マクシーム全マップ踏破 TASについて(ルート構築編)
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マクシーム全マップ踏破 TASについて(ルート構築編)

2020-11-23 14:58

    はじめに

     初めまして。gstickです。主に白夜の協奏曲のTAS界隈で活動しています。先日投稿した以下のTAS動画についてドキュメントを残しておきます。今回はルート構築にフォーカスしてまとめておきます。

    ルート構築について

     このゲームでは特に wrong-warp の自由度が高すぎるあまり、ルートの出来によってタイムが左右される言っても過言ではありません。実際、私が最も力を入れているのはルート構築です。過去のマクシーム any%、マクシーム全ボスもルートの再構築によって更新しました。概ねwrong-warpの行き先は頭に入っていましたが、今回は下記のツールを作って正確にルートを検討しました。

    https://293n.github.io/cvhod-room-explorer/

    CVHoD: Room Explorer

     上記のツールについて説明しておくと、左上に全体マップ、右に参照している部屋のwrong-warpの行き先が表示されます。さらに、参照している部屋のwrong-warpを持つ部屋があれば一覧で左下に表示されます。また、全体マップにはFilterを掛けることができ、隣接行列を用いた pagerank などの各種解析結果を表示することができます。隣接行列については「グラフ理論」で検索すれば沢山出てくるのでそちらを参照してください。隣接行列の解析自体はMATLABを用いて行いました。
     本当はさらに Dijkstra 法あたりで部屋間の最短経路を割り出せたらベストだったのですが、各径路のコスト化がどう考えても闇なのでやめました。

    ルートの方針

     次に、ルート構築にあたっての方針について触れます。要所要所で制約があったりして100%方針通りとはいかない部分も多々ありましたが、基本的に下記の方針に従って構築しました。

    ①IDが若い部屋を優先的に埋める
     このゲームの仕様上、wrong-warp に可塑性はありません。基本的に一方通行です。その上、 wrong-warp によって若い部屋IDから後ろにある部屋IDにワープすることが圧倒的に多いです。言い換えると、後ろの方の部屋からIDが若い部屋にwrong-warpで移動することは困難ということになります。したがって、IDが若いエントランス表などは優先的に初期段階で埋めてしまうのが得策です。

    ②袋小路では引き返さない
     このゲームでは袋小路になっている部屋が多々あります。そのような場所で来た道を愚直に引き返すのはタイムロスになります。袋小路では来た道を帰らずにwrong-warpを用いて別のエリアへ飛ぶようにします。

    ③ボス部屋はまともに通らない
     ボスは戦うだけタイムロスなので相手にしません。基本的にはwrong-warpで抜けるか、回転攻撃で天井を移動して通り抜けるか、whip-launch(ホァイ)の速度を利用して出口から出ていくかになります。

    おわりに

     手短になりましたが、以上がルート構築についてです。もっと要所での検討事項があったりするのですが、キリがないのでこの辺りにしておきます。次は動画内で使用したテクニックについてまとめたいと思います。

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