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しゅうやさんさん のコメント

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しゅうやさん
>>3
コメントありがとうございます。
冒頭に「この記事はネタバレを含みます」と注意喚起を明記しているのと2018年リリースのタイトルなので一切の配慮なく感想を述べさせていただきました。
No.4
11ヶ月前
このコメントは以下の記事についています
【この記事はネタバレを含みます】 オクトパストラベラー 2018年7月13日ninntendoswitchにて販売 販売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックス アクワイア オクトパストラベラーってどんなゲーム? © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ブレイブリーシリーズのメンバーを中心に制作された2DRPG。 8人のメインキャラがそれぞれの目的をもってオルステラ大陸を旅する物語。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. シナリオ担当はどんな人 (Wikipediaより一部抜粋) ・普津澤画乃新(ふつざわかくのしん)さん スクウェア・エニックスのCGムービー制作部門に所属。 元漫画家の経歴を買われて今作でプリムロゼ・トレサ・アーフェンのシナリオを担当。 ・久保田悠羅さん(ファーイースト・アミューズメント・リサーチ) TRPGを制作・サポートする会社に所属。 スクエニの髙橋真志Pからオファーを受けて5人のシナリオを担当。 コンピューターゲームのシナリオ担当は今作が初。 ストーリー特徴 まずは8人の主人公の中から1章をクリアすることで大陸を自由に冒険することができる。 他のキャラクターの旅を手助けして仲間に加えたり、サブクエストを進めたりと定められたルートは存在しない。メイン主人公のシナリオを4章までクリアするとエンディングとなる。 本編の物語中に他のキャラクターが絡んでくることはない。 登場人物や場面の転換が少ないため、短編小説のようなイメージ。 ストーリー感想 オクトパストラベラー。私は89時間ほど遊びました。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. このゲームをプレイ中、常にワクワクした気持ちで最後まで遊べました。 このワクワク感はどこから生まれたのかを解説していきます。 感想①フィールドコマンドの存在が世界に奥行きを与えた フィールドコマンドという要素が良かったです。 私は全キャラのフィールドコマンドを試しました。 中でも特に気に入っているのがサンランド地方サンシェイドの入り口に立つ老人。 話しかけただけでは街の紹介以外のことは口にしません。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. しかし、聞き出すと若かりし頃は「砂漠の死神」という名の元暗殺者でした。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 当初私は「製作者の遊び心だな」程度の感想でした。 ですがサンランド地方は砂漠地帯で厳しい環境のため争い事が絶えません。 このことは本編をプレイすると判明します。 危険な地域だからこそ腕に覚えがある人が町の入口にいるのが自然。 そう思うとここに立っている意味が出てきます。 このような作中に関与しないテキストを「フレーバーテキスト」と呼称しますが、 オクトパストラベラーはフレーバーテキストのセンスが抜群です。 丁寧なまでに情報を落とし込む作業を徹底した結果、想像力が膨らみました。 大陸に生きる人達を丁寧に描写する。 それにより世界に広がりが増した気がします。 ちなみに聞き出す・探るコマンドのテキストは(株)アクワイアの宮内ディレクターがほぼ一人で書き上げたとのことです。 感想②2D表現にしたメリットの最大化 想像力というワードが出ましたので当然触れておきたいのが2D表現についてです。 2018年にスーファミ時代のRPG表現を再現する。 この冒険は賛否あるようです。 ストーリーから少し脱線します。 2DRPGに慣れ親しんだ層にとっての2D表現は苦痛にはなりえません。 昔は説明書に描いてある絵だけでゲームを想像していました。 そして今作は「想像に任せますパート」と「細部まで表現しますパート」のメリハリが秀逸です。 フロストランド地方の雪やコーストランド地方の海の表現は綺麗で素晴らしいです。 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 一方で戦闘シーンの敵キャラは動かない。 技のカットイン演出もない。 装備の絵もない。 それでも面白さに減点がなかったように思えます。 当然ですが敵がぬるぬる動き、ド派手な演出があって、装備それぞれにデザインがある。 それはそれで嬉しいのは確かです。 細部まで作り込んでいるゲームは素晴らしい。 一方で表現の質と量=クオリティという近視眼的な価値観は私は好みではありません。 もしそうであれば映画や3Dゲームが最上で小説や2Dゲームは下位互換だという暴論になりかねません。 小説は小説で良さがあります。 本に限っていえば絵本だって価値があります。 情報量の多さだけで作品を語るのは全クリエイターに失礼な気がするのです。 2Dゲームの良さはプレイ時間に比例して際立ってくるように思えます。 反対に3Dゲームのような丁寧なアニメシーンは観る回数が増えるごとに苦痛になりえます。 これはスーパーロボット大戦シリーズが顕著な例です。 スパロボシリーズの必殺技のアニメシーンは見応え十分で大好きです。 ですが40話以上のシナリオをクリアする途中でアニメシーンは毎回観ることはなく、 数回シーンを観ればあとはカットする人が大半かと思います。 これに関しては非常にモヤモヤします。 作り手が制作したアニメシーンを数回みてカットしてしまう。 開発の手間を鑑みると非常に複雑な心境です。 反対に表現を簡略化した2Dゲームはテンポよくゲームが進行します。 「こう動いているはず」の記号化が上手く作用しているのでしょう。 感想③フィニスの門の存在 エンディング後、全キャラの物語を完結させると裏ストーリーである「フィニスの門」編を遊ぶことができます。 サブクエストの一部+メインキャラのストーリーが裏ストーリーへと繋がり、 8人の旅は1つの物語だったことが判明します。 作中のボスは黒幕である「リブラック」に動かされていました。 彼女は13番目の神「ガルデラ」を現世に蘇らせるのが目的でした。 最後は復活したガルデラとのバトルに勝利するとストーリーは完結です。 メインは独立した話でクリア後に話が繋がる。 この手法については好みが分かれます。 ご褒美と感じる人もいますし、本編で完結させるべきだという人もいます。 それぞれの意見があります。 個人的には表裏を含めてこのボリュームは大満足でした。 本編を攻略中でも世界の危機が迫っているような伏線がありました。 しかし数多のフレーバーテキストに紛れて真相が分かりません。 最後に大オチがきちんと用意されていたことが純粋に嬉しかったです。 しかしながら、ストーリーを完結させるにはかなりの時間が必要なのも確かです。 まとめ:旅の果て オクトパストラベラーの面白さをまとめます。 ・フレーバーテキストで世界の奥行きを表現 ・2Dによる想像する楽しさとテンポ重視の構造 ・裏ストーリーでネタばらしする構成 この3点に着目しました。 これら共通していたのは時間です。 「テキストを読み込む行為」も「演出をカットしてプレイ時間に回す仕組み」も、「隠し要素」も一定の時間が必要です。 どれも時間が掛かる要素ですが、じっくり味わうことでよりゲームが面白くなります。 「そりゃあ時間が掛かれば相対的に面白いと思うよ」 「時間が掛かる=良作というのは単純」 といったご指摘もあるかもしれません。 ただ今作のテーマは「旅」であることがキーとなります。 移動するだけが旅ではない。 旅による心の成長。 結果を求めるばかりでは得られない。 本作のゴールはクリアすることではなく、 想像するままに世界を楽しむこと。 その楽しみ方ができるだけの材料と余地がある。 効率的に遊ぶことが最適解。 この価値観から外れて時間を掛けて世界観を楽しむ。 そんな遊び方を提案するかのようなゲームでした。 そして2DRPGの魅力を最大限に引き出すことができた名作ともいえます。 思う存分楽しむことができ満足です。 旅立とう、きみだけの物語へ―