• CoC第七版解読中

    2017-08-18 20:02
    実に興味深い書物だ、
    第六版は日本語訳されていることもありほぼ把握しているおかげなのか
    翻訳に手間取りはするが内容は理解しやすい
    しかし身内とは言え、素人の拙い翻訳を行った内容を強要するわけにもいかないが
    難易度の調整のしやすさなどしっかりできている部分が多い

    これは部分的にハウスルールとして明文化していくほうが手っ取り早そうだ

    流石に翻訳文を公開するわけにはいかないが
    部分的にハウスルール化した物は覚書として上げるかもしれない

    期待はしないでいてほしい
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  • CoC TRPG の 戦闘システム を 考える。その2 +銃火器

    2017-06-21 21:33
    今度身内でひまつぶし卓様シナリオ集第五集”逃亡”」より[精神の棺]を回す事にした。
    その中で自衛隊の銃火器類を多様するので銃器系を盛り込んだルールを今のうちに作り上げていこうと思う。
    どどんとふを使用することが前提

    ※あくまでハウスルールなので意見はご自由にどうぞ。

    まずは銃器を使用する上で実感させたいことと言えば、射程や障害物
    元FPSプレイヤーとしては障害物に隠れながら打ち合うと言うのはなかなかに楽しいものである。
    だがしかしCoCの戦闘システムだと距離感がつかめないし、障害物などの話はまず考えない
    それだと銃を使う意味ないなぁって思ってしまうので(ダメージは出るけど)
    今回は戦闘システムを「暇つぶし卓様:闇をゆくもの達の宴」の戦闘ルールを参考にさせてもらいながら作成してみた。(なおまだ思案中)
    とっても長いよ

    ●基本

    • ラウンド制で進め、DEXの高いキャラクターから順番に行動する。
    • 敵対キャラとDEXが同値の場合は、両者でD100を振り、数値が低い方から行動する。
    • 味方キャラとDEXが同値の場合は、相談してどちらから行動するか決める。
    • 1R中に攻撃・回避・受け流しを一度ずつ行える。
    • どどんとふのマス目を利用し位置情報を再現する、1マス約2m四方とする。
    • キャラクターの移動距離はDEX値によって変動する。


    ●移動について

    • キャラクターの基本移動距離(マスの数)はDEX値を3で割った数値(四捨五入)とする。
    • 上記の範囲内の移動ならば攻撃や技能使用と併用可能。
    • 攻撃or技能使用権を破棄することでDEX値の半分(切り上げ)の数値分移動できる。
    • 全力で移動を行った場合も回避・受け流しは可能。

    ●攻撃について

    • 攻撃は素手や武器等の近接系、投擲や銃火器等の遠距離系、この2つに大別される。
    • 部位狙い攻撃を行う場合はどこを狙うか宣言し、各種攻撃技能に-20%のマイナス補正が入る。
    ◇近接攻撃
    • 敵対キャラと隣接又は同じマスにいる場合に使用可能
    • クリティカル(出目01~05)の場合相手は回避不可能、受け流し成功率半減。
    • ファンブル(出目96~100)の場合、転倒したとみなして次の攻撃と受け流しが不可能(回避はOK)。もしくは武器を落とす又は破損か故障する。判断はその場のKPに任せる。

    ◇MA・武道
    ◇組み付き
    • <組み付き>に成功した場合は相手を自分のマス目に引き寄せて拘束することができる。
    • 拘束した相手は拘束している限り、装甲+4の肉盾として使用できる。
    • 拘束している者、されている者ともに回避・受け流しはできない。
    • 第三者が拘束されている者、又は拘束している者に攻撃する場合は攻撃技能に-20の補正がかかる。
    • 第三者の攻撃がクリティカル(出目01~05)の場合、ダメージに+1d4追加する。
    • 第三者の攻撃がファンブル(出目96~100)の場合、攻撃対象を間違える。

    ◇投擲攻撃(技能<投擲>で判定)
    • 対象へ直接ぶつけてダメージ(1d3+(DB÷2))が出るのは6m(3マス)先まで。
    • 手榴弾等の直接ぶつける必要のないものは有効射程30m(15マス)
    • 8m(4マス)以上先を指定し投げる場合は<投擲>に成功した上で、落下地点を指定マスを中心に3×3マスをダイスでランダム決定する(2B3)。
    • 失敗した場合は6×6マス(2B6)で落下地点を決定する。
    • クリティカル(出目01~05)の場合は指定マスに落下。
    • ファンブル(出目96~100)の場合は自分の正面を中心に6×6マス(2B6)で落下地点を決定する。

    ◇銃火器による攻撃
    • 攻撃回数・ダメージはルルブ又はサプリ準拠。
    • 単射は各銃器の対応技能値で判定する。
    • 銃剣攻撃は<銃剣>又は<対応銃器技能÷2>で使用可能。
    • リロードは1R消費
    • 連射は<ライフル-30><マシンガン-10><サブマシンガン-10>で判定する。部位狙いはできない。
    • 連射の判定:上限30発とし、装弾数以内にて連射数を6の倍数(6×n)で宣言 → 各種連射判定 → 成功後命中弾数を判定(nD6) → ダメージロール
    • ダメージ算出:(ダメージロール結果×命中弾数)-(対象の装甲×命中弾数)
    • 連射(バラ撒き):装弾数を全て消費し自身の正面180°内に射撃する。判定はファンブルチェックのみ。射撃された相手は(1d6-3)の出目の数ヒットする。ダメージロールは一度だけ行い、それを元にダメージを算出する。
    • 慎重な照準:単射のみ適応可能、発砲回数を1回に制限し次の回避・受け流しが行えなくなる。命中率を2倍にする。(命中率上限98%)
    • ゼロ射程射撃:隣接又は同じマスにいる敵に射撃する場合(単・連問わず)は命中率を2倍にする。(命中率上限98%)
    • 慎重な照準・ゼロ射程射撃共に、部位狙いとの併用可能。この場合、倍化した命中率から20%のマイナス補正を掛ける。(技能値*2-20)
    • 狙撃:対象と80m以上離れた状態で行う。距離が離れるほどライフル技能にマイナスの補正が掛けられる。100m~-10%、200m~-20%、100m離れる毎に10%減算される。
    • <目星>や測定器の使用、観測者と協力する、狙撃環境を整える等の対策を行うことで、命中率にプラス補正を得られる。裁量はKPに一任する。
    • クリティカル(出目01~05)の場合は装甲を貫通し、ダメージ軽減が起こらない(例外あり)
    • ファンブル(出目96~99)の場合は外れる上に2発目の発砲がジャム(弾詰まり)確定。ジャム発生の次ラウンドでの発砲ができない。
    • ファンブル(出目100)の場合は重度の故障となり弾丸は1発も出ない。<機械修理-10>又は<対応銃器技能-30>で成功すると発砲できる状態に戻る。

    ●回避・受け流しについて
    • 回避・受け流しは1R中に一度ずつ行うことができる。
    • 原則としてこれらに成功することでダメージを受けることはなくなる。
    • クリティカル(出目01~05)でカウンター可能。ただし接近攻撃又はゼロ射程射撃を行われた場合のみとする。
    • ファンブル(出目96~100)の場合受けるダメージ追加(+1d3)。

    ◇回避
    • 基本全ての攻撃に対して可能。(空間攻撃・魔術等例外多々あり)
    • 連射された銃撃に対しては一度の判定で全てを回避できたこととする。
    ◇受け流し
    • 肉弾攻撃(パンチ・キック)や小さな近接武器(小型ナイフ・メリケンサック等)に対しては、<拳><武道><MA>やその他武器を所持している状態で<各種武器技能><各種銃器技能÷2><銃剣>等を使用して可能。
    • 近接武器攻撃に対しては武器を所持している状態で<各種武器技能><各種銃器技能÷2><銃剣>等を使用して実行可能。
    • 射撃攻撃に対してはゼロ射程射撃に対してのみ、<拳><武道><MA>やその他武器を所持している状態で<各種武器技能><各種銃器技能÷2><銃剣>等を使用して可能。
    • 投擲された物体に対しては投擲された内容に左右される。
    • 投擲された物がボールやリンゴ等の被害が少ない物の場合は、<拳><武道><MA>やその他武器を所持している状態で<各種武器技能><各種銃器技能÷2><銃剣>等を使用して可能。
    • 投擲された物が硬質や鋭利な刃物等の場合は、武器を所持している状態で<各種武器技能><各種銃器技能÷2><銃剣>等を使用して実行可能。
    ◇隠れる
    • 既に描写されている障害物や<目星>等で探した障害物に身を隠す事ができる。
    • <隠れる>や<DEX*3>等で判定し、攻撃から逃れる事ができる、かもしれない。
    • 隠れたままできる攻撃は、銃器による射撃か投擲のみ。判定に-30%する。


    あとなにかあるかな
    まだ追記することがあるような気もするが、いまのところは思いついてないが
    一旦公開、また後ほど追記するかもしれない。
  • CoC TRPG の 戦闘システム を 考える

    2017-05-28 22:33
    take 2

    クトゥルフ神話TRPGの戦闘を考える

    クトゥルフ神話は戦闘メインじゃないって言われるけど、戦闘って楽しいよね
    ダイスいっぱい振れるし、敵を無力化する快感と言うものが強い
    何より簡単に難易度を上げれるし、ロストの恐怖を出せる

    だがしかし、回避特化のキャラとか女神様の気分次第ですぐにグダグダになってしまうし
    処理に時間がかかると言う難点も抱えている
    その上武器特有の射程感も出しづらいという
    CoCのは、整備されていない戦闘システムと言うイメージが強い
    かと言ってキャラ作成に制限は掛けたくないんだよね、自由度が下がる
    探索者にはできるだけ生還してもらいたいってのもあるし。

    個人的には暇つぶし卓様みたいな戦闘システムも面白そうだと思うけれども、
    現在のKP力でそのシステムをスムーズに回せる気がしないので、従来の物に手を加えて行く方向で妄想してみる

    CoCの戦闘に求める物を羅列

    • ハラハラ感・緊張感
    • 敵を屠る快感
    • スタイリッシュ感
    • ドラマチック展開
    • グダらないスマート進行
    • 強敵と対峙した時の恐怖感
    これくらいかな?
    上記を踏まえて考えてみる
    本来のCoCルルブを見直したり、Falletin' Souls様のCoCの戦闘系のページを参照させてもらったりもしながら考えたものをとりあえずドン

    1. DEX順に行動し、1週を1Rとする。
    2. 1R中に・攻撃・回避・受け流しを各一回ずつ行える。
    3. 攻撃を行わない代わりに他の行動が可能となる。(目星とか説得とか)
    4. 攻撃がクリティカルした時、攻撃対象は・回避不可・受け流し成功率が半減する。ダメージの倍化はしない
    5. ・素手・小型近接武器(ナイフ等)は素手での受け流しが可能。
    6. 中型以上の武器は・道具・武器を駆使しないと受け流せない。
    7. ・銃器・魔術の回避、受け流しは不可。
    8. 庇うは誰かが攻撃を受ける時にいつでも宣言実行できる。庇うを行った人は次の・攻撃・回避・受け流しは行えない
    9. 各種武器技能、銃器技能の特殊裁定はその都度行う。
    こんな感じかな

    1.はCoCでの基本だね

    2.はスタイリッシュ感を出せるように考慮してみた、
    緊張感は薄れるけど、相手が複数だとそうも言ってられなくなるよ。

    3.は戦闘を回避したり、頭脳系PLがやれる事増やせるかもしれない。PL次第ではドラマティック展開に

    4.は回避させないと言うスタイリッシュ感と回避不可能という恐怖感を
    同時に増量させようと思った結果だよ、
    ダメージの倍化をしないのはMAや武道持ちがクリった時の化物威力を避ける為でもあるし、
    素手が武器より強くなる可能性を少しでも減らすためでもあるよ。

    5.6.の受け流し系はスタイリッシュとリアリティを向上させる考えから付けたよ

    7.これはできないものである

    8.庇うはドラマティックを演出できるように、
    庇うと言う行為自体がとても大きなリスクを孕むように作ったよ、PLが庇うと言う行動ができるかどうかも見ものだよね
    ここで言っている次とはそのR中に攻撃していなければそのR中の攻撃
    既に攻撃を行っていれば次のRの攻撃が、不可能となるよ

    9.の各種武器系は今後ブロマガを更新していくうちに充実していく予定

    明記していない逃走については考え中、その場のノリでDEX対抗かDEXの倍数で判定するか決める感じでいいかなぁと思ったり・・・

    見てくれた人は意見を残していってほしいんだぜ