• MUGENキャラ製作者として復帰(一応)

    2019-11-15 09:321
    身体の調子と精神の調子が良いのでMUGENキャラ製作を再び趣味としてやってみることにしました。

    ただ以前製作中だった時PCがクラッシュしてモチベーションもクラッシュしたのでそんなにハイテンションではないです。

    私がワンダーモモを提供してから時間も立っているし、MUGENのニコニコ動画もかなり過疎っているようなのでなかなか大変ですな。

    「MUGENのキャラを作りたい」ってのと「MUGEN動画を作って人に見てもらいたい」って要求はあんまり噛み合ってないからなぁ。

    むしろ摩擦を生み出すことに方が多い。
    私は自分でキャラを作って動画も上げましたがそういう人は稀だと思います。

    とりあえず鈴仙・優曇華院・イナバを作っているので完成したら使ってやってください。
    いつになるかわかんないけどね!w

    追記
    久々にドット絵板みたらモチベーションあがってきた!
    ワンダーモモの更新もやってみるかな。

    キャラを見たい人はこちら
    http://jaldabaoth.moto-nari.com/mugentutorial/shopmain.htm


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  • MMDをこれからはじめる人たちに役立つかもしれない覚え書き3

    2019-09-06 18:421
    研究成果さらに追記。
    リップシンク、いわゆるゆっくりボイスや歌に合わせて口パクさせる技術について。

    どうやら出回っているツールはどれにも得手不得手があり、特定の一つに絞るより自分の使いたい用途に合わせて使い分けたり併用するのがいいようである。

    「VmdLip」


    「Face_And_Lips」


    「ゆっくりMovieMaker」


    「VmdLip」は思いついた言葉を勢いまかせに(ひらがなで)打ち込むことができるので「口パクだけさせて音声は入れないで字幕でフォロー」という方法が一番性能を引き出せそう。
    MMDに出力するまで想定通りの発音や表情をしているかどうかを確認できないのが難点か。

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  • MMDをこれからはじめる人たちに役立つかもしれない覚え書き2

    2017-04-28 17:201
    MMDのモーションを作るのに役立つ(もっと言うと3DCGの基礎知識ゼロの私でもなんとか導入できるっぽい)情報を書き連ねてみる。



    「外部親」
    2つのモデル(例えばキャラ一人とアクセサリ一つ)を連動させることができるらしい。
    アクセサリのセンターボーンをキャラの帽子ボーンに設定するなどすると、モデルが激しく動いても頭の上に乗っかったままついてきてくれる。つまり特定のパーツとモデルを合わせた一体化モデルを新規で作らなくても済む。

    「腕切り腕IK」
    本来腕が動けば当然手首や手そのものも連動するわけだが、あえて解除(切断)することで身体の動きと分離させるボーンの改造方法。

    四足歩行やテーブルの上に手をついたりなど設置したままにしたり、大きな付属品と一緒にアクションをさせるなど「モノを掴んだまま動く」動作に使える。

    固定されたモノに手をかけたままのアクション、あるいは付属物と共にあらぶったりできるのでモーション作成の効率化に活かせる一段階上のスキルと言えそう。

    「外部親」と併用してキャラの手首同士を連携させて恋人握りしたり、途中から頭ボーンに変更し頭の方を押しのけられる動作として作ることで「無理に迫られてるのを嫌がる」みたいな動作も作れるみたい。

    ※「腕切り腕IK」を仕込んでも当然必要ない場面もあるはずだけど、手首を再び繋ぐには多分腕を親にすればいいかな?検証要す。

    「カメラの初期設定は45」
    カメラの距離を5に変更することでFPSや実際のカメラに近い挙動になり、人間離れした動作の緩和にも繋がるとか。こういう知識は熟練者じゃないとわからないので本当に助かる。
    カメラの距離が近くなったあとはZ軸の距離を-40に設定して登録すれば初期画面に近い距離から開始できる。

    ホームビデオっぽい挙動を防止するには、「説明意図が無い限り無闇に動かさない」のが一番というアドバイスもあった。

    「MikuMikuEffect」
    MikuMikuDanceのオプション扱いだが最近の動画を見る限り必須知識といえそう。


    難解すぎて大半の情報が理解できないが、重要そうだった文章を抜粋しておく。

    ーここからー
    エフェクトファイルには通常のオブジェクト描画用のエフェクトの他に(フィルタとかに使う)ポストエフェクト、プリエフェクトという種類がある。
    ポスト&プリエフェクトをロードしたら必ず実行順序を通常オブジェクトよりも先に設定する。これを怠ると描画処理全体がおかしくなる。
    ーここまでー

    エフェクトはモデルやアクセサリの状態を変化させるものと、炎や弾幕のような別途追加表示させるもの、さらにはカメラでの映像全体に影響を及ぼしたりもする。
    で、被写体全体に影響を及ぼすタイプは最優先に描画させるようにする必要がある…で、あってるかな?

    以下から実践編。


    パルパルさんは「目を光らせる」「目や眉毛を髪の毛が透過する」というエフェクト追加能力をデフォルトで搭載していることが判明。ここを突破口に理解を深めたい。

    「AutoLuminous.4」
    オートルミナス。目を光らせるためのエフェクトファイル。


    本来は発光表現を多岐に扱うファイルらしい。動画内でヘッドセット、ネクタイ、スカート、夜の街のライトアップなどに使用していた。

    ※使用例
    pmxEditorで「pal_v151A_.pmx(設定したいpmxファイル。つまりモデルの本体)」を呼び出す
    光らせたい材質を選択(今回は右目と左目)
    反射色を完全な黒色にし、反射強度を100以上(デフォは110)にする、といいらしい。

    …なのだが、パルパルさんは「AutoLuminous.xファイル」をMMD上のアクセサリ操作から読み込んで、あとは「右瞳光」など対応している表情のゲージを上げるだけで発動した。
    ちなみに実験の結果、片目だけ反射設定を変えたら表情の有無にかかわらず常時光りっぱなしになることもわかった。
    パルパルさんの場合、表情を少しいじるだけでかなり激しく光るので常時光らせる必要はなさそうだ。

    「AlphaEye」
    続いて「目を髪の毛が透過する」ようにしてみたい。


    MMD右上のMMEffectをクリック、エフェクト割当を選択。
    モデルのパルパルさんにのみ適用させたいので「pal_v151A_.pmx」を選んで「ファイル選択」で「AlphaEye.fx」を選択し適用させる。
    さらに「pal_v151A_.pmx」の上で右クリックで「サブセット展開」にチェックを入れて、全身を構成しているパーツ名を表示させる。
    「AlphaMask.fx」を目や眉毛など透過して映るパーツに適用させる。
    適用させるべきパーツはReadmeテキストに記載してあった。驚きの親切設計。

    ※現時点では理解不能なのだが「Main」「BaseRT」「AlphaRT」「AL_EmitterRT」など複数の項目があり、それぞれ適用される結果が異なるようだ。研究の余地あり。




    できた。
    MMEffectのエフェクトファイル割り当て画面で設定内容をファイル(.emm)で状態をセーブできることも判明。

    とりあえずエフェクト2つクリア。
    Effectファイルは無限の可能性が拡がるけど多種多様でなかなか難しい。でも「AutoLuminous」は最近のMMDドラマではほぼ標準装備だから精進あるのみ!

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