• 【感想】PC版VANQUISHをクリアしましたので

    2017-05-27 03:07
    つい先日に当たる5/26にSteamで発売されたPC版VANQUISHをクリアしたので感想を書いていきたいと思います。このゲームのPC版が決定したとき、すごく嬉しかったのでこうして感想が書けることを嬉しく思います。というのもこのゲームがPS3を手にしてから初めて買ったゲームという思い出深い作品なので…。

    どのようなゲームか?

     このゲームは「ベヨネッタ」、「ニーアオートマタ」など多数の人気作を手掛けたプラチナゲームズと「バイオハザード」、「サイコブレイク」などで世界的に有名な三上真司さんがタッグを組んで作られた完全一人用の三人称視点のシューティングゲームになります。発売当時となる2010年はハードの進化によりオンラインの環境がようやく整い、オンラインの対戦型FPSがシューティングの主流となっている時代でした。こう考えるとこの作品はかなり異色です。しかし、このゲームの特徴である高速移動や時間の流れを遅くするなどの独自要素はオフラインならではのものとなっています。世界観としては近未来においてスペースコロニーを舞台にアメリカ軍がロシアのクーデターを鎮圧するというものになっておりなかなかむさ苦しいですが、主人公のサムや軍を率いているバーンズの派手なアクションが見れるムービーは今に通じるプラチナらしさを感じる部分だと思います。

    評価点

    派手な演出

     このゲームの良いところを上げると1つはグラフィックでしょうか。PS3の時からかなり綺麗でしたが、PC版でまたきれいになった印象です。人工物が多いゲームなので建物の模様や機械の液晶など細かいところまでかなり作られてます。また、物語上の表現としてゲーム開始時は綺麗だったサムのアーマーにどんどん傷が増えていくというものがあり、それが高画質だと大小様々な傷がかなりはっきりと見えるので高いグラフィックならではの演出だと感じました。PS3で遊んでたときはHD画質で遊ぶ環境が整っておらず、かなり低い画質で遊んでたので再度遊んでみてその表現力の高さに驚きました。また、演出もかなり派手で敵からの弾幕や極太のビームと言った普通の攻撃の演出もそうなのですが、スロー状態だとグレネードの爆発の迫力から薬莢や破片が飛んでる細かい描写まで隅々まで見たくなるような物がたくさん散りばめられていて視覚的にも楽しめるものになっています。

    手軽なアクション

     アクションに関しては紹介のときに軽く説明しましたが、高速移動とスローモードがこのゲームの特徴です。高速移動はブーストを利用して体制を低くしながら素早く移動します。シューティングの基本となる物陰から物陰への移動に使えます。また、敵に急接近してショットガンで攻撃したり、逆に接近してきた敵と距離を取りながら攻撃するということが可能です。スローモードはとある行動をしてるときに武器を構えると発動します。例えば回避行動を取っているとき、高速移動中、物陰を飛び越えているタイミングなどがあります。任意発動以外にも体力が少なくなりピンチになると自動で発動するためそこでどうやってリカバリーするかなどを考えることができます。発動中は自分も含め全ての時間がゆっくり流れます。敵の動きが遅いので狙いが定めやすくなるというのが基本ですが、応用として投げたグレネードを撃ち抜くことで任意起爆ができます。また、防衛手段として敵のミサイルを撃ち抜くことも可能です。この2つは展開の切り替えが早く素早い反応が求められると同時に狙いを定めるという繊細な操作が要求されるジャンルにおいて初心者の間口を広げるために大きく機能しています。その反面発動のために1本のゲージを共有して利用しているため使いたい放題というわけではないのでゴリ押しなどはできません。リソースとしてそこまで余裕があるわけではないのでどこで引いてどこで攻めるか?また、考える余裕を持てるように立ち回るなど戦略性がしっかりと存在するのが良いポイントです。

    間口の広い難易度設定

     今作では難易度設定も充実しています。難易度は大きく分けて4種類。最低難易度の場合
    は更に自動照準の有無が選択できるのでジャンル未経験の人でも手軽に遊べます。逆に最高難易度は1度クリアした後に解禁となりますが、瞬殺などもありえる設定になっていて一瞬たりとも気が抜けないシビアな難易度になっているので腕に自信がある人でもやりごたえがあると思います。また、このゲームは周回し易いゲームなので何度も遊んで実力が上がったことを実感しながら遊ぶことができる作りになっています。

    難点

    1週の短さ、ストーリーの稚拙、飛ばせないスタッフロール

     難点としてはやはりプレイ時間の短さが挙げられるでしょう。1週遊ぶのに5時間近くで終わってしまうので物足りなさを感じるのは事実です。しかし、前述のように周回が手軽にできるので再度遊ぶ際は難易度を上げたり、使う武器を変えてみたりするなど工夫の余地はたくさんあるので1週して楽しめるかどうかが重要だと思います。
     また、ストーリーはかなり簡素なものになっています。物語の裏の陰謀や各々の企みなどが存在するのですが全ての描写が唐突すぎる上に詳細が明かされることもないのでプレイヤーが置いてきぼりな場面が多い印象です。また、ストーリーを終えていても完結していない要素が多い上に続編も期待できないのでむず痒い物となっています。
     そして、ゲームの終わりに流れるスタッフロールがミニゲーム形式になっているのですが、飛ばすことができません。というのもゲームのスコアの一部としてカウントされる仕様になっているので半強制されているということですね。面白かったら別に良いのですがそういうわけでもないのでエゴを強く感じる仕様と言わざるをえないでしょう。

    総評

     発売されてからかなり月日の経つタイトルではありますが一人で手軽に遊べるTPSとしてものすごくおすすめできる作品です。私みたいに対戦型の作品では活躍できずにむず痒い思いをするような人でも爽快感を持って楽しめると思います。価格も2000円近くとかなりお手頃なので是非買ってみてください。そして、続編が作られたらいいなと思っていますがね。
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  • 【感想】ディスガイア5をある程度やりこんだので

    2017-04-30 00:10
    なんとなくディスガイアしたさに買ってしまってから一通り遊ぶことができたので早速感想を書いていきたいと思います。

    ディスガイアシリーズとは?

     そもそもディスガイアシリーズとは、日本一ソフトウェアが発売しているシミュレーションRPGのシリーズです。億を超えるダメージでの殴り合いやそこまでに至るまでの果てなき育成要素など史上最凶のやりこみ要素がシリーズ最大の魅力となっています。
     今回紹介するディスガイア5はシリーズ5作目に当たる作品でPS4でいち早くリリースされ、今年の3月にはSwitchのロンチタイトルとしてDLC全部入りの完全移植がされました。今回はSwitch準拠でのお話になります。

    復習をテーマにしたストーリーだが…

     今作のストーリーは復習をテーマにしています。主人公であるキリアを始めセラフィーヌやレッドマグナスなど味方となる主要キャラはみんな、全魔界を支配しようとしているヴォイドダーク率いるロスト軍となんらかの因縁を持っています。この因縁が物語の中心となるので一見シリアスな物語になるかと思うのですが、そこはディスガイア。基本的にはコメディ調です。そもそも、味方キャラが脳筋バカだったり高飛車なお嬢様だったりカレー大好きだったりするので本題から逸れてボケ倒すというのが日常茶飯事です。だから相当なことがないとシリアスにならないという感じです。
     しかし、主人公のキリアが今までの主人公に比べるとかなり王道な主人公といったキャラ付けがされてるのでシリーズの中だと真面目な側面が強いと思います。

    果てなきやりこみと自由度の高い育成

     ディスガイアは二つの側面を持っているゲームだと思っています。1つはストーリーを見ながらマップの攻略をする一般的なSRPGの楽しみ方。元々ディスガイアの戦闘システムが他のゲームよりも個性的で戦略的にも視覚的にも楽しめる作品なのでこれだけでも十分に楽しめると思います。
     もう1つはキャラを育成して次々と難しいマップをクリアしていくこと。こちらはディスガイアの代名詞となっていますが、実は言葉にするよりも奥深く作られていることが本当の魅力だと思っています。キャラの育成というと単純に同じマップ周回してレベル上げるだけで終わりでしょ?と思われる方がいると思いますがそうではないのがディスガイア。レベル上げにしてもカンストとなる9999まで上げるのに何もせずにただ作業的にするならば途方もない時間がかかってしまいます。そこをチート屋というところで最大10倍まで取得経験値を増やし、アイテム界というランダム生成ダンジョンに潜り、アイテムに付与できる経験値上昇のイノセントを育成することで最大10倍までの取得経験値増加、他にキャラに装備させられるアビリティで経験値上昇系のものを装備、また装備上限を増やすためにキャラ界というすごろく風のダンジョンに潜ります。さらに時短のために1ターンで処理できる範囲に強敵を配置した練武魔界というマップを開放することで更に効率化することができます。
     長々と書いたのでわからない人にはわからないと思いますが、これだけできることが多いという話です。他にもステータスをカンストしようものならばアイテムの育成は欠かせませんし複数のキャラの育成のためならばさらなる工夫も必要になってきます。こうした骨太な育成を実現しているのはディスガイアならではの魅力として最たるものだと思います。

    その他欠点

     こうしてジャンルとして最低限の魅力を抑えながらも個性的な方面に特化したゲームになっているのですが、欠点ももちろんあります。
     例えば、ストーリーは単純に好き嫌いが別れると思います。ディスガイアを知らない人からしたらシリアスなのにシリアスになりきれない部分が不快に感じるかもしれないし、少しでもディスガイアを知っている人は主人公が真面目すぎて逆に浮いてるように感じると思います。
     システム面だとキャラ界が好みの分かれる要素だと思います。環境が整ってくるとそこまで苦ではなくなってくるんですが、逆にそれまではなかなか大変な要素になっています。というのも何度も遊ぶ要素にはなるのにすごろくなのでランダム要素が強すぎること。そして、心の闇という敵が登場するのですが、これが自分と全く同じステータスを持ったキャラになっています。これを倒すと普段あげられないステータスを上げられるので倒したいのですが、真っ向勝負をするとサイコロの出目によっては負けてしまいます。なのでアイテムやアビリティが揃ってない状態だと安定しないので面倒臭い要素になっています。

    総評

     はてなきやりこみ要素、コミカルな世界観や演出などシリーズ全体の特徴は唯一無二の魅力であり、今作はさらに精錬されブラッシュアップされた遊びやすい作品になっています。なのでシリーズを今まで遊んだことのない方でも遊びやすくなっていると思います。
     また、switch版の場合はシリーズ作の主要キャラが登場するDLCが全て含まれているためその中から好きなキャラを見つけたら、そのシリーズ作を買ってみることもありだと思います。
  • ざっき

    2017-03-14 20:48
    書きたいことは色々あるけどここで書くほどでもないなということが溜まってきたのでだいぶ久々に雑に書いていこうかなと思います。

     まず、1ヶ月以上前にだいぶ雑に書いたFEHについてですが、結局辞めました。理由は配信されてから1ヶ月の間、問題視していた部分の改善がされる様子がなかったことやガチャで☆4以上のキャラが出なくなったこと、期間限定のちゃんとしたイベントが全く開催されなかったことなど色々です。要するに不親切でユーザーフレンドリーではなかったからと言うのが大きな理由ですね。
     例えばガチャならば他のゲームならば10連引いたら☆4が1体確定だとか期間限定で欲しいキャラが手に入るだとかそういうサービスを行っていたりするんですがこのゲームは特にそういうのがない上に確率は他のゲームと大差ないし無料で引く手段も現状だと無いに等しいしと不親切とはそういう部分の話です。
     ただ、羽振りが悪いからそうであるという話ではなく、コンテンツもそれに該当すると思っています。前の記事でも話をしたストーリーの薄さの話が改善されてないのとかそれなのに外伝ではギャグテイストのストーリーにしてしまったがためにユーザーから反感を買っている部分だとかユーザーが求めているものと運営の方でやりたいことが一致していないという部分が多いように見えます。
     逆にそこをうまくやっているゲームというのは最近流行りのFGOのようなゲームだと思っていてあのゲームは戦闘のUIや演出などは改善されていますがガチャやキャラを成長させるための素材の羽振りの悪さは相変わらずです。しかし、高い評価を受けている理由はストーリーやキャラ描写など、ファンが最も求めている部分に全力を注いでいるからだと思っています。それはゲーム内のみならずCMでゲームへのイメージをふくらませるようなアニメを採用したり、ラジオやニコ生でプレイヤーと同じく作品を愛している人が登場する機会を作ったりすることで更に深く楽しめるようにするなどの施策が上手いのもポイントだと思います。
     FEHが今後どうなっていくのかはもはや知ったことではないですが、今の様子だと課金するよりエコーズ買ったほうがお得だなとか思っている自分を見るときっと任天堂は「スマホゲーなんて金のかかる遊びよりゲームソフト買ったほうが安くて楽しい」と教えてくれているのでしょう。きっとそうにちがいない。


     次にゼルダの話。この前記事を書いて早速思ったより多くの人に見てもらえてるようでうれしいです。実は同じ日に某有名実況者さんがゼルダの感想記事を書いていたので伸びないと思ってましたのでびっくりしました。
     ゲームの進捗は記事を書いたときからまた進んでおり、メインのストーリーはハイラル城に向かうのみとなっています。クリア後にまた記事を書くこともできるとは思うのですが、おそらく書かないと思います。理由はゲームの内容的な話はそのときにほとんどしてしまっているので、書けるとしたらストーリーの核心や後半に開放される要素などに触れながら書かないといけなくなると思うし、重複する箇所があるか見直すのも面倒だとか色々です。ただ、ゲームのボリューム自体が多い上に細かい部分で小ネタがたくさんあったりするので、そういったものを個人的にまとめた攻略記事は書くかもしれないです。あくまで気分次第ですが。


     最後に記事の書き方の話。自分の記事は毎回、文字数が多い割にわかりやすい見出しをつけたりしないし画像も少ないというのは前々から気にしていたことなのですが、いい加減ちゃんと整理をして書こうかなとか少々考えています。以前も同じことを考えていて、そのときは極力文字数を減らす方向で整理して書こうと思っていたのですが、そうすると途端に何も書けなくなってしまい、結局開き直って今に至るわけです。しかし、他のブログを見てみるとちゃんと整理したり絵を混ぜたりしたほうが見やすいなというのはつくづく感じることで、今よりさらに多くの人にみてもらうためにも必要だと痛感しているのも事実です。今後もブロマガを続けていく上でそういった改善をしていきながら、読んでくださる方の意見もまた聞いていきたいので協力と応援を宜しくお願いします。


     今日はこのくらいにしようかなと思います。ゲーム好きな人は今月はお金も時間もなくて頭を抱えている人が多いかと思いますが頑張りましょう…それでは。