• 89時間の旅の果て【オクトパストラベラープレイ感想】

    2020-04-22 12:364
    【この記事はネタバレを含みます】

    オクトパストラベラー
    2018年7月13日ninntendoswitchにて販売
    販売元 スクウェア・エニックス
    開発元 スクウェア・エニックス アクワイア

    オクトパストラベラーってどんなゲーム?


    © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

    ブレイブリーシリーズのメンバーを中心に制作された2DRPG。
    8人のメインキャラがそれぞれの目的をもってオルステラ大陸を旅する物語。


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    シナリオ担当はどんな人(Wikipediaより一部抜粋)

    ・普津澤画乃新(ふつざわかくのしん)さん

    スクウェア・エニックスのCGムービー制作部門に所属。
    元漫画家の経歴を買われて今作でプリムロゼ・トレサ・アーフェンのシナリオを担当。

    ・久保田悠羅さん(ファーイースト・アミューズメント・リサーチ)

    TRPGを制作・サポートする会社に所属。
    スクエニの髙橋真志Pからオファーを受けて5人のシナリオを担当。
    コンピューターゲームのシナリオ担当は今作が初。

    ストーリー特徴

    まずは8人の主人公の中から1章をクリアすることで大陸を自由に冒険することができる。
    他のキャラクターの旅を手助けして仲間に加えたり、サブクエストを進めたりと定められたルートは存在しない。メイン主人公のシナリオを4章までクリアするとエンディングとなる。
    本編の物語中に他のキャラクターが絡んでくることはない。
    登場人物や場面の転換が少ないため、短編小説のようなイメージ。

    ストーリー感想

    オクトパストラベラー。私は89時間ほど遊びました。


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    このゲームをプレイ中、常にワクワクした気持ちで最後まで遊べました。
    このワクワク感はどこから生まれたのかを解説していきます。

    感想①フィールドコマンドの存在が世界に奥行きを与えた

    フィールドコマンドという要素が良かったです。
    私は全キャラのフィールドコマンドを試しました。

    中でも特に気に入っているのがサンランド地方サンシェイドの入り口に立つ老人。
    話しかけただけでは街の紹介以外のことは口にしません。


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    しかし、聞き出すと若かりし頃は「砂漠の死神」という名の元暗殺者でした。


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    当初私は「製作者の遊び心だな」程度の感想でした。

    ですがサンランド地方は砂漠地帯で厳しい環境のため争い事が絶えません。
    このことは本編をプレイすると判明します。
    危険な地域だからこそ腕に覚えがある人が町の入口にいるのが自然。
    そう思うとここに立っている意味が出てきます。

    このような作中に関与しないテキストを「フレーバーテキスト」と呼称しますが、
    オクトパストラベラーはフレーバーテキストのセンスが抜群です。
    丁寧なまでに情報を落とし込む作業を徹底した結果、想像力が膨らみました。

    大陸に生きる人達を丁寧に描写する。
    それにより世界に広がりが増した気がします。

    ちなみに聞き出す・探るコマンドのテキストは(株)アクワイアの宮内ディレクターがほぼ一人で書き上げたとのことです。

    感想②2D表現にしたメリットの最大化

    想像力というワードが出ましたので当然触れておきたいのが2D表現についてです。
    2018年にスーファミ時代のRPG表現を再現する。
    この冒険は賛否あるようです。

    ストーリーから少し脱線します。

    2DRPGに慣れ親しんだ層にとっての2D表現は苦痛にはなりえません。
    昔は説明書に描いてある絵だけでゲームを想像していました。
    そして今作は「想像に任せますパート」と「細部まで表現しますパート」のメリハリが秀逸です。

    フロストランド地方の雪やコーストランド地方の海の表現は綺麗で素晴らしいです。


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    一方で戦闘シーンの敵キャラは動かない。
    技のカットイン演出もない。
    装備の絵もない。
    それでも面白さに減点がなかったように思えます。

    当然ですが敵がぬるぬる動き、ド派手な演出があって、装備それぞれにデザインがある。
    それはそれで嬉しいのは確かです。
    細部まで作り込んでいるゲームは素晴らしい。

    一方で表現の質と量=クオリティという近視眼的な価値観は私は好みではありません。
    もしそうであれば映画や3Dゲームが最上で小説や2Dゲームは下位互換だという暴論になりかねません。
    小説は小説で良さがあります。
    本に限っていえば絵本だって価値があります。
    情報量の多さだけで作品を語るのは全クリエイターに失礼な気がするのです。

    2Dゲームの良さはプレイ時間に比例して際立ってくるように思えます。
    反対に3Dゲームのような丁寧なアニメシーンは観る回数が増えるごとに苦痛になりえます。
    これはスーパーロボット大戦シリーズが顕著な例です。

    スパロボシリーズの必殺技のアニメシーンは見応え十分で大好きです。
    ですが40話以上のシナリオをクリアする途中でアニメシーンは毎回観ることはなく、
    数回シーンを観ればあとはカットする人が大半かと思います。

    これに関しては非常にモヤモヤします。
    作り手が制作したアニメシーンを数回みてカットしてしまう。
    開発の手間を鑑みると非常に複雑な心境です。

    反対に表現を簡略化した2Dゲームはテンポよくゲームが進行します。
    「こう動いているはず」の記号化が上手く作用しているのでしょう。


    感想③フィニスの門の存在

    エンディング後、全キャラの物語を完結させると裏ストーリーである「フィニスの門」編を遊ぶことができます。

    サブクエストの一部+メインキャラのストーリーが裏ストーリーへと繋がり、
    8人の旅は1つの物語だったことが判明します。

    作中のボスは黒幕である「リブラック」に動かされていました。
    彼女は13番目の神「ガルデラ」を現世に蘇らせるのが目的でした。
    最後は復活したガルデラとのバトルに勝利するとストーリーは完結です。

    メインは独立した話でクリア後に話が繋がる。
    この手法については好みが分かれます。
    ご褒美と感じる人もいますし、本編で完結させるべきだという人もいます。
    それぞれの意見があります。

    個人的には表裏を含めてこのボリュームは大満足でした。
    本編を攻略中でも世界の危機が迫っているような伏線がありました。
    しかし数多のフレーバーテキストに紛れて真相が分かりません。
    最後に大オチがきちんと用意されていたことが純粋に嬉しかったです。
    しかしながら、ストーリーを完結させるにはかなりの時間が必要なのも確かです。

    まとめ:旅の果て

    オクトパストラベラーの面白さをまとめます。

    ・フレーバーテキストで世界の奥行きを表現
    ・2Dによる想像する楽しさとテンポ重視の構造
    ・裏ストーリーでネタばらしする構成

    この3点に着目しました。
    これら共通していたのは時間です。

    「テキストを読み込む行為」も「演出をカットしてプレイ時間に回す仕組み」も、「隠し要素」も一定の時間が必要です。

    どれも時間が掛かる要素ですが、じっくり味わうことでよりゲームが面白くなります。

    「そりゃあ時間が掛かれば相対的に面白いと思うよ」
    「時間が掛かる=良作というのは単純」

    といったご指摘もあるかもしれません。
    ただ今作のテーマは「旅」であることがキーとなります。

    移動するだけが旅ではない。
    旅による心の成長。
    結果を求めるばかりでは得られない。

    本作のゴールはクリアすることではなく、
    想像するままに世界を楽しむこと。
    その楽しみ方ができるだけの材料と余地がある。

    効率的に遊ぶことが最適解。
    この価値観から外れて時間を掛けて世界観を楽しむ。
    そんな遊び方を提案するかのようなゲームでした。
    そして2DRPGの魅力を最大限に引き出すことができた名作ともいえます。
    思う存分楽しむことができ満足です。

    旅立とう、きみだけの物語へ―

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  • 2020年4月の新作RPGを紹介します

    2020-03-30 10:23
    いつまで続く外出自粛

    東京で土日の外出自粛の要請が出されましたね。
    お家でゆったりとゲームができますが、早くこのような暗い出来事がなくなってほしいです。

    私はどんな状況でも変わらずゲーム三昧です。

    4月の新作RPGは!?

    今月の新作RPGはこんなラインナップです。

    ※一部アクションRPGが含まれています
    ※switch・PS4のみでPSVITA、Windows、steamなどは記載しておりません

    【4月10日発売】

    ・ファイナルファンタジーⅦ リメイク
    PS4(パッケージ版・ダウンロード版)


    © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
    CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI
    LOGO ILLUSTRATION:©1997 YOSHITAKA AMANO

    1997年、プレイステーションで発売されたFFⅦ。
    そのリメイクが満を持して発売されます。
    世界中のファンが待ち望んだリメイクがついに遊べるようになります。

    【4月23日発売】

    ・英雄伝説 零の軌跡:改
    PS4(パッケージ版・ダウンロード版)


    © Nihon Falcom Corporation. All rights reserved

    このタイトルは2010年にPSPにて発売された原作から、
    2012年に追加要素を盛り込んだPSVita版「零の軌跡 Evolution」をさらに進化させてPS4版にてリメイクされた作品です。追加要素としては高速スキップ機能の追加、UI調整、「閃の軌跡」のキャラクターが登場等。

    英雄伝説シリーズとしては9作目、軌跡シリーズとしては4作目にあたります。
    なおこの作品は前編となり、後編となる「碧の軌跡:改」も来月発売予定です。


    ・リトルタウンヒーロー
    switch(パッケージ版)
    PS4(パッケージ版・ダウンロード版)


    © GAME FREAK inc. All Rights Reserved.

    2019年10月にswitchのDL版として発売されましたが、
    今回はPS4版、switch版ともにパッケージとDLで再販されます。

    アイディアをぶつけて戦うバトルや、
    村にあるギミックを駆使して敵を倒すなどの遊び要素があります。
    ポケモンでおなじみのゲームフリークだけあってRPGの敷居を低くするのが上手です。

    【4月24日発売】

    ・聖剣伝説3 トライアルズ オブ マナ
    switch(パッケージ版・ダウンロード版)
    PS4(パッケージ版・ダウンロード版)



    © 1995, 2020 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

    1995年にスーパーファミコンで発売された大人気アクションRPGのリメイクです。

    現代のビジュアルで生まれ変わったグラフィックですが、根幹の部分はSFCのまま。
    ファンも納得のリメイクとして体験版を遊んだプレーヤーから高評価のようです。
    原作を遊んだ人は買って損はなしかと。

    ファイナルファンタジーⅦリメイクの圧倒的存在感!

    やはり今月はFFⅦリメイクの存在が大きいです。
    PS4後期のタイトルとして何本売れるのでしょうか。
    ちなみに2019年時点では国内販売本数トップはモンハンワールドの196万本だそうです。
    最新ナンバリングタイトルのFFXVは102万本なので100万本は超えそうですね。

    まとめ

    先月に引き続きリメイクばかりの月でした。

    リトルタウンヒーローは10月に発売されて今回PS4版に移植とスピード展開しています。
    これって、売り上げ的に良かったから移植になったのでしょうか?
    いまひとつだったからもっと売れるように展開したのでしょうか?

    まだまだ自宅から出れなそう日が続きますが、
    4月もグッドRPGライフを!






  • 森村千尋は知れば知るほどに恐ろしい人物 ~十三機兵防衛圏クリア後感想~

    2020-03-08 02:21
    十三機兵防衛圏クリアしました


    十三機兵防衛圏 ©(株)アトラス・ヴァニラウェア

    クリア時は40時間くらい。
    その後数時間をかけてトロコンを。

    面白いですよこのゲーム。
    それ以上のコメントは控えます。
    遊んで損なし。
    制作した方々にただただ敬意を払いたい。

    ゲーム評価は様々な方が深く詳しく語っているので、
    私からは不必要に感じた次第です。

    代わりに私が伝えたいこと綴っていきます。


    お話の前に

    トロコン終了時ではストーリーの理解度が浅く、
    非常にモヤモヤした気持ちでした。

    そこで下記サイトを参考にさせていただきました。

    https://infornography.blue/game/13-sentinels-aegis-rim-explained/

    https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200217054/

    なお出典ということで無断での転載をご容赦下さい。
    削除要請があり次第即刻削除致します。

    1つ目はSolenoidさんという方による考察・解説。
    この方の解説が非常に参考になりました。
    十三機兵防衛圏フリークにおける先導者。ブッダ。

    2つ目はゲーム情報サイトである4gamerさんによる、
    イベントレポートです。
    この手のイベントリポートは情報ソース自体が貴重ですね。
    特に私のように旬をチョイ過ぎてから過熱しだすような、
    天邪鬼にはありがてぇ限り。
    制作の神谷さんによる質疑応答が興味深かったです。

    この場を借りて上記サイト運営の方にお礼申し上げます。


    森村千尋について情報整理

    ココからはネタバレゾーンです。
    もし情報に誤りがあった場合は指摘してもらえると嬉しいです。
    そして主観でしか語らないので不快になる方がいたらゴメン。

    まずは森村千尋は大勢出てくるのでおさらいしましょう。

    2周前から1周前崩壊までの「森村千尋」①


    十三機兵防衛圏 ©(株)アトラス・ヴァニラウェア

    2周前の沖野の手助けにより和泉と森村は、
    記憶のリセットを回避したうえで生還する。
    世界の滅亡を知った2人は世界を救うために動き出す。

    最期は98式二脚車両に井田を乗せて森村本人は死亡。

    2周前の人格を持つ今周「森村先生」②


    十三機兵防衛圏 ©(株)アトラス・ヴァニラウェア

    ①で記憶のリセットが行われてしまい、
    1周前の出来事を知らない人格。

    今周のセクター2で19機もの機兵を用意して戦うが敗戦。
    (セクター1と3でも戦ったと思われるがどちらも敗戦)

    残されたセクター4で咲良高校の養護教員として身を隠す。
    今周がループをしない最後の世界だと知ったことと、
    度重なる敗戦によりイージス作戦を実行に移すことに。

    最期はイージス作戦の推進を疎ましく思う「ちひろ」④に殺害される。

    2188年のオリジナル「森村博士」③


    十三機兵防衛圏 ©(株)アトラス・ヴァニラウェア

    現実世界の森村博士。
    ナノマシン研究の第一人者。

    資金調達のために横流ししたナノマシン技術が地球を汚染。
    その結果人類は滅亡。

    最期は殺し屋の関ヶ原に殺害される。

    2188年のオリジナル森村博士の人格を持つ今周「ちひろ」④


    十三機兵防衛圏 ©(株)アトラス・ヴァニラウェア

    森村千尋の人格のダウンロード先としてコピーとして誕生。
    今周セクター5で生活をさせていた。
    森村千尋①が自分の記憶をダウンロードさせるはずであったが、
    手違いで2188年の森村博士③の記憶をダウンロードしてしまう。
    記憶は必要な時まで封印をしていたのだが真実を知ろうとする
    郷登蓮也により記憶が呼び起こされた。

    当初の箱舟計画から大きくズレてしまった現状を知り、
    「ちひろ」は最初からやり直すために世界を崩壊へ導くが、
    森村先生②の記憶を有してないためループは続くと思っている。
    (もしかしたら施設エリアの耐用年数も把握していたのかも)

    最後は適合者たちの決死の思いに気持ちが動き、防衛の手助けを行う。

    1周前にオリジナル森村千尋のDNAをもつ「冬坂五百里」⑤


    十三機兵防衛圏 ©(株)アトラス・ヴァニラウェア

    記憶の所持はなし。
    Dコードを持つ可能性があると考えた2周前の和泉十郎に殺害される。

    今周の「冬坂五百里」⑥


    十三機兵防衛圏 ©(株)アトラス・ヴァニラウェア

    元々は森村先生の人格をダウンロードさせられる予定だったが、
    今周が最後となったことを知りそのまま生活を送ることになった。

    不完全ながら森村千尋①の記憶を有する。


    森村千尋のココがやばい

    エピソードその1 人類を滅ぼした女「森村博士」

    オリジナルの森村博士はシキシマ会長である緒方憲吾に唆されてしまい、
    ナノマシン技術を横流しをしてしまうことに。
    その結果、地球が汚染されて生物が住めない状態となりました。

    では具体的にどういった風に地球が汚染されたのでしょうか。
    イベントで神谷さんはこう答えていました。

    作中で地球が滅びた原因は流行病のように広がる攻撃的なナノマシン
    ウイルスを模したナノマシンなら,対抗手段より速く進化し続けるだけで
    種を滅ぼすことが可能になる。
    不謹慎ですが現代で問題になっているウイルスのイメージだそうです。

    一体頭のいい森村博士はどうやって緒方憲吾に操られていったのでしょうか。
    これについてもイベントで神谷さんはヒントを出しています。

    緒方憲吾は自らの意思でAIになったのではなく,
    死後に拠り所を失った森村千尋がAI化し,
    そのAIが箱舟計画での復活を考えた。

    「拠り所を失った」が大変気になります。

    個人的な感情が介入しており精神的な支えだった?
    研究資金を確保するためにシキシマの権力が必要だった?

    個人的な感情であった場合はAI化からの生き返りまで
    行うのが自然なのではないでしょうか。
    それか元々計画をしていたが実行までの
    時間がなかったのかもしれません。

    そうなると権力が欲しいからAI化した緒方憲吾の言うことに
    従ったのでしょうか。これに関しても腑に落ちません。
    AI化した会長が現取締役社長である郷登よりも、
    影響力があるのはいささか不自然に思います。

    森村博士と緒方憲吾の関係性は謎のままですが、
    15人の生存者の一人緒方稔二のDNA情報を
    そっくりそのまま緒方憲吾にすることは
    技術的に可能だったのではないでしょうか。

    個人的には森村博士の最後のセリフ

    「地球は滅びの運命を避けられなかった」

    に対して他人事かよ!おまゆうじゃん!
    と不思議な気持ちになった人は少なくないでしょう。
    (ゲーム内の録画禁止区間のため画像は割愛)

    エピソードその2 マッチポンプチヒロ先生

    まいっちんぐマチコ先生のオマージュですよ。

    森村先生は人工衛星にアクセスすることで
    今周はループが起きない最終決戦だということを知ります。
    であれば全セクターの敗戦は避けなくていけない。
    だが敵が無限増殖するのであれば勝ち目はないと。

    そこで最終手段であるイージス作戦を実行していきます。
    イージス作戦はターミナルからセクターを切り離すことで、
    全怪獣が消滅する代わりに世界は停止し、廃墟となります。
    全機能が停止することでループは行いません。

    イージス作戦を反対したので井田です。
    井田はむしろ早く敗けてループを起こしたかった。
    次のループ先で如月の人格と記憶をコピーさせて1から
    育てたかった(井田はループしないことを知らない)。

    そしてもう1人イージス作戦を反対した人がいます。
    それは「ちひろ」です。

    先述したとおり「ちひろ」は2188年の記憶を所持しています。
    箱舟計画を遂行しなくてはいけない。

    世界が16年で停止してしまうと生育期間が進まない。
    つまり箱舟計画が失敗してしまう。

    その結果、「ちひろ」は森村先生を処分する。
    イージス計画を行わずに怪獣に勝つ。
    それ以外に選択がなかった。

    森村先生はイージス計画を推進したのだが、
    自分と同じDNAを持ったちひろに止められた。

    ここで1つ疑問です。

    森村先生は人工衛星にアクセスをし、
    この世の実態を知ることになりました。
    ミステリーファイルにも明記されています。


    十三機兵防衛圏 ©(株)アトラス・ヴァニラウェア

    それであれば、「ちひろ」と同じ情報を共有していたことになり、
    イージス計画を進めることは考えにくいのではないでしょうか。

    森村先生と「ちひろ」の差異はどこにあったのかが不鮮明です。

    森村先生にあって「ちひろ」にない記憶は
    2周前から1周前の崩壊までの仮想世界での体験です。

    「ちひろ」は森村博士の記憶をダイレクトにインストールされ、
    森村先生は情報として森村博士の記憶を読んだ。

    この違いを例えるのなら風景を肉眼で観たのと、
    風景を写真で見たくらいの差があるのかもしれません。

    余談ですが森村先生は現実世界を崩壊させた張本人は
    自分であること知り、それらの情報を隠蔽します。
    隠しちゃダメでしょう先生。

    エピソードその3 最愛の人に自ら手を掛ける不運な女性

    ちょっと脱線します。

    沖野司。彼の作中における功績は

    ・機兵をはじめとした戦闘兵器を作った
    ・Dコードを解析した
    ・記憶の消失を予測して自身の記憶を保存した
    ・自ら戦場に赴いた
    ・自ら犠牲となり2周前の和泉と森村を救った

    とかなりの英雄ぶり。

    多少協調性がないのと比治山イジリにお熱なことを
    差し引いても優秀でしょう。

    そして沖野は

    「誰の言うことも信用しない」

    と留意して行動します。
    これは自分の記憶とて信用足りえないものとして
    自覚しているからです。
    極めて優秀。

    そして森村先生。

    井田に「和泉が玉緒、三浦、東雲、比治山(※1)が殺した」
    と言われて騙されてしまいます。
    そして割とアッサリと銃を撃つ。


    十三機兵防衛圏 ©(株)アトラス・ヴァニラウェア

    真面目な話をすると森村先生は直前のループで、
    記憶のリセット回避ができていません。

    和泉は2周前も1周前も記憶を持ち続けているのに対し、
    森村先生は2周前崩壊から今周までの記憶しかないため、
    十郎ほど相手を思う気持ちはありません。

    そのあたりの切なさはプレイ中にとてもよく感じました。


    一人の女性の人生3回分を知って思うこと

    途中冗談ぽくイジリましたけども、
    森村千尋という人物の数奇な人生は、
    情に訴える部分もあり、理解できない部分もあります。

    そして私自身がまだ見落としている伏線や情報を
    把握していない浅い見識であることは必ずあるでしょう。

    彼女は他の人物と比べ抜きんでて様々な人と接触しています。

    幼い緒方稔二に銃を向けなくてはいけなかったり、
    十郎や東雲の身体に深刻なダメージを負っていることを
    知ったうえで戦わせなくてはいけなかったり、
    彼女の悲痛な思いは想像に難しくありません。

    彼女の強い意志と緊張感。それがプレーヤーに伝わり、
    作中の世界観として表現できているのだと感じました。

    十三機兵防衛圏。
    文句なく良い作品でした。

    ※1
    作中では明確に比治山だったことは触れられていませんでしたが、
    Solenoidさんのサイト内記事の解説を参考にさせていただきました。