CoC TRPG の 戦闘システム を 考える
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CoC TRPG の 戦闘システム を 考える

2017-05-28 22:33
    take 2

    クトゥルフ神話TRPGの戦闘を考える

    クトゥルフ神話は戦闘メインじゃないって言われるけど、戦闘って楽しいよね
    ダイスいっぱい振れるし、敵を無力化する快感と言うものが強い
    何より簡単に難易度を上げれるし、ロストの恐怖を出せる

    だがしかし、回避特化のキャラとか女神様の気分次第ですぐにグダグダになってしまうし
    処理に時間がかかると言う難点も抱えている
    その上武器特有の射程感も出しづらいという
    CoCのは、整備されていない戦闘システムと言うイメージが強い
    かと言ってキャラ作成に制限は掛けたくないんだよね、自由度が下がる
    探索者にはできるだけ生還してもらいたいってのもあるし。

    個人的には暇つぶし卓様みたいな戦闘システムも面白そうだと思うけれども、
    現在のKP力でそのシステムをスムーズに回せる気がしないので、従来の物に手を加えて行く方向で妄想してみる

    CoCの戦闘に求める物を羅列

    • ハラハラ感・緊張感
    • 敵を屠る快感
    • スタイリッシュ感
    • ドラマチック展開
    • グダらないスマート進行
    • 強敵と対峙した時の恐怖感
    これくらいかな?
    上記を踏まえて考えてみる
    本来のCoCルルブを見直したり、Falletin' Souls様のCoCの戦闘系のページを参照させてもらったりもしながら考えたものをとりあえずドン

    1. DEX順に行動し、1週を1Rとする。
    2. 1R中に・攻撃・回避・受け流しを各一回ずつ行える。
    3. 攻撃を行わない代わりに他の行動が可能となる。(目星とか説得とか)
    4. 攻撃がクリティカルした時、攻撃対象は・回避不可・受け流し成功率が半減する。ダメージの倍化はしない
    5. ・素手・小型近接武器(ナイフ等)は素手での受け流しが可能。
    6. 中型以上の武器は・道具・武器を駆使しないと受け流せない。
    7. ・銃器・魔術の回避、受け流しは不可。
    8. 庇うは誰かが攻撃を受ける時にいつでも宣言実行できる。庇うを行った人は次の・攻撃・回避・受け流しは行えない
    9. 各種武器技能、銃器技能の特殊裁定はその都度行う。
    こんな感じかな

    1.はCoCでの基本だね

    2.はスタイリッシュ感を出せるように考慮してみた、
    緊張感は薄れるけど、相手が複数だとそうも言ってられなくなるよ。

    3.は戦闘を回避したり、頭脳系PLがやれる事増やせるかもしれない。PL次第ではドラマティック展開に

    4.は回避させないと言うスタイリッシュ感と回避不可能という恐怖感を
    同時に増量させようと思った結果だよ、
    ダメージの倍化をしないのはMAや武道持ちがクリった時の化物威力を避ける為でもあるし、
    素手が武器より強くなる可能性を少しでも減らすためでもあるよ。

    5.6.の受け流し系はスタイリッシュとリアリティを向上させる考えから付けたよ

    7.これはできないものである

    8.庇うはドラマティックを演出できるように、
    庇うと言う行為自体がとても大きなリスクを孕むように作ったよ、PLが庇うと言う行動ができるかどうかも見ものだよね
    ここで言っている次とはそのR中に攻撃していなければそのR中の攻撃
    既に攻撃を行っていれば次のRの攻撃が、不可能となるよ

    9.の各種武器系は今後ブロマガを更新していくうちに充実していく予定

    明記していない逃走については考え中、その場のノリでDEX対抗かDEXの倍数で判定するか決める感じでいいかなぁと思ったり・・・

    見てくれた人は意見を残していってほしいんだぜ
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