新ムシキング AGスクエア袋井店舗大会ルール考察
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新ムシキング AGスクエア袋井店舗大会ルール考察

2018-05-30 19:34


    (本当はもっとうまいリンクの仕方があるんでしょうけど許してください)

    2017年11月以降めっきり音沙汰の無くなっていたムシキングの大会ですが公式ではない店舗大会はそれなりに設けられているようで、中々に面白いルールの店舗大会があるそうで。

    今回はどのようなデッキ、構成バランスがこの大会ルール向けなのかを考察してみます。

    1、ムシカード

    SGRとSSR、GRとSRが同じ扱いという点から少なくともSSRとSRは余程こだわりの無い限りは選考外と見て問題は無いでしょう。
    ムシの強さの差を階級ごとに見た場合、

    SGR:330 GR:270(SGR-60) R:210(GR-60) N:180(R-30)

    となります。お助けカードは階級が1つ変わるごとに強さが+-10でしか変動しないことを考えればほぼSGR一択ですね(当たり前)。

    2、オオシモフリスズメ

    超神化3弾より登場したやべー奴。コイツの登場により体力を195調整した構成が主流となり、体力ぶっぱは相手にシモフリががいないと確信を持てない限りは悪手となりましたが、このルールではSGRムシとSSRお助けを同時に組むことはできない為相手のシモフリを気にする必要はなく、体力ぶっぱでも問題ありません。

    勿論、腕に自信があればGRムシをメインにシモフリを組むという選択もありでしょう。



    3、SRお助け

    無制限でも通用するお助けが多い一方で攻撃力アップ、じゃんけん(必殺)封じなどN、Rでも間に合うスキルを持つ者も多く、デッキバランスを見て補完役として最後に候補を絞り込むことになる枠。多分。

    ギンヤンマはSRでありながら無制限環境において猛威を奮うあのテイオウゼミと同等の火力を誇るお助けで、スペックはSR最強クラス。
    ただしショウリョウ蔓延る制限戦においては防御力アップに邪魔されて自慢の火力をフルに活かしきれないことも多いので過信は禁物。

    Nお助けでは回復力に乏しく、ショウリョウが優秀な関係でクジャクチョウを組みづらい為にオオルリアゲハを始めとした回復スキルを持つお助けも個人的には強いんじゃないかなと思います。

    R枠にはショウリョウを入れるのでキリギリスやミンミンゼミを入れる余裕が無い、でも封じは欲しいという場合はヒゲナガカミキリナナホシキンカメムシも有力な候補。



    4、Rお助け

    全手発動かつ防御力アップのスキルを持ち、その上追撃火力も悪くないショウリョウバッタが定番中の定番。R枠が一つしかないとなるとほぼコイツ一択だと思います。

    体力半分以下という条件はあれど継続回復が魅力のクジャクチョウも中々優秀でショウリョウを組み込めないムシや土壇場でのリカバリーを重要視する人向け。

    高火力2回追撃のオオシオカラトンボやじゃんけん(必殺)封じのキリギリスナガコガネグモミンミンゼミも悪くない一方で上述したSRのギンヤンマやヒゲナガorキンカメの方がより高火力なため優先度は低めかと思われます。



    5、Nお助け

    Nお助けはショウリョウの全手発動と相性のいい攻撃アップの能力を持つニイニイゼミチッチゼミツマグロオオヨコバイが扱いやすい。
    攻撃力アップによる上昇効果はテクニック×0.15をベースに、各手の強化倍率が掛けられて+25までが強化限界となり、お助けにも乗ります。

    オオスカシバハンミョウオオゾウムシナミテントウスズムシといった守備寄りのお助けを組み込みさらに守りを固めるのもいいでしょう。
    防御力アップはムシ、お助けそれぞれに一律-20。テクニックの低いムシであっても全く問題ありません。

    一方でグーのNお助けは特殊能力を持つものがツチイナゴしかおらず、その上お助け封じと癖が強い。基本的にはグー枠をNに持ってこないように意識した方がいいかと思われます。






    6、デッキサンプル



    SGRニジイロクワガタ/Nチッチゼミ/SRヒゲナガカミキリ/Rショウリョウバッタ
    能力:217-132-152

    攻撃力アップとショウリョウの全手追撃を組み合わせたよくあるタイプのデッキ。

    ここではヒゲナガを採用し必殺技による圧力を強くしていますが、ギンヤンマの劣化版と言えどやや決め手に欠けるパーでの負担を大きくする抑えのミイデラゴミムシ、圧倒的な体力で相手に嫌な顔をさせられるオオルリアゲハも強力です。





    SGR魔神ヒメカブト/SRゴライアストリバネアゲハ/チッチゼミ/ショウリョウバッタ
    能力:226-116-156

    攻撃力アップとショウリョウの全手追撃を組み合わせたよくあるタイプのデッキ2。

    こちらはゴラトリによる回復で持久力を重視。暴力的なまでの体力に加えダメージを受けてもゴラトリで45回復するため持ち直しやすい。攻撃力アップ+必殺封じの体勢を狙うために、グーではなくチョキにブースターを入れています。

    お好みで必殺封じのキンカメ、圧倒的な体力&継続回復と発動こそ難しいもののリターンの大きいオオゴマダラなども選択肢に。





    SGRパラワンオオヒラタクワガタ/Nスズムシ/SRギンヤンマ/Rショウリョウバッタ
    能力:182-187-132

    体力と攻撃力の高めなバランス型構成。
    一見テクニックにはやや乏しく見える一方でチョキにN、Rのお助けが組み込まれている為に、必殺わざのダメージは上述したヒメカブト(テクニック156)よりも上
    体力も低い?先にニジイロとヒメカブト見たせいで感覚狂ってるんじゃないんですかね…

    攻撃力アップ、防御力アップは持続時間こそ短い上に強化解除に1ターン費やす関係で、恩恵にあやかれるのはバフのかかった直後のターンに勝てた場合のみ。限定的ではあるものの、どちらも制限戦では見ない日は無い程に使用されるので何だかんだで腐り辛いです。(主観)

    この構成ではギンヤンマの苦手な防御アップを解除すべくスズムシを一番前に持ってきていますが、どの手で勝ってもスズムシが発動、という状況よりはギンヤンマを先にして選択肢を多く用意する方が心理戦に持ち込めて強いと思った(小並感)。むしろその方がいい。





    GRラコダールツヤクワガタ/Nツマグロオオヨコバイ/SSRオオシモフリスズメ/Rショウリョウバッタ
    能力:148-146-156

    シモフリなんぞいないと高を括る体力ぶっぱマンに制裁を加える†ハーデス†
    (火力変調気味に意識したつもりがすごくバランスいいよ流石ラコダール)

    ヒメカブト同様基本は攻撃力アップと封じを狙い、シモフリで一気に息の根を止めるのがベスト。仮にツマグロよりも先にシモフリが発動していてもシモフリによる負担は掛かっている為問題はなく、いざとなればショウリョウも控えています。

    ここではツマグロを(何故か)初期シーズンの個体で採用して(しまって)いますが、ツマグロを超神化3弾の個体を採用するなり、GRラコダールをGRメタリフェルに変更するなりした方が中途半端にならず活躍できるかと思います。


    7、終わりに

    ここまでの閲覧ありがとうございました。「ふーんこう考える奴もいるのか」程度に、あくまで1個人の意見としてとらえて頂ければと思います。

    制限戦構築は本当に楽しいので、ここまで長いこと見て下さった(物好きな)方は是非とも自分なりのデッキを考えてAGスクエア袋井店の大会へいざぁ♂しましょう(自分は多分出ません)
    それではまた機会があれば(g_g-)
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