CoC TRPG の マーシャルアーツ(MA)と 武道 について考える。
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CoC TRPG の マーシャルアーツ(MA)と 武道 について考える。

2017-05-26 11:53
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クトゥルフ神話TRPGのマーシャルアーツ(MA)と武道(立/組)を考えてみた


ウチの宅では武道(武器)は今のところ予定なし、、、武器は各種武器技能として考えたほうがスッキリしそうだからね

あくまでもハウスルールとして考えたものだから違うと思うも認めないと拒否するも自由です、はい

ルルブ記載のMAとサプリ2010記載の武道は公式(KADOKAWA ログインテーブルトークRPG)からはシナリオ中はどちらか片方のみを適応して遊ぶことと、記載されているが私はいろんな探索者がありのまま(作った当時のまま)で遊ぶ方が楽しいと考え、
ごちゃ混ぜでも遊べるようにとこのハウスルールを提案するよ。

これらの技能は基本対人用で、MAと武道を全く別物の技能として差別化することにした。

マーシャルアーツ(MA)
MAは戦闘、運動全般に関する心得、コツとして考える。体幹を鍛えていた、や護身術を習っていたという、体の動かし方の心得や、身体の弱点を知っていると捉え、知らない人よりは体捌きができると考える。これによりスポーツをやっていた事を理由にMAを取得できる口実が出来上がるよ。

各種自身の肉体を使用する攻撃技能〈パンチ/頭突き/キック/組み付き〉との組み合わせロールで判定。
効果:攻撃のダメージロールの倍化(1d+DB → 2d+DB)、近接攻撃の受け流しを可能とする。
武道と違って即応性と対応範囲が広い、使い勝手のいい物となってるよ
火力面でもショットガンキックが可能だから不足することは無いと思う。
ただし常識的な生き物の形態からかけ離れた相手には適応できない
例)・ショゴスなどの不定形・黒山羊など生き物の形でない等

武道(全般)
武道はその分野(空手や柔道や合気道など)を専門に鍛えてきたエキスパートとして考える。
MAと違うところは、専門分野(書いた武道)以外の行動では全くもって役に立たない。
対応範囲が極端に狭くなる代わりに、専門分野(書いた武道)に関する行動では人間離れをした行動力と火力を手に入れることができるようになる。
ただし、人間離れした行動を取るには60以上の技能値を振り分けなければならない。

武道(立技系)

空手、テコンドー、ボクシング等 立技を使用する格闘技などが該当
〈パンチ/キック/頭突き〉との組み合わせロールを基本とする
素手による格闘時に使用可能、判定前のフェイント宣言、両方成功時のラッシュ宣言、近接攻撃された時のカウンター宣言が可能。いずれも1R中に複数使用することはできない
(フェイント→ラッシュ、カウンター→ラッシュ、などはできない)
※自身の倍以上の体格を持った相手、又は不定形の相手には効果がない

・フェイント宣言(ノックアウト可)
攻撃を行う際に宣言し、各種格闘技との組み合わせロールに両方成功した時、相手に回避を強制させ、攻撃を強制的に当てることができる。回避を行わない相手には意味がない。
ダメージは各種格闘技〈パンチ/キック/頭突き〉に従う
・ラッシュ宣言(ノックアウト可)
各種格闘技との組み合わせロールに両方成功し相手にヒットした時に宣言可能
追加攻撃が可能となる、倍化したダメージの後にもう一度等倍のダメージを与える。
例)パンチ:2d3+DB+1d3+DB  キック:2d6+DB+1d6+DB
・カウンター宣言(ノックアウト不可)
相手が素手による受け流し可能な攻撃を行ってきた時に宣言可能
各種格闘技能との組み合わせロールに成功した時、各種格闘技能等倍のダメージを与えることができる。

武道(組技系)

柔道、合気道、レスリング等 組技を使用する格闘技等が該当。
<組み付き>との組み合わせロールを基本とする。
両手が空いている、又は片手で扱える程度の物を片手に所持している状態で使用可能。
組み合わせロールで両成功した時、・拘束・締め付け・投げ飛ばし のいずれかを選択が可能。
拘束された相手は〈武道(組技)〉〈MA+組み付き〉〈組み付き÷2〉のいずれかで抜け出す事ができる。STR対抗は行わない
※※人型でないものには効果はない。※※

・拘束

組み付いた相手を行動不能にする。この行動でのダメージは発生しない。
次Rから拘束したまま片手で扱える武器が使用可能(拳銃など)。
又はもう一度武道(組技系)を使用することで・締め付け・投げ飛ばしに派生できる。
拘束している相手はそのまま肉盾として使用できる。

・締め付け(ノックアウト可)
2d6+DBのダメージを与える。
・投げ飛ばし(ノックアウト不可)
サルトとも呼ばれる、投げ飛ばした相手に2d6+スタンのダメージを与える。
拘束していなかった他の敵に対して投げることもできる。
これに当たった相手は
1d6+スタンのダメージを受ける。
高所から落とした場合は代わりに落下ダメージを入れる。

※スタン
CONの4倍で判定し、失敗すると気絶する。戦闘中に自力で目が覚める事は無い
判定に成功しても次のR中は行動不可能となる。

まとめ

汎用性では MA>武道(立系)>武道(組系)
単純火力では 武道(立系)≧武道(組系)>MA
人型からかけ離れるほど役に立たなくなるという共通の弱点を持たせてある。
対人から食屍鬼や深きものあたりまでならば有用かなという調整となっていると思う
CoCの基本として化物には生身での対処の仕様がないと言うところは覆せるべきでは無いと私は考える
とは言え、できることや火力で考えると人間の領域を超えちゃうんだけどね、

みんなはどう思うのかな?
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初コメ失礼します。
全体的に記述が整理されていて読みやすく、武道とMAの「差別化」に焦点を当てられたことがよくわかりました。
私もMAと武道のバランス調整案を考えたことがありまして、その紹介を。私は武道とMAを「差別化」するのではなく、武道とMAを個別技能にしたうえで「上乗せ」してはどうかと考えています。通常格闘技能>MA>武道と技能値を三段階に分けて振っていくことで、できる事を段階的に増やしてみてはどうか、という案です。例えばある探索者が〈武道:ラッシュ〉を使用したい場合、まず武道に60%以上振る必要があり、さらに対応する通常格闘技能とMAにもその数値分以上の技能値を振らなければならない、というものです。これにより、〈武道:サルト〉を行おうとする探索者などは最低でも144Pを格闘技能のみに割かねばならず、「人間離れしたその道の達人」というようなキャラを作る選択肢を残しつつ、バランス調整に貢献できるのではないかと考えています。
拙い長文になりましたが、ご紹介まで。
32ヶ月前
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コメントありがとうございます
灰猫デス

なるほど技能の上乗せですか、、、考えたことなかったですね
しかしながら最低144Pを戦闘技能に取り分けないと使用できないと言うのは、ある意味特殊な技能であることの意識付けはすぐにできます
が、その探索者はそれしかできないと言う尖りすぎているキャラクターになることも少し懸念してしまいますねw
そしてTRPGである以上女神様に見放されてしまっては、極振りしても無能の可能性も有りえます
もう少し必須となるPが低くできれば面白い考え方だと思います

貴重な意見ありがとうございますw
思う節があれば何なりとコメントしていってくださいね
31ヶ月前
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