• 【DFFAC】セシルの詳細、使用感を1つずつ見ていく(立ち回り編)

    2016-01-29 01:17
    • ジョブチェンジについて
    ジョブチェンジはチェンジを行うと攻守のバフが付くという効果もありますが、チェンジの時間や自分で戦いたいスタイルもあると思うのでオマケ程度に考えた方が良い。
    ジョブチェンジを使用し姿が変わった瞬間から無敵が発生する

    ジョブチェンジを伴うHP技(ソウルイーターとパラディンフォース)を使用するときに、ジョブチェンジを行った場合、通常より発生まで時間がかかる。
    (パラディン状態でイーターを撃つ場合、暗黒騎士で撃つよりも発生が遅い。多分変身時間が追加されるからだと思われる)
    基本的な立ち回り
    前記事で少し触れたかもしれませんが、足の遅く地上戦で進化を発揮する暗黒騎士で戦うのは難しいので基本はパラディンで動いた方がスムーズに動けると思います。パラディン時の攻めとしてはNダッシュで高度をあわせるのではなく相手の下or上から高度をずらして攻めるのが良い。
    パラディンであれば召還コアをサーチライトで効果的に壊す事が出来るので積極的に狙ってみるよ良い。

    セシル、というかヘヴィタイプの場合、攻撃をガードされたときは1段階で止めて攻め継続・・・なんてスコールがよくやるようなことはせずに出し切ったほうがいいと思われる。
    というのも、ブレイブ技の後隙をブレイブ技でキャンセルできるスピードタイプだから活かせるもんで、ヘヴィなら出し切ってしまって相手を吹っ飛ばして他の相手にタゲを移す。なんてのがいいんじゃないかと思う。

    攻撃を当てても壁激突で無ければ無理に追撃に行かずに味方の援護に回るなんてのもいいかもしれない。

    相手にメテオやシューターがいた場合はセシルでひたすらに追いかけるのも結構強い。(ヤシュトラが引きこもってる場合はスルー)

    イーター型、パラホ型
    パラディンで動いて壁激突やステップを積極的にHP技で刈り取るタイプ。
    前線で戦うことになるので被ロック、被弾に注意。パラディンであれば2タゲは割りとなんとかなるが3タゲはまず無理なんで素直に逃げましょう。
    壁激突時も高度や距離的に厳しかったり、相手が高ブレイブを抱えているのであればブレイブ技で削りにかかる方が良い。

    イーター持ちで暗黒騎士で動くときはイーターを主軸に置いた攻め。パラディンの技は優秀なブレイブ技を起点に攻めるといいと思う。
    パラホ?いやもう暗黒騎士にすらならなくていいんじゃない?(適当

    EXスキルに関しては前に出る分、マイティストライクやHPリジェネ、広いステージで片追いした時を考えてテレポや挑発も選択肢として有。スタミナブレイクなんかも攻めに強い。

    マイストやHPリジェネ等を一気にかけるのもいいが、相手のデスペガを警戒してタイミングはずらしたほうがいいかもしれない。

    フレイム型
    初動はパラで動きブレイブを溜めてからダクフレでHPを削り、パラディンに戻ってブレイブ溜めるのが基本スタイル。ダクフレ連打の持ちつき糞野朗で常に2VS3の状況を作っても強い。
    ホーリーフレイムは相手の硬直をしっかり取れる時以外は振らないほうが良い。
    フレイムを持つと相手が親の仇の如く襲ってくるので捌き方をしっかりマスターしておく。

    EXスキルはダクフレのダメUPを期待してのブレイブリジェネ。遠距離で周りを見れるのでデスペガ等が一般的。ダクフレぶっぱ型はHPリジェネ積まないように。雀の涙程度の効果しかない。





    今の自分が感じた所を書いてみましたが実際には違う所も多いと思います。
    そこらへんは自分で探ってみてください(他力本願寺


    動き方については自分の動画(ry




    それでは皆さん、マッチングしたときはよろしくお願いしますん。
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  • 【DFFAC】セシルの詳細、使用感を1つずつ見ていく(HP技編)

    2016-01-27 01:57
    続いてHP技


    自分はブラスト系使いこなせなかったんで詳細はわかりません。
    なのでブラストに関してはスルーさせて頂きます・・・


    パラディンフォース
    近距離技ですけど初弾が射出系。ここ重要。
    近接技でかち合ってもリーチの差で勝てるわけです。
    が、草っても近距離技なんで射程はほんと短いです。
    レイウィングスの射程よりちょっと長い程度か。
    カット耐性はあるがHPダメ確定までがちょっと長いのでメテオ等に注意。
    射程ギリギリからならルーラーを止めれたりもする
    ソウルイーター
    パラホよりは発生遅めだが近接HPにしては射程がある。
    が、上下の銃口補正はほぼ無いといって良い。
    踏み込みが長いのでステ狩りに優れる反面、発生が遅めなので壁激突でも最大射程から打つと外れることもしばしば。
    突進時は前方にかなり強判定。同タイミングでも普通のブレイブ攻撃程度なら判定勝ち。魔法アーマー付与されてるっぽいのでトルネドとか貫通したりする。(スーパーアーマーなのかは不明)
    突進HIT時はスーパーアーマーが付いてるのでブレイブ攻撃程度ではカットできない。それどころか自分の周囲に狭いながらも当たり判定があるらしくそのまま巻き込んで2枚抜きとか稀に良くある。
    ※自分周囲といいつつも前方、というか当たってる相手の周辺にも大きめの判定がある模様?
    余談ですがイーターを地上で撃つと空中とは違い地面に沿って動くのでナルシェの坂とかでは注意が必要かもしれない。(真正面にいるのにスキーのように坂道をスーっと滑って反確されたのはいい思い出
    ホーリーフレイム ダークフレイム
    セシルの闇の部分である。

    ホリフレに関しては当たると回復するが300程度なのでオマケと思った方がいいだろう。
    遠距離技という割には射程が短い(メテオとかの半分程度?)
    発生までが長いのでカットというよりは後隙を狩ったり壁激突されてる味方の所に置いておく感じで撃つとよく当たる。
    射程の関係上近づく必要があるので必要以上に撃つとカモられるので注意したい
    フレイムは地面から出るのではなくターゲットの足元から出るという点を意識すると少し当てやすくなる。(空中のタゲで撃つと足元から出るのでその下には判定が無い)

    ダクフレ。それはセシル使いの頭をおかしくする魔性の技。
    撃つとHITに関わらず300ダメをもらってしまう。それがどうした。
    HP1ならデメリット無しで餅つき出来るよやったねタエちゃん。
    射程、弾速、誘導、範囲とTOPクラスの性能を持つ。チャージメルトン並と同等かそれ以上の性能だと思います。
    ダクフレを撃つときは自分がタゲられてない相手に撃つと70%ぐらいの確立で入るといってもいいんじゃなかろうか。
    遠距離であれば撃つときはライン消しのテクニックをしっかりと使うこと。当たって舞い上がってる所見たいけど!




    ブラスト以外はこんな感じで。
    ダクフレの異常差は自分があげてる動画で確認を(ノルマ達成


    次回はイーター型やフレイム型等のタイプ別の立ち回りやEXスキルとかについて書いていきます。

    またお会いしましょう。
  • 【DFFAC】セシルの詳細、使用感を1つずつ見ていく(ブレイブ技編)

    2016-01-26 03:022
    DFFAC楽しいなぁ(愉悦

    結構頑張ってミスリルCまで行きました。

    ほぼセシル一本で頑張ってきた感じなので、それなりに性能は把握してる(つもり

    結構wikiの情報とは違ったりする部分を主観で記述。


    正確な数字やどういう技かはWIKIをご覧ください


    http://dffac-wiki.net/




    パラディン時

    地上N ライトスラッシュ
    前進しながら攻撃。前方に攻撃判定がある。
    攻撃時間が短く隙も少ないので気軽に振れる。
    相手が射程外の場合は前進距離が短くなる?(未検証

    空中N レイウィングス
    突進しつつ回転斬り。自分周囲に判定。裏にいても当たる。
    判定自体も強くそこそこ前進距離もあるので主力になる。
    カット耐性があるように見えるが、同じ場所で高速移動しながら攻撃するだけなので
    メテオとか射出系HP技とかで刈り取られるので無闇に出すと死ゾ。
    最後の吹き飛ばし攻撃にアーマーが付いてるのか、攻撃を受けても受けてる途中からガードできる。(ステップだと狩られる

    空中前 セイクリッドクロス
    いわゆる昇竜拳。前方と上方面に判定
    出が早く攻撃自体もサクっと終わり、高度も変わるのでバンバン振っても良い
    隙が少ないので壁激突時にブレイブを稼ぎたい場合はレイウィングスよりはセイントダイブかセイクリッドクロスで手早く追撃する。魔法に対してアーマー有
     空中後 セイントダイブ
    ぶっちゃけるとセイクリッドクロスの下方面バージョンというのが覚えやすい。
    こちらも魔法に対してアーマーが付いている
    ダッシュ攻撃 サーチライト
    コア割りの鬼
    ビット自体はカラミティのように遮蔽貫通するがビットから出る光弾は貫通しない。
    全弾当たればセシルで一番火力が出る。全弾当たれば。



    暗黒騎士


    地上N シャドウブリンガー
    前方から上空(割と真上)にかけて判定がある。
    上空よりC&Aを狙いにきたティーダを刈り取れたりする。
    暗黒騎士で1段階ジャンプして届く範囲ぐらいは判定がある
    わざわざジャンプして高度をあわせて攻撃するぐらいの高さならこっち振ったほうが安全
    攻撃はあまり踏み込まないので射程に注意

    地上前 暗黒
    前方にあんこくを放つって説明文だけど絶対これ穂先飛ばしてるだけじゃねって気がしないでもない。
    弾速が非常に早いが射程も短く誘導はこれでもかというほどに無い。
    カットをコレに頼るのも難しいので迎撃程度に考えたほうが無難

    地上後 アビスゲート
    なんかブラックホールみたいなの出す。溜め可。
    溜めただけ吸引範囲が広がるので最速で出すぐらいなら溜めたほうが強い。
    使用用途がほとんど無く、置き攻めとかに使えるか?
    空中N ダークフォール
    攻撃判定が横に強く、甘えた左右ステ、左右ダッシュぐらいなら刈り取れるほどには広い。
    が、射程がおそまつ。密着してるぐらいの勢いで出さないと外れることもしばしば。
    当たれば落下するのでカット耐性は高い。高い高度で当てるほどダメージが出る


    ダッシュ攻撃 グラビティボール
    かなり誘導するが弾速が非常に遅い為、当たることってあんま無い。
    当てるというよりも相手を動かすことに使うのがメインか。
    一応当てると床激突効果もあるが、至近距離じゃないと追撃は難しい。
    遮蔽に当たると消えるのでミッドガルやコーネリアの林部分では撃たない方が良い




    ブレイブ攻撃はこんな物で。

    実際問題、暗黒騎士だとスコールやティーダ等のスピードタイプに追いつけず、ゲーム展開に置いてかれやすく、尚且つ吹っ飛ばされたりステージの段差のせいで空中にいる事が多いこのゲームで空中攻撃が弱いのは致命的とも言える。
    グラビティボールを盾に進んでも結局相手に置いてかれて盾にならなかったりとか。
    暗黒騎士は地上戦が強いのではなく地上戦で択が多く迎撃に優れる。というのが正解だと思う。
    というかパラディンの空中ブレイブが優秀な物が多いのでわざわざ暗黒騎士でブレイブ技振る理由が無いのである。
    高低差に強い攻撃を持つのはセシルとジタン(といってもタイプのせいか技が攻撃がぶつかり合っても殴り勝てる)なので高低差を利用してブレイブ当ててくのがメインになる。

    と、まぁ少し立ち回りも書いてしまいましたがそれはまた後日、次はHP技とかの部分を書く予定ですので、、、

    技の性能等は実際に見てもらったほうが分かりやすいと思うので、自分があげてるセシル動画なんぞを見ていただければこんなもんか!と分かると思います。

    以上、宣伝でした。