ごちうさ(ゴチルゼル&ミミロップ入り)構築 【ORASシーズン8使用】
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ごちうさ(ゴチルゼル&ミミロップ入り)構築 【ORASシーズン8使用】

2015-02-01 14:05

    ORASになってからは初めての投稿となります。よろしくお願いします。
    今回はごちうさ構築について書いていきます。まずごちうさ構築というのはマンガ好きな方やアニメ見ている方はご存知かもしれませんが、「ご注文はうさぎですか?」という作品の略が「ごちうさ」であり、そこから今回メガ進化を得たミミロップとゴチルゼルを入れて構築を組んでみました。一種の趣味パです。

    なので、今回はゴチルゼルとミミロップは確定とし、このポケモン達の穴を埋めるという形で組んでいます。以下ポケモンの型の紹介になります。



    ゴチルゼル @拘りスカーフ
    図太い 影踏み 165(156)-*-160(244)-115-130-99(108)
    眠る/サイコキネシス/電磁波/トリック
    H-B:A116グライオンの地震を3発確定耐え(地震が急所に当たることを考慮しても約98%の確率で地震3発耐える→地震のPPから約9割の可能性で悪あがきに持ちこめる調整)
    S:スカーフ込みで準速95族抜き

    調整はグライオンをTODで倒すことを意識した調整になっていますが、スカーフをトリックしにいくと当然のごとくグライオンはギロチンを打ってくるし、あるいはAに調整がかかっていたり、陽気最速であったりと200戦以上してこの努力値調整が活きたのは1回しかありませんでした。

    役割としては耐久殺しであり、スイクンやクレセリア、トレースポリ2、ヌオー、トリトドンなどに投げて、スカーフを押しつけたあと素眠りして攻撃技を枯らします。もし、仮に相手の選出に耐久ポケがいなかったとしても、何かしらの仕事ができる技構成になっている技構成はよかったと思います。ただ、スイクンに後投げした際に火傷をもらうとスカーフトリック押しつけるだけで終わってしまうので、今思うと大体のスイクンに対して後投げが安定する実数値H174-D139-S101のラインは最低限欲しかったです。(C105スイクンに対して後投げした際に熱湯3発+火傷ダメ2回確定耐えとスカーフ持ちの状態で最速スイクン抜き。このラインがあれば後投げからトリック→眠るが間に合う。)
    サイコキネシスはクレセリアより火力があるとはいえ、ゲンガーやバシャーモを確定1発では持っていけないので過信しないほうが良いです。あとTODに備えて眠るは左上に配置しましょう。


    ミミロップ @ミミロップナイト
    陽気 柔軟→肝っ玉 141(4)-128(252)-104-*-116-172(252)→141-188-114-*-116-205
    猫騙し/飛び膝蹴り/冷凍パンチ/身代り
    ASぶっぱ残りH

    調整は特にしていません。ぶっぱすれば冷凍Pで耐久無振りガブを倒したり、Hぶっぱギルガルドを高乱数で吹き飛ばせる(それでも確定ではない)のでこの振り方になっています。

    役割対象としては高速アタッカーの排除及び、終盤のお掃除役です。使ってみた方はわかると思うのですが、メガ枠にしては火力不足で色んなポケモンで止まるので最初からほいほい投げていいポケモンではありません。図太いゴツメサンダーに冷凍Pを羽休めで受け切られたときは絶望しました。
    以下のボーマンダが弱い氷のアタッカーやゲッコウガなどを軒並み潰せるのは強いとは思いましたが、こいつにメガ枠を使うのはうーむ…といったかんじでしょうか。とりあえずこのポケモンを使う際に、数値受けしてくるポケモンの対策は必須だと思います。

    技構成は外すこと以外は優秀な飛び膝蹴りは確定で良いと思います。その他は安全にメガ進化できて、ヌケニン以外にあたる猫騙し、ロトムの鬼火や不意打ち回避、ギルガルドとの択を少しでも優位にする身代り、構築的に対面でカイリューやスカーフ以外のガブなどを狩って欲しかったので冷凍Pになっています。なので、ゲンガーとの対面はきついです。ゲンガーが重たいと感じたら冷凍Pか身代りの枠に恩返しを入れると良いと思います。(耐久に振っていないメガゲンガーであれば猫+恩返しで確定、H252振りとかだと乱数です。)
    特性はゴチルゼルとクレセリアとの対面を作った後、クレセリアを電磁波で縛った場合にサイコキネシスで赤ラインまで削り、電磁波をいれたあとメガ進化前のミミロップを投げて身代りするプレイングができる柔軟が良いと思います。トレースポリ2を考慮するのであれば不器用も選択肢かと思います。



    スイクン @ゴツゴツメット
    図太い プレッシャー 207(252)-*-182(244)-110-135-107(12)
    熱湯/眠る/寝言/吠える
    H:ぶっぱ
    S:4振り85族抜き
    B:残り

    過労死枠。上記2体ではスカーフポケモンやS上昇系の積み技を使われたら詰むので採用。
    とりあえず物理にぶん投げていくとゴツメダメージが稼げます。個人的に火力インフレでどの受けポケモンでも数値が足りていないと思っている人なので、マンダで威嚇を入れてから後投げすることが多かったです。こいつを選出に入れたときはゴツメダメと熱湯の試行回数を稼げるかが勝負です。この構築でクチート入りの構築とマッチングしたらこいつがいないと負けます。(いても勝てるとは限らないですが。)

    技構成はシンクさんのスイクンの個体を参考にさせていただきました。この場でお礼させていただきたいと思います。本当にありがとうございました。まず、火傷を入れにいく熱湯、回復ソースの眠る、催眠対策兼熱湯の試行回数を稼ぐ寝言、起点回避の吠えるです。冷凍ビームや凍える風が欲しい場面は沢山ありましたが、切る技がなかったので泣く泣く断念。それでも物理ポケモンに何度も投げていけるこのポケモンは優秀でした。あとガルクレセドランをこのポケモン1体で壊滅に追い込んだときは神ポコだと思いました。


    ボーマンダ @ボーマンダナイト
    無邪気 威嚇→スカイスキン 171(4)-187(252)-100-130-90-167(252)→171-197-150-140-99-189
    捨て身タックル/地震/流星群/大文字
    ASぶっぱ残りH

    マンダはガチ両刀や!!
    …すみません調子のりました。第2のメガ枠。上3体だとメガヘラクロスやメガフシギバナが辛いと思ったので採用。役割としてはメガミミロップと同じで高速アタッカー潰し兼、終盤のお掃除役ですが、受けループへの役割も持っています。受けループはゴチルゼルとマンダでなんとかします。
    最速なのはメガリザードン、メガマンダとの初手対面でも居座ることが多いのと、ライコウやエルフーンへの処理ルートが一つでも多く欲しいためです。ただ、ライコウへの地震は実数値H166のライコウでも68.8%の乱数1発、実数値H193のライコウだと確定で耐えられるので少し削っておくと良いと思います。

    技構成は一番火力の出る捨て身タックル、ライコウやヒードランに打っていく地震、竜や物理受けに打つ流星群、炎4倍弱点やエアームドに打つ大文字を採用しています。ナットレイはH振りだけだと62.5%の乱数で落とせますが、Dに割かれいたりすると耐えられるので気になるならCSベースにすると良いです。

    S振りマンダは火力が少し足りないと思うところもありますが、周りのポケモンで削った後にマンダで3タテする場面も多かったので強かったです。個人的に毒羽型と竜舞型以外は最速のほうが使いやすいと思いました。


    ナットレイ @食べ残し
    呑気 鉄の棘 181(252)-114-188(156)-*-149(100)-22(最遅)
    宿り木の種/守る/ジャイロボール/パワーウィップ
    H-B:実数値A194メガガルーラの親子愛グロウパンチ+2段階UP地震を食べ残し2回分込みで最高乱数以外耐え(A177のメガガルーラの親子愛グロウパンチ+2段階UP地震は食べ残し1回で確定耐え)
    D:あまり

    上記4体だとフェアリー、竜と電気の一貫がすさまじいため採用。強いとは思うものの不意の気合玉やめざ炎が怖くて選出率が一番低かったです。なので、スイクンだけでは物理を受け切れない、以下のニドクインだけでは電気や特殊フェアリーに対応しきれない、あるいはスイクンマンダでは龍が処理しきれない、物理受けがもう1枚欲しいなどといったときに選出していました。

    技構成は食べ残し持ちでよくある技構成だと思いますが、身代り瞑想ライコウに安全に対処するために種マシンガンのほうが有用ではないかと思います。(自分は遺伝させるのを忘れました。)


    ニドクイン @突撃チョッキ
    控えめ 力ずく 191(204)-100-116(68)-132(196)-110(36)-97(4)
    ヘドロウェーブ/大地の力/冷凍ビーム/岩雪崩(一時期は火炎放射)
    H:16n-1調整
    H-B:A216メガボーマンダのスカイスキン捨て身タックルを最高乱数以外耐え
    H-D:チョッキ込みでC205ウルガモスの1舞珠大文字をステロ1回込みで確定耐え
       同条件下でC232メガリザードンYの晴れオーバーヒート確定耐え
       同条件下でC192メガルカリオの2段階UP適応力ラスターカノンをステロ1回込みで確定耐え
    A:耐久無振りのメガリザードンYを力ずく岩雪崩で確定1発
      H175-B85のウルガモス(A182マンムーの地震+氷の礫耐え)を力ずく岩雪崩で確定1発
     (AはニドクインのA個体値がUかVのとき実数値100なので調整はしていません)
    C:余り

    どうしても電気無効枠と特殊フェアリーに強い個体がもう一体欲しくて採用。初手対面でボーマンダと電気タイプが対面して、めざ氷選択されても躊躇いなくバックできるように突撃チョッキを採用しています。耐久調整自体は特殊炎やルカリオを意識していますが、この調整でほとんどのめざ氷を2発は耐えるので1度は安心して投げられます。また、初手対面でボーマンダと遭遇しても、物理型かつ捨て身の最高乱数か急所引かない限り勝てるのもグッド。
    耐久サンダーと対面するとサンダーが羽休めを持っている関係上、PP合戦になるときもあります。このときはサンダーのHPを半分以下(できれば4割以下)にしたら、大地の力を打てば良いです。他のポケモンにも役割があるときは別ですが、セットで選出しているであろうミミロップやボーマンダがいると思いますので、そのポケモンたちがサンダーを一撃で葬ることができるラインまで持ち込むという意識を持ってサンダーに削りを入れましょう。

    技構成はロトム系への打点としてヘドロウェーブ、浮いていない電気や炎、羽休めサンダーへの打点になる大地の力、電気飛行枠に役割を持てる冷凍ビーム、メガリザードンYとウルガモスが構築的に重かったので岩雪崩です。岩雪崩の枠はナットレイやハッサムへの打点になる炎技やSを振ったニドクインであればゴツメギャラなどを倒せる10万ボルトが候補になると思います。

    このポケモンはこのPTでミミロップやゴチルゼルを差し置いて一番考えたポケモンです。ガルガブといった物理偏重の構築には投げにくいですが、技構成によってバシャサンダーナットやエルフドラン、ギャラライボナットといった構築に対して役割を持てる良ポケモンだと思いました。ただ、強ポケと呼ばれるには種族値が足りなかったとも思います。(例に挙げると、このC調整だとHぶっぱメガクチートを力ずく大地の力で確定で持っていけなかったり、Hぶっぱマリルリを力ずくヘドロウェーブで確定で持っていけなかったりします。)




    ポケモンの型紹介は以上になります。この構築で重たいポケモンは今のところ以下の通りです。赤字はかなり重たく、橙字はそこそこ重たいといったかんじです。

    メガサーナイト:めざ炎や気合玉まで考慮した場合に初手に投げられたら1体は確定で落とされます。メガボーマンダがメガ進化したあとに投げてくれるようだったらなんとか倒せます。フェアリー対策必死にしましたが、こいつは無理でした。こいつのせいでボーマンダを自信過剰にするか悩んだくらいです。

    メガリザードンX:対面では大体のポケモンが相手できるものの、終盤に手持ちのポケモンが削られた状態でニトチャ積まれると大体詰んでいます。

    メガリザードンY:処理方法がマンダのスキン捨て身か、HPMAXの状態のニドクインの岩雪崩くらいしかありません。ただ、マンダがカバリザに対してある程度強いのでマンダをうまく残せることができれば勝つことができます。

    メガヘラクロス:マンダ以外ろくに相手できません。というかマンダ選出していなければ負けます。削りをいれるだけならゴチルゼルのスカーフサイキネや、種ガン1発耐えてスイクンで熱湯などで削れますが結局マンダいないと倒せません。

    メガヤドラン:実は倒すルートがありません。ゴツメカバルドンとかはマンダの捨て身+流星群で落とせますが、メガヤドランはメガルカリオ意識でDに割いていることも多く、ナットレイを投げても文字で焼かれることまで考えるとサイコキネシス切っていることを祈ってスイクンでTOD仕掛けるしかないです。対策としてはスイクンやゴチルゼルの型を瞑想型に変えればなんとかなりますが、また別のポケモンが重たくなりますし、TODという勝ち筋が一応ある以上はまだ良いと思います。

    ピクシー:ニドクインがヘドロウェーブを当てても確定で落ちないため、確実な処理ルートはゴチルゼルのトリックくらいです。スイクンの吠えるは問題を後回しにしているだけです。

    ソーナンス:11交換以上の仕事を間違いなくされます。こいつ意識のためだけにミミロップにバトンタッチ搭載まで考えました。

    スイクン:マンダやニドクイン、ミミロップといったアタッカーが止まります。ナットレイは熱湯火傷率高すぎて対策と言っていいか微妙でした。なのでゴチルゼルのトリック展開か、スイクンで火傷をいれるなどして、ダメージを稼ぎつつマンダがミミロップの圏内に押しこむのが主な処理方法になります。ただ、ゴチルゼルからのトリック展開はゴチルゼル投げるタイミングで交換読み交換決められるとほぼ負けます。

    メガフシギバナ:相手からすればメガボーマンダとゴチルゼルという明確な処理ルートがあるように思えますが、逆にそれ以外ありません。マンダの強制選出をさせられるのとスイクンの選出に抵抗を覚えさせるこのポケモンは強い。

    浮いている電気:ニドクインとナットレイで頑張ってはいるもののニドクインは耐久ポケモンや物理ポケモンがたくさんいる構築には選出しにくい、ナットレイは気合玉、熱風、鬼火など色々辛いので処理が結構大変でした。ただ、これらのポケモンをうまく処理できたバトルは大体勝てました。

    メガボーマンダ:初手でメガボーマンダやニドクインと対面してくれたら楽でしたが、終盤に出てくると辛いものがありました。このPTは飛行の一貫性があるため、ニドクインを選出していないときに特殊メガマンダを選出されるとスキンハイボで壊滅します。

    ファイアロー:このポケモンが相手のPTにいるだけでスイクンを投げるか、マンダニドクインと並べ対面的に処理せざるえない選出になります。

    ウルガモス:こいつの被選出率はかなり高かったため、ニドクイン入れておくと吉です。対面からであればマンダでも処理できますが、ナットレイやゴチルゼルを選出するときはこいつにも意識を回しましょう。

    拘りアイテム持ち龍:拘り逆鱗や流星群が重たくなりがちなので、ミミロップで対面的に処理したりナットレイを選出しないとPT壊滅します。スイクンとこれらのポケモンが対面しないよううまく立ち回りましょう。(ガブやカイリューに威嚇当てたあと、スイクンに引くのだけは例外であり。)

    キノガッサ:襷ガッサは強い。PTにガッサより遅いポケモンが3体(ゴチルゼルがスカーフ手放すと4体)いますし、ミミロップ選出時にミミロップが削れていると3タテコースもありえます。また、ポイヒガッサの突破手段もありません。マンダがハイボ持っているかのように立ち回りましょう。

    ゲンガー:こいつを完璧に対策できるポケモンそうはいないと思います。一応すべてのポケモンが殴り合えるようにしていますが、初手にゲンガーとボーマンダ対面した場合は凍風警戒して引いたほうが良いです。Dに下降補正かけているメガマンダは凍風で乱数ではあるものの一発で落ちる可能性があります。


    選出の軸自体は決まったものがなく、逆に強い勝ち筋を持った選出がなかったのがこのPTの欠点でもあったかと思います。選出はどちらかというと相手の選出をピンポイントで読んで選出することが多かったです。しかし、スタン系やバシャサンダーナット、サザンガルド、クチートクレセ、雨や砂の天候構築、ジャロゴーリやクレッフィ入りといった運が絡む構築などは選出を間違えなければそこそこ戦える構築でした。

    選出例としては
    クチートクレセにはマンダスイクン@1
    クチートポリ2にはミミロップスイクン@1
    ステロ展開構築にはスイクンニドクインマンダorミミロップ
    ラグラージからのステロ展開からにはスイクンゴチルゼル@1
    バシャサンダーナットにはニドクインスイクン@1
    ガルガブにはミミロップorマンダスイクン@1
    サザンガルドにはニドクインミミロップorマンダ(メガバナ入りの場合)@1
    カバリザにはマンダニドクインスイクン
    雨にはスイクンマンダorミミロップナットレイ
    砂にはスイクンマンダorミミロップ@1
    ゲンガナンスにはスイクンマンダ@1
    エルフドランにはマンダニドクイン@1(大体クレセリアを倒すためにゴチルゼル)
    ゲンマリポリにはスイクンマンダorミミロップ@1
    受けループにはマンダスイクンゴチルゼル(某受けループ使いの人からtwitterでこの構築で受けループに勝てないのは雑魚とまで言われたくらい受けループには対策厚いみたいです。)

    単体にはなりますが、ゲッコウガやマニューラといったポケモンが入っている構築にはミミロップを優先的に、スイクンやクレセリア、ポリゴン2といった耐久ポケモンが多い構築ゴチルゼルを優先的に選出してました。また、ステロ展開にしてもツボツボやユクシーなどを使っている構築には初手にゴチルゼルを良く投げていました。ツボツボのねばねばネット+ステロ展開には勝てないことも多いので、電磁波を絡めてTOD仕掛けることもありました。

    選出率はとしては、
    スイクン>>>>ボーマンダ≧ゴチルゼル=ニドクイン>ミミロップ>>>ナットレイ といったかんじです。
    スイクンは体感8割くらい選出していたと思います。ボーマンダが選出の半分少し超えるくらいで、真ん中3体は5割超えるか超えないかくらい、ナットレイは上記の理由から選出機会少なかったです。しかし、ナットレイはもう少し選出してもよかったと思います。


    個人的に相手のPTを見て重く感じたのはまずゲンガナンスでした。ソーナンスで11交換以上の仕事をされたあとにゲンガーであっても、裏の選出であっても何かしら重たくなり、敗北することが多かったです。二つ目はバトンからエーフィに繋ぐ構築です。このごちうさ構築の解散理由は9割バトンエーフィです。他のバトンパは吠えるが効くのでなんとかなりますが、バシャやフワライドからエーフィに繋がれるとスイクンの吠えるが効かないため勝てません。一応バトンポケが身代り張ったあとにもダメージが入るハイボをマンダに搭載することも考えましたが、マンダの技も切れるものがなかったため、対策を切りました。これからレート上げるにつれてこの構築がちらほら出てくると思ったので、レートをある程度戻してから解散を決めました。


    勝率は65%程度で最高レートは2033、序盤元気マンになっていたため最高順位は3位でした。


    一度レートが闇に落ちて1800切ったことはありましたが、それ以外では基本1900後半から2000前半をキープできたのでレートを楽しむことができました。また、この構築を通して好きなポケモンを使って勝つ楽しみであったり、色んなポケモンを考える良い機会になったと思います。
    この構築を読んで、ごちうさ構築に興味を持っていただければ幸いです。ご拝読ありがとうございました。また構築記事書くことがあればよろしくお願いします。



    追記:自分ごちうさはマンガも持っていませんし、アニメも序盤で切ってしまったので、申し訳ありませんがごちうさについては良く知りません。でもアニメはメインキャラの声優さん声ぴったりだったと思います。あと2100も達成しました。
     



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