが、実力によって扱いやすい文明は違います。右上のタブでレートを変えると自分の実力帯にあった文明を見つけることができるので、使ってみてください。

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    【中欧】
    ・ゴート


    1v1勝率/使用率 (1650+) 51.94%/3.67%
    team勝率/使用率 (1650+) 50.73%/3.45%

     尖ったボーナスを持った超攻撃型の歩兵文明です。すべての戦術に対して歩兵だけで立ち向かうことを目指したデザインをしており、勢いに乗れば止められことはないでしょう。
     後衛でなければ非常に強力な民兵軍兵を選択することになりますが、それを対策されると負けだします。1v1レート1250までは勝率1位、1650までは3位、1650+だと6位(時間帯勝率は20分未満最低)になっていることを見ると、強力ながらそれだけでは勝てない文明ということになります。相手が強い経済ボーナスや歩兵ボーナスを持つ時は注意が必要です。
     他の文明では軍兵の効果は時間と共に薄れていきますが、ゴートでは小屋を増設して継続生産することができます。金鉱を抑えたり、射手小屋を壊していきましょう。特に弱点となる兵がいない剣士ですが当然射手には弱いので、相手の射手が溜まるまでにハスカールを準備できなければ一掃されてしまいます。
     後衛になった際は素直に騎馬を出しておきましょう。しかし長い間騎士生産を続けるとそれはそれで不利になるので、控えめな兵生産を意識しながら城を建て、ハスカールを目指すことになります。準備が整ったら陣地を積極的に前に出していきましょう。
     技術的には歩兵騎馬鎧の3段階目がなく建物系が寂しいので、攻守ともに歩兵の量でなんとかするしかありません。意外なことに砲撃手や大砲が作れます。歩兵の性能で負けたりスコーピオン部隊が出てきたときには頼ることになるでしょう。
     ハスカールの生産体制を作れたあとも、他の歩兵文明が性能の高い近衛剣士を完成させたり、砲撃手やスコーピオンの数が揃ってしまうと不利になってしまうので、それまでに勝負をつけましょう。また、同盟軍の天敵を処理することも意識する必要があります。仲間が騎馬であれば矛、射手であれば投石をつぶさなければいけません。ハスカールの量産体制が整った後も、気を抜かずにプレイを続けましょう。


    ・チュートン


    1v1勝率/使用率 (1650+) 56.16%/2.31%
    team勝率/使用率 (1650+) 48.94%/2.93%

     DEで大きく強化された文明の一つです。強力な経済ボーナスを持つ防御型文明で、1v1レートの勝率が脅威の60%に乗ることもあり、安定感を見ることができます。反面チームレートはそこまで芳しくなく、機動力と射手技術がない影響を感じます。
     畑のコストが木材36になるボーナスがすべての戦術を強化します。どんな場面でも経済と軍事の拡張が両立できるので、軍事施設をどんどん建てて、前線を厚くしましょう。砲撃兵器が出しやすくなるのもありがたいです。
     ビザンティンと同じく塔の強化により、塔戦術に対しての防御力が非常に高く、塔の撃ち合いで勝てるのは安心できます。また、2つ目3つ目の町の中心は急襲されることが多いとは思いますが、その時に農民があぶれることがないのはダメージを軽減させます。
     最近追加された戦士育成所、騎兵育成所のユニットの近接防御上昇というボーナスは、フルアップ近衛騎士同士であれば1割程度兵力差があっても勝てる性能になります。フランクの近衛騎士にも勝てます。非常に魅力的ですが、速度が遅いのが玉に瑕です。駆け付けた時にはすでに終わっているということも珍しくないので、派遣の判断は早めにしましょう。
     我らがチュートンナイトは歩兵技術を入れると0.88まであがります。民兵軍兵が0.9と考えれば悪くないので、前線で敵の歩兵が暴れているのであれば、出してもいいかもしれません。一応砲撃手と違って投石機に強いという利点があり、クメールのバトルエレファントにも同コスト勝負(3:2)なら勝つことができます。
     技術的には騎兵、繁殖、射手技術がありませんが、砲台やフル強化投石が使えます。大砲や投石にはユニークテクノロジーが乗るので、積極的に利用していきましょう。味方が劣勢の時に町の人がいると安心して戦えるかもしれません。
     防御型の文明はただ兵を生産して戦場に送り込むだけでは勝つのは難しくなってきます。特にチュートンは素早く動けるユニットを持っていないので、マップ全体の動きを見つつ、先を読んだ対応が必要です。重厚な攻めで勝利を目指しましょう。
     
    ・バイキング


    1v1勝率/使用率 (1650+) 53.26%/3.24%
    team勝率/使用率 (1650+) 52.90%/3.22%

     陸戦最弱文明と言われていますが、マッププールが導入されたためか安定した勝率を出しています。速攻戦術は平凡ですが、中盤の爆発力を活かして戦う文明です。海では火炎船を出すことができないので少し苦しい時間もありますが、基本的に高価な船を安く出せるのはゲーム全体で力を発揮します。コスト350のキャノンガレオンがコスト280かつフルアップで出せるので、海有利なら積極的に狙いましょう。
     代表的なボーナス、手押し車荷車の自動研究は非常に強力ですが、効果が出てくるのには少し時間がかかります。畑の枚数が完成する領主中盤あたりから城主終盤までが黄金時代です。それまではダメージを貰わないように平凡に立ち回り、有利な時間は資源を腐らせないようにガンガン兵生産をしましょう。興味深いことに、1000-1250と1650+の1v1時間帯勝率がまったくおなじ形(20分未満が低く、それ以降高め)をしています。如何に有利な時間にいい形で入れるかがポイントとなってきます。早めに囲うなどの工夫が必要になるでしょう。
     昔から言われているバイキングの問題点は、矛がでないことと帝王の決定打に欠ける(帝王騎馬が壊滅的)ことです。歩兵のHPボーナスとユニテクの馬ボーナスアップを活用すると、矛より若干劣る程度までにはなるので、躊躇なくぶつけていきましょう。
     帝王の主力軍はベルセルクか近衛剣士となります。ベルセルクは剣士よりも能力が高いですが、安定した生産力が必要になります。割高で城でしか生産できないのが欠点で、ただ突っ込ませるだけという大味な運用ができません。強力な自動回復があるので、帝王になっても使い捨てずに丁寧に下げ、数をしっかり溜めるべきでしょう。経済が出来上がっているのであればベルセルクが良いですが、劣勢なら近衛剣士(と長槍)を選択すると良いと思います。
     技術としては包囲攻撃技術がかろうじて救いとなっているレベルです。騎馬技術や神殿技術が壊滅的なぶん、射撃兵や砲撃兵器の対処は投石機に頼ることになります。弓に囲まれた遠投に手も足も出ないということにならないよう、早めに準備しておきましょう。
     領主中盤から城主終盤にかけての時間帯で活躍することが重要です。強い時間に無難に入り、強い時間が終わりかけたら兵転換を急ぎましょう。城はベルセルクを使わなくても首領のために早めに建てておきたいです。


    ・フン


    1v1勝率/使用率 (1650+) 52.86%/4.53%
    team勝率/使用率 (1650+) 49.50%/2.59%

     最強の騎馬文明、と思いきや最近はそうでもないようです。他の文明が濃いボーナスを獲得したり、様々なマップになったことで、苦しい展開になることも珍しくありません。機動力でマップコントロールを握ることができない(中央に資源がある、陣地がある)マップではせっかくの特性を発揮できません。海はどうかというと、家を建てる必要がないボーナスによって木材が節約できるうえに、土地を広く使うことができることもあって、意外に相性は良さそうです。
     フンは弓騎兵を大量に使える数少ない文明です。前衛では射手戦術から機を見て弓騎兵に切り替えるのが良いでしょう。後衛では斥候騎士を迷わず使え、ユニットの選択に迷うことがなくわかりやすいのがありがたいところです。
     タルカンは騎士より高い射撃防御と移動力を活かして、手に付けられないほどになった射手や弓騎兵を討伐するときに使うことができます。劣勢の原因が射手だと思った時は、使ってみてもいいかもしれません。陣地を正面突破するのは銀ラムと矛の方が良いので、建物を壊すために使うのであれば、軍隊がいない場所(内政地や孤立している城)を急襲する形で運用するのがあっています。
     強力な近衛騎士や重弓騎兵を使える代わりに、重要な技術がありません。ラクダが大量に来たり、安物の壁ができていたりすると対応できなくなってきます。矛やタルカンといったユニットを利用して、主力軍を通していきましょう。対応できる軍種が少ないので、帝王序盤までになんとか勝負をつけてしまいたいところです。


    【東欧】
    ・スラヴ


    1v1勝率/使用率 (1650+) 50.51%/2.03%
    team勝率/使用率 (1650+) 49.58%/1.62%

     中盤から後半にかけて力を発揮する文明です。スペックは高いのですが、軸となる畑ボーナスの恩恵が序盤に得られないのが難点です。いかにダメージ少なく城主に入るかが課題となるでしょう。
     畑ボーナスは食糧限定ですが、アステカやクメールより高い効果を持っています。木材消費速度もあがるので、もし砲撃兵器をメインにするのであれば必要以上に張らないように気をつけましょう。城主で騎士を回すのであれば金に多めに振って小屋を増やせば騎士を大量に出せます。 
     帝王軍の編成は、重騎士、矛槍と砲撃兵器、親衛隊をつけた近衛剣士、ボヤールの中から選ぶことになります。砲撃兵器はどれもフルアップで使えるので、弓や火薬が使えない分、臨機応変に出していきましょう。ヘビスコや破城投石は劣勢をひっくり返す能力を持っていますが、アップグレードコストが非常に重たいのがネックです。少しでも不利を感じたら、まだ傷が浅いうちに兵を絞って研究を急ぎ、巻き返しを狙いましょう。
     城主のうちは騎士の大量生産が強いのですが、DEに入ってからボヤールが使いやすくなったので選択肢に入ります。ボヤールはフランクの騎士に殴り勝てる能力を持っています。生産時間も15秒(ケシクに次いで騎馬2位、騎士は30秒)とやたら早くなったので、十分に使えるユニットになりました。コストも騎士135に対してボヤール130と安めで、さらにカタフラクトと違って専用技術のコストが安いのも嬉しいです。ただ金を馬鹿食いする、騎士よりも行軍速度が遅い、城は経済を圧迫するという点には気をつけましょう。
     ボヤールを選択しない場合、親衛隊もかなりつよいのでありなのですが、投石機の研究の方が優先度は高めであるということは意識しましょう。帝王中盤以降は強い歩兵や騎馬が沢山出てくるので、親衛隊の価値も上がっています。
     前半から城主中盤を見据えて戦っていくとよいでしょう。特に陣地を圧迫されて畑が満足に張れないという展開は避けたいところです。帝王では切り札の種類が豊富な文明なので、状況の変化に合わせて軍の編成をすると気持ちよく勝てると思います。


    ・ブルガリア


    1v1勝率/使用率 (1650+) 40.00%/1.71%
    team勝率/使用率 (1650+) 48.07%/1.19%
     
     先制攻撃をしかけたあと防御するという珍しい文明です。軍兵戦術は非常に強力ですが、戦術が読まれやすい、石弓が使えない、クレポストは騎士がそこそこいれば割れるなど、さまざまな苦労を背負っています。
     経済ボーナスが無いせいで融通が利かず、軍兵のあとに続く戦術がありません。ユニークテクノロジーを研究できるようになればチャンスがあるので、軍兵を当てながらしっかりと囲み、クレポストと町の中心を建設しつつ、できるだけ早く帝王にあがるという、細い勝ち筋をたどりましょう。前衛になった時は領主終盤から城主後半まで、苦しい展開が続きそうです。
     後衛の場合は民兵ボーナスが帝王まで出番が無くなってしまうので、素直に斥候を出して騎馬の技術研究を進めつつコニクに備えましょう。城主に上がったらコニク量産のためにも、町の中心は4つ以上欲しいところです。継続的な経済ボーナスが無いので、石をいつ掘り始めるかがポイントになってきます。ひとまず初期石だけで壁と中心を作り騎士を必要な分だけ出しながら経済を育てる、ユニークテクノロジーの鐙がつよいので城を優先的に建てて強い重騎士を目指す、といった複数の要素を絡めた戦略的な動きが必要になります。味方に攻める意志があるかないか、射手をどれくらい作るのかは確認しておきましょう。
     コニクはボーナスが付いていない近衛騎士なら同数にぎりぎり勝てるという性能を持っています。継戦能力も高いので、クレポストでの量産体制を作って逆転を狙いましょう。
     軍兵、コニク、クレポストのイメージが強いブルガリアですが、砲撃兵器がかなり優秀だったり、なぜか弓騎兵が充実していたりと、意外なユニットを使うことができます。帝王中盤以降はハサーによって機動力も備わってきます。30分前後で致命的な負け方をしていなければ、後半チャンスはあります。
     強い帝王軍隊を使うためにもまずは経済なので、序盤の薄い軍編成を建物でしっかりとカバーしながら、素早く経済を育てていきましょう。


    ・マジャール


    1v1勝率/使用率 (1650+) 40.21%/1.96%
    team勝率/使用率 (1650+) 49.50%/2.71%

     近衛騎士も重弓騎兵も使える、機動力に振った文明です。HD時代に斥候戦術が注目され始めたタイミングでバフが入り、馬文明として存在感を出すようになりました。しかし1v1では槍兵を2体ほど作っておくだけで止まってしまうためか不調で、勝率も使用率も高くありません。逆に斥候競争が起きやすいチーム戦では高い時間帯勝率を誇っています。
     斥候がコスト68で出せると言えば槍散に続く安さであり、攻撃力が高いのもあって、積極的に切り込んでいっていいでしょう。通常鍛造(剣1段階目)は城主押してから研究することも多く、領主の間は大きなボーナスになります。
     帝王を見据えて弓騎兵を使うかどうかという問題があると思いますが、とりあえず経済が温まるまでは石弓射手がよさそうです。城主の弓騎兵技術は多く、ある程度研究し終わるまでは不安定です。重石弓射手もフルアップでつかえるので、もしラクダ文明の点数が伸びていた場合、そのまま重石弓をつかうのもありです。
     帝王では特徴のある3種類の騎馬を使えます。経済に優しいハサー、攻撃力が高い一方で城の数や研究が必要なマジャールハサー、強力だけど一度選択したら転換の難しい近衛騎士です。これは周りを見て決めるしかないでしょう。矛があまりにも多いのであれば、重弓騎兵をメインにしたいですし、騎士文明が味方にいないのであれば近衛騎士にするしかありません。
     重弓騎兵はリカーブボウによって高い攻撃力を持つことになりますが、その場合であっても何かしらの騎馬ユニットはお供に持っておくとよいでしょう。投石機や散兵の処理ができないようでは困ります。
     技術的には槍散がほぼフルアップで出る、包囲攻撃技術が研究できる、という利点を持っているので、もし騎馬アンチが沢山いたり経済が劣勢だった場合には、耐えることもできます。マジャールハサーで破城槌や遠投を急襲すれば敵の侵攻をストップさせることができるので、城の防御力は高めです。奇襲したり耐えたり相手を翻弄して、経済の弱さをごまかしながら、メインウェポンの完成を目指していきましょう。


    ・リトアニア


    1v1勝率/使用率 (1650+) 53.19%/2.93%
    team勝率/使用率 (1650+) 48.88%/3.34%

     持参したお弁当で長時間戦う、少し珍しい文明です。高威力のユニットで暴れる時間が来るまで、なんとかスタートダッシュで稼いだ分を上手く使っていく必要があります。
     食糧150のボーナスはあらゆる戦術の速度を強化します。これだけの推進力を持ってゲームを始められる文明は少ないので、これを軸に序盤の戦略を組み立てる必要があります。開幕民兵(ゲーム開始と同時に戦士育成所を建てて民兵を出す固有戦術)は決まれば非常に強力ですが、博打要素が強くマップの構造によっては一切効果が無くなるため、常用するわけにはいきません。もし決まったら建物を殴らせておくと相手の経済をグダグダにすることができます。
     どんな戦術でも早い進化は有利になりますが、特に海戦が起こるマップでは非常に強力です。火炎ガレー船は作成に65秒もかかるため、数の差を覆しにくいからです。海マップで選ぶのも面白いでしょう。ほかにも不確定要素が強いマップで農民生産が止まらないので強力です。
     槍散の移動速度の上昇は、領主時代に大きく効果を実感できます。射手を追撃できたり、斥候対決の時の槍兵など、効果を得られる場面は多いでしょう。それ以降も砲撃兵器から退避したり、騎馬の突撃にぎりぎり差し込めたりと助けられる時はあるとは思いますが、軸にできるほどのボーナスとはなりません。効率的な運用を助けるものとして認識しましょう。
     通常聖なる箱は1分間に金30を生産します。これは最大効率で金を掘る町の人1人と同等であり、荷馬車より高い生産力を持っています。攻撃力アップももちろんですが、経済ボーナスが無いリトアニアは、どうしても欲しいところです。ボーナスとしては、2つ集めれば城主の騎士対決で相手の鎧研究を無効化できると考えると、非常に強く感じます。ちなみにELレイティスは2つ、近衛騎士は3つ箱を持っていると、フルアップ重装らくだに1対1で勝てるようになります。
     帝王では強力なレイティスと近衛騎士が使えます。それ以外は物足りないので、どうにかして騎馬を活躍させられる場を作ることを目指しましょう。安物の能力は高く、火薬も使うことができます。相手の軍隊を止めるというよりは、相手の軍編成を変えることまでを目標にするとよいでしょう。槍散兵で厚い壁を作って大砲等で押していき、その裏で近衛騎士を溜め、一気に突破する戦い方も考えられます。
     同盟文明とのシナジーや帝王を見据えた城主戦など、連携や戦略が特に必要とされる文明です。ロマン砲は決まれば気持ちの良いこと間違いなしなので、なんとか場を整えましょう。


    【中東】
    ・サラセン


    1v1勝率/使用率 (1650+) 40.12%/1.78%
    team勝率/使用率 (1650+) 49.50%/2.53%

     元祖最弱文明でしたが、弓ボーナスや市場ボーナスの強化によって戦えるようになりました。どのボーナスも領主中盤以降に力を発揮するので、序盤からガンガン押してこられるとどうしてもつらくなってしまいます。特に軍塔に弱く、1v1では悲しい戦績になっています。
     市場が木材75で建てられるのは、何回か使う場面が来ます。弓戦術の際の資源スワップ、味方との連携など、すぐに市場が建てられるのは威力を発揮します。ちなみにサラセンだけは石を金123で交換できるため、石をガンガン掘って市場で売却すると、差分だけ金ブーストをかけることができます。6回売ると金100を下回るので限定的で、サラセンは石も重要なので使いどころは限られますが、一時的に莫大な金を手にすることができます。
     城主終盤、交易を開始する際に、市場をガンガン建てられるのも大きいです。木材225で3つ建てられるので、早めに始めても良いでしょう。また、市場の建物サイズが4x4であることを利用して、敵の射手が壁を割ろうとしている時、射程外から安全にふさぐという使い方もできます。
     射手の建物に対するボーナスは領主中盤で壁に穴をあけたいときに使えます。もし陣地に侵入できた時は、畑を壊すのも効果的です。城主である程度数が溜まっていれば、町の中心を割ることもできます。前衛で弓が選択できるようになったのは嬉しい効果です。チームボーナスでも+1されるので、サラセンが味方にいた時は壁を突破して圧力をかけていきましょう。
     輸送船ボーナスは無強化でも10人乗ることができ、海があるマップで遊んでいると何回か出番が来ます。海を使った遷都が安全にできたり、帝王で裏取りするときに丸々1部隊送りこめたりと、海での柔軟性が増します。
     サラセンの主力はマムルークです。完成までの難易度が高い分、マムルークはかなり強力で、なかなか止めるのが難しくなってきます。射程持ちの近接ユニットは、攻撃に参加できるユニットの多さが魅力です。騎馬ユニット、砲撃ユニットの地位を一気に落とすことができます。アンチユニットは槍散で、安物に対して居座るとあっという間に苦しくなります。一発当てた後はマムルークの生産を少し絞り、豊富なサブウェポンから何か状況に適したものを選ぶようにしましょう。
     問題はいつから準備を始めるかということです。射手や騎士は城主の内なら問題ないため、控えめに戦いつつ城の建造を急ぎましょう。サラセンには直接的な経済ボーナスはありません。石を購入したり、交易を早めに始めるといった他の文明にはない城主戦を試しても良いでしょう。初手からマムルークを選択して敵の出鼻を挫くのも、文明構成によっては効果を発揮します。
     完成が苦しい分、豊富な技術を持っています。騎兵、剣士、石弓、火薬、砲撃兵器と、何でもありです。ただ矛槍が作れないので、騎馬対策はラクダやマムルークになります。何をするにしても、まずは金の供給を安定させることを意識すべきでしょう。


    ・トルコ


    1v1勝率/使用率 (1650+) 46.85%/1.48%
    team勝率/使用率 (1650+) 48.53%/1.32%

     現状、選ぶ意味があまりない文明です。勝率は壊滅的というわけではないので、味方に合わせて選んでもいいかもしれません。AOE2では序盤から戦いが発生するため、そこで力を発揮するボーナスが無いとわざわざピックする意味がなくなってきます。ただ、トルコの文明ボーナスも悪くはなく、兵の生産をスムーズにするものばかりです。
     金のボーナスは射手や騎士を作る際によくある、金が若干足りない、という状況をなくすことができます。金は食糧や木材と比べて集めるのが遅いため、収集率アップの価値も高くなります。また、攻められている時は金が掘れる時間というのは貴重になります。限られた時間の中で多くとれることに助けられる場面も出てくるでしょう。このボーナスは採掘のみ対象なので、やはり交易は大切になってきます。自陣の金鉱を掘りつくすタイミングと金が欲しくなるタイミングが大体一緒なので、交易は余裕をもって始めましょう。
     斥候戦術を取る際に迷うのが、どれくらい斥候を作るか、という判断です。味方の前衛がガンガン射手を回していたり、敵後衛が斥候勝負を仕掛けてきたときには斥候量産に入ることになりますが、作りすぎると城主に負担がかかるのが問題です。その点トルコは腐ることがないので安心です。ただ食糧に関係するボーナスが一切ないので、基本的には斥候は不利です。
     帝王に入ると、様々な戦い方ができるようになります。弓騎兵の体力アップは数を溜めなければいけない弓騎兵にとって強力ですし、ハサーイェニチェリも安定します。大砲はもちろん、砲撃手にも高いボーナスが付くために城を建てなくても戦いが始められます。
     技術的には槍散兵が一切強化できないのが非常に苦しくなります。城主の主力軍である石弓や騎士に対して何もできません。投石を作ったり、城を優先的に建ててせめて自陣の防御だけでも固めるという判断も必要になってきます。
     火薬の生産速度アップは、ポルトガル、スペイン、イタリアにとってはかなり嬉しいボーナスです。連携が取れそうなら火薬で大暴れするゲームを狙ってみても良いでしょう。
     序盤は食糧と木材、中盤以降は金と石の管理が大切になってきます。強い経済ボーナスや槍散がないこともあって苦しい戦いが続きますが、その分、帝王ではのびのびとプレイをしましょう。


    ・ペルシア


    1v1勝率/使用率 (1650+) 44.35%/2.25%
    team勝率/使用率 (1650+) 48.24%/3.68%

     特殊な戦術を実行できるボーナスを持っていますが、強烈なボーナスが次々と登場して影が薄くなってしまっている文明です。どのマップでも死ぬボーナスが無いので、完成までのリズムを把握していきましょう。
     初期資源ボーナスは開幕の動きを安定させ、すべての領主戦術の完成度を上げます。有効期間は一瞬ですが汎用性は高いので、初弾を確実に成功させましょう。海マップであれば漁船生産が早まるので、ボーナス同士のシナジーによって更に力を発揮します。
     町の中心の作業速度アップは、経済の完成を早めるボーナスですが、町の中心の食料消費量を上げるということでもあるので、これをどうとらえるかは結構難しいところです。騎士用の食料が無い、そもそも町の人が止まる、などの事故が起こるとそのまま負けてしまいます。軍拡を急ぎたい場合は、思い切って町の中心の増設を遅らせる判断をする必要も出てくることでしょう。逆に経済に振る場合は、騎士の数を絞らなければ、どっちつかずになりかねません。主力ボーナスですが、普通に使うだけでは弱体を招くことになります。上手く使えば軍事と経済を両立させることができるでしょう。
     帝王にはいると、三種の騎馬がフルアップで使えます。対槍ユニットには精鋭散兵を使わざるを得なかったのですが、城が建っていれば石弓を使えるようになりました。重石弓も小手もありませんが、対槍と割り切るのであれば悪くありません。ちなみに砲撃手は対槍に使うのはコスパが悪いとされています。近衛騎士をぶん回すのであれば木が余るので、この固有技術はありがたいです。
     エレファントがどうかという点ですが、完成するころにはゲームが終わっていることも珍しくありません。貢いでもらって完成させる場面も見たことはありますが、今では貢ぎの難易度が高くなってしまったのでよほどのレイトゲームでなければ出番はないでしょう。もちろんエレファントを使う際にもカマンダラン石弓は活躍します。
     技術的には騎馬で戦うことを強いられた文明と言えます。近衛騎士と重装らくだをフルアップで出せる唯一の文明なので、騎馬の状況を見て上手く振り分けていきましょう。金が枯渇している場合は矛槍やハサー、石弓で復帰を目指すことになります。
     初心者向けと言われることもありますが、5分民兵、TCR、クロスボウスパムといった奇策や経済判断、特殊な帝王軍など、扱いのなかなか難しい文明です。この文明が使いやすい、勝ちやすいと感じる人は、城主経済のバランス感覚に優れた人かもしれません。



    ・ベルベル


    1v1勝率/使用率 (1650+) 48.54%/1.67%
    team勝率/使用率 (1650+) 49.36%/1.65%

     機動力と物量にすべてを賭けたわかりやすい騎馬文明です。悪くないボーナスが揃っていますが、現状他の騎馬文明が強いため存在感が薄くなっています。
     町の人の移動ボーナスは、どんなに遠くにイノシシがいても安全に引けることがまずありがたく感じます。DEになってからサイやゾウなど、危険な動物を狩らなければいけないことも増えましたが、何も考えずに狩れるのは嬉しい点です。敵から逃げる時や派遣して陣地を作るとき、港や市場を建てる時、壁を張る時、開幕の長距離移動など、地味に効果を感じるときは多いでしょう。ちなみに経済に与える影響はアステカよりちょっと少ない程度です。
     騎馬の割引がベルベルの代表的なボーナスですが、領主の時代にはまともなボーナスが無いため、暴れるのは城主になってからです。コスト135の騎士が115で作れると言われると、相当強く感じます。大量の騎士やラクダで、敵の城主軍をひき殺しましょう。鎧の2段階目が入れば町の中心も楽に割れるため積極的に狙うのもありです。資源の場所が決まっているようなマップだと、特に威力を発揮します。
     ラクダ弓騎兵は度重なるデバフを受け、一時期流行っていた即ラクダ弓を使うことはできなくなりましたが、いまだに帝王では主力となりうる性能を持っています。自動回復の性能は低めですが、それでも生存時間が延びるのは強いので、使う場合は入れておきましょう。他文明の帝王の弓騎兵部隊が脅威ではなくなるので、ジェニトゥールともども使う場面は来るはずです。味方にベルベルがいた時にも生産ボタンを見逃さず、必要であれば使っていきましょう。
     帝王では重騎兵と重装らくだでなんとかすることになります。鉄工所の技術がすべて使え、学問所も悪くありませんが、いまいち決定打に欠ける軍隊です。結局は物量でなんとかすることになります。火薬が使えるので、敵が槍を軸にした軍編成をしてきた場合には使っていきましょう。
     領主では経済ボーナスが弱く、軍隊が帝王で他の軍隊に抜かれ始めるため、城主で大きく勝ちたい文明です。35分辺りになると城が建ち始めます。まだ防御ラインが出来上がってないうちに成果を出していきましょう。

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