• 【激忍4】強キャラの性能を数字で表してみた

    2017-07-24 06:35
    立ち回り:こちらの攻めの通りやすさ
    火力:コンボ火力(奥義重ね含む)
    きり返し:4Bや低姿勢技等のリバサ・連弾に割り込める技の性能
    対変わり身:変わり身された際のリスク・変わり身狩りが出来る技等々
    背面狩り:変わり身等で背後を取った際のリターンの得やすさ
    牽制技:低リスクな行動を取った際のリターン・制圧率
    体力:そのまんま



    合計値の高い順に並び替えると
    イタチ>白>九尾、状態2、君麻呂>テマリ>大蛇丸>鬼鮫>カンクロウ
    となったけど割りと妥当な結果になったと思う
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  • 【GGXrdR】対ソルの研究【クム ヘヒョン】

    2017-02-21 15:41
    【通常技】
    ・遠S
    立ちKで打ち勝てる事が多い
    中距離は隼落とし入れ込み、先っぽに当てる時は黄弾安定か

    ・HS
    基本隼落とし以外では勝てない

    ・前P
    隼落としをガードさせてからもう一度隼落としを打つタイミングに合わせて来る事が多い。CHすると半分減るので気をつけたい
    対策としては、2回目の隼落としを溜めたり空中隼落としにするか色々

    ・JHS
    2HSで迎え撃つ。たまに(というか半分は)相打ちになるが、その場合溜め四寅剣(後ろ派生)が入るので確認したい

    【必殺技】
    ・砕けろ
    JHSと二択になる
    真上付近なら近Sで迎え撃つことでJHSを落としつつ砕けろをガードできる
    近Sが遠Sに化けそうな距離にいるときはバックジャンプで逃げつつjKに隼落としを仕込んで打つとCHした際にリターンを得られる

    ・ガンフレイム
    固めから相手のゲームがない状態で撃ってきた場合は空ダが確定する
    黄キャンを使うと安定して確反をとれる
    ガンフレ黄キャン:基本何もしない方が良い。ダストでワンチャン・・?

    ・ライオットスタンプ
    2HSでおk。余裕があれば1段目でキャンセルして溜め四寅剣(後ろ派生)を食らわせたい

    ・ファフニール
    ソルがファフニールを打ちたい距離はクムが最も得意な距離でもあるのでこちらも隼落としをガンガン振っていく

    ・タイランレイブぶっぱ
    二段目が来るまでレバーを9方向にいれっぱ→2段目に合わせて思いっきり引っ張り直ガ。そのまま空ダJC>JHS>2HSから四寅剣コンボ

    ・ドラゴンインストール
    よくわかりません。怖いのでゲージがあるならこちらも神弓・調伝丸で時間稼ぎする

    【立ち回り】
    HS弾さえ出してしまえばこちらが有利なのであとは空中から攻めをどう上手く捌くかが大事になってきそう
    ゲージは画面端に追いやられた際にDAAで追いやる為に温存したい
  • 【GGXrdR】クムのキャラ相性の話

    2017-02-05 09:29
    20段に来るまでに特別「キツいなー」と思ったキャラ

    ・ソル

    GVで弾をすかされるのがキツい。相手のリバサで完全に弾が重なっていても潜られる。
    砕けろとJHS。お互いが離れている状態でHS弾を設置すると上から突撃してくるソル使いが多く見られた。
    こちらは2HSで撃退したいのだが毎回JHSと砕けろの読み会いになってしまう。(なお、JHS読みが当たってもこちらが負ける時がある)


    ・カイ

    ソルと同じくスタンディッパーで弾を潜って来られるのがキツい。

    遠距離戦では向こうが有利。弾が強化スタンとHSスタンで消し飛ぶので弾と一緒に攻めるのが基本のクムには非常に厳しい


    ・ベッドマン
    重い。2HSからの四寅剣(後ろ派生)コンボが2回しか入らない(頑張れば3回行けなくもない)
    中距離~遠距離で弾を撃とうとすると向こうの2HSを食らう。


    とりあえずはこの3キャラ。
    その他にも前Pでクムの体力が半分減らされるスレイヤー、クムが得意な距離が向こうは更に得意な距離のジョニー、屈んで弾を潜るファウスト
    ・・等々思い浮かんだがこちらも彼らに有利な点をいくつか持っているので言うほどキツくもない
    そもそもクムはキャラパワーこそ低いものの割と万能キャラなので基本誰にもイケるので前向きに取り組もうと思う。