• 民度タワー (内輪モノ)

    2019-08-19 00:021
    民度タワー
    それは敗北者を生み出すための民度民による✟闇のゲーム✟である。


                   敗北者は、
    民度民が互いに相手の言葉を理解できないこと#うきーーーーーーーーに倣い、
     
                  <Babelist>

        と呼称され、次(継ぎ)の生放送を行う義務を課せられる。



    ーーーーー


    ニコニコタワー ✟闇の改変ルールブック✟
      注:生主によってローカルルールもあります


        



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    参考動画

    民度タワーバトルベストバウト
    民度タワー最強ムーヴ






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  • ニコニコタワー 攻略/解説(16文字)

    2019-08-12 23:203
    (15, 16文字前提の記事です)  最終行更新19/8/23

    まずはじめに、勝手ながら次の画像のようにブロックに名前を付けたいと思います。




    また、赤線部___のように次に置くことが出来る部分を「床」と呼ぶことにします。
    ②, ③, ④は順置きしたときの上側床数より名付けています。
    J字?って方はこのブロックが2個現れたとき、ひとつ目を是非Jの形に積み上げ、
    「」の形に組んでください。(ただし回転に余裕がない場合はJをLの形に積みます。)

    ーーーーー
    さて、6種類のブロックを確認したところで、
    この6種類のブロックを用いた主要な組合わせを示します。
    不完全な優先度ですが、Z順で左上が優先度高です。


    この図にはコの字と④を表示していません。
    コの字は最優先に積み、④は消極的に積みます。
    例えば、(L, コ, L)と並んでいるときはL→Lではなく、Lをパスしてコの字を置きます。
    もちろん、前者のLをパスするとライフを失う場合はL→Lと置きます。

    ④を消極的に積む理由は右下あるいは左上が欠けているので、
    次に積むブロックが不安定になるからです。
    ④を積極的に置くことを特に否定しませんが、④→③→(L or J)などと続くときに置きづらくなる場合があるので留意していただきたいです。
    今置くことが出来るから置くのではなく、置くと続けられるから置くという考え方をします。

    ③も同様に、順置きで積み重ねると次に積むことが出来る床が3しかないですし、
    重心把握が難しくなると思います。また、上図のように縦に積むと床が4になりますが、
    その過程で床2に精密に置く必要があります。
    できる限り③はL,J,②と組み合わせます。
    ③が連続して現れたときは♡に変換します。♡は難しい組合わせを避けるために使います。

    ーーーーー
    上図の16種類の組合わせでは、 4≦床≦6 です。
    つまり基本的には、平らな(と見なせる)床4以上に積み上げることになります。



    この状況で考えられるブロックの組合わせは、2個選ぶことを前提に
    (B1, B2), (B1, B3), (B2, B3)の3種類があります。
    この組合わせの中に適当な組合わせが存在すればそれの優先度を確認して採用し、
    Pass = 0の図に回帰します。
    存在しなければ、B1をパスをし、次の図に遷移します。↓



    この状況では同様に、(B2, B3), (B2, B4), (B3, B4)の3種類の組合わせがあります。
    この組合わせの中に適当な組合わせが存在すればそれの優先度を確認して採用し、
    Pass = 0の図に回帰します。
    この組合わせの中に適当な組合わせが存在しなければ、B2をパスして、
    次の図に遷移します。↓



    同様に、(B3, B4), (B3, B5), (B4, B5)があります。
    このとき、B3は必ず置きます。ライフで受けるという選択は一般的ではないです。
    B3を置いた後にB6が出現し、(B3, B6)の適当な組み合わせが存在すればそれを採用し、
    存在しなければ、B4, B5をパスをし、B6を♡に変換します。
    このとき、B6が過去に変換されている場合は、B5, B4がこの順の優先度で変換します。
    B7, B8, B9・・・についても同様で、[組み合わせ判定]→[パスまたは♡変換]をします。


    ♡に変換することが出来なくなった などの どうしようも無くなった場合は、
    次の図のような組合わせを利用し窮地をしのぎます。

    これらの組合わせは常用するべきではないですし、高速下で瞬時に判断するのは大変です。
    練習と慣れが必要になると思います。


    基本的な置き方は以上で、これらを繰り返します。

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    微小傾きの修正方法
    タワーを積んでいるといつの間にか微妙に傾き、それに気付くと思います。
    原因は、ブロックには「厚み」があり、これが左右のどちらかに偏ることで発生します。
    つまり、この逆を意図的に引き起こせば微小傾きを解消できます。

    右上がりを解消したければ、左に余分に積み、
    左上がりを解決したければ、右に余分に積むことで実現できます。

    ・右上がり(左下がり)になる



    ・左上がり(右下がり)になる


    ちなみに、図に示している、③の縦置き→LもしくはJ は経験的に不安定です。
    つまり、積むという積極的解決より積まないという消極的解決が実践的であると言えると思います。
    言い換えると、
    ・右上がりを解消したいとき:L→③を企図しない
    ・左上がりを解消したいとき:J→③を企図しない
    が現実的に実行できる解法であると思います。

    また、
    L→②でもL→③と同様で、
    J→④→④もJ→③と同様です。
    傾く組合わせはたくさんあるということです。


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    以下、具体例を列挙したいと思います。


    平らな床, Pass = 0, (L, ③, L)のとき、
    L→③ と L→L そして ③→L の組合わせが考えられます。
    このときの積み方は、前者のLを置き、後者のLの後続ブロックを確認し、
    Lとの適当な組合わせが出来なければLを置きます。
    つまり、(L, ③, L)に対して(置く,Pass, 置く)とします。
    ③, Lまたは② ≡ Xなど適当な組み合わせが可能なブロックが予告された場合は、
    L→③, L→Xと順に積み上げます。


    平らな床, Pass = 0, (L, J, ③)のとき、
    L→③ と J→③ の組み合わせが考えられます。
    このときは③の重心を考えると L→③ を採用するのがいいと思います。
    ただし、床の微小傾きの調整のために J→③ を採用することもあります。
    前者は右上がりに、後者は左上がりになります。
    ③の縦置きを考えると若干ゃ左上がりがいいかもしれないです。


    平らな床, Pass = 0, (③, ③, ④)のとき、
    前者の③をパスしてから④の後続を確認し、③との組合わせがなければ後者の③もパスし、
    ④を置きます。


    左上がりな床, Pass = 0, (④, ④, J)のとき、
    特殊組合わせの図にある ④→④→J としてはいけません
    右上がりな床の場合には可能ですが、左上がりの場合は後者の④がよく落ちます。
    狙わないようにしましょう。











    ーーーーー
    ちなみに、16種類の組合わせとの単独積みのみによって理論上は6時間積み上げ続けることが可能です。
    言い方を変えると、今見えている3ブロックに適当な組合わせが1つ以上存在します。
    このことを組合わせ完全っていってもいいですか?






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    参考資料
    ・全ブロック網羅 重心座標表
    https://twitter.com/_k_t_k_t/status/1153823715022348293

    ・フィット検証
    https://twitter.com/chimuchimuwwwww/status/1157270924762107904



  • 【艦これ】レベリングのお話

    2019-05-19 12:05

    (どこの海域でレベリングするかの記事ではありません)


    言うまでもなくレベルが高い方が強いです。
    しかし、無闇闇雲出鱈目に有限値の経験値を入れるのは”効率的”ではないと言える可能性があります。
    そこで、”効率的”な経験値の入れ方(といえそうなレベリング)を提示できれば…と思い記します。
    さて、ここで経験値テーブルをみてみましょう。注目すべきは、

    ・1→88
    ・96→97→98→99
    ・100→133
    ・1→140→175
    ・1→155
    ・154→155→156→157→158→159
    ・163→164→165→166→167→168→169→170
    などでしょうか。単位経験値当たりのレベル上昇量を意識して眺めてみてください。

    154→155→156では1レベル上げるために24万前後の経験値が必要ですが、
    156→157→158では8万前後の経験値で1レベル上げられます。
    つまり、例えば、旧々カンストである155まであげた!YATTA!とするよりも、
    160レベルくらいまで一気に上げたほうが経験値当たりの効率が良いといえると思ます。

    140レベル(276万経験値)は175レベル(約1100万経験値)の約25%の経験値で到達可能です。
    従って、175レベルを3隻用意するよりも、140をレベルを12隻用意した方が広く強く対応できるはずです。
    同様に、ある程度初期の艦隊では、99レベル(100万経験値)を10隻用意するよりも、
    88レベル(約50万経験値)を20隻用意した方が強いと言えると思います。

    私たちは十進法が染みついているのでレベルの一の位を05に合わせようとする傾向があると思います。


    画像は艦隊分析さんの[艦隊統計]→[分布](2019/6/8/1:30ごろ参照)に独自に矢印を加えています。
    https://kancolle-fleetanalysis.firebaseapp.com/#/

    99レベルは課金ラインですが

    しかし、艦これのパラメータは05にすることについて直接的には特に意味を持たないことが多いです。
    ということでパラメータに視点を向けて考察します。

    ーーーーーーーーーー

    【駆逐艦】

    やはり駆逐艦の役割の多くは対潜対空対PT、そして夜戦CIでしょう。
    (他にもあると思いますが)
    対空対PTはレベルよりも装備によるところが大きいのでここでは言及しません。

    ・対潜
       まずwikiで該当艦のページを開き、対潜値の欄を確認します。
       A/Zの形で、A=1レベルのときの対潜値Z=99レベルのときの対潜値
       記述されています。
       装備無しのときの対潜値はこの2数とレベル、そして近代化改修で決定します。

       では計算してみましょう。
       現在の対潜値=[(Z-A)*Lv/99]+A+近代化改修(0~9) です。
       あとは高校数学の知識をもってぱぱっと方程式を解くと、
       Lv=f(A,Z,近代化改修,現在の対潜値) の形に出来ます。
       (ちなみにこの式はwikiに書いてあります。導出できなければ探しましょう。)
       ここで、「現在の対潜値」を「必要対潜値」と読み替えてみると、
       例えば、432三種シナジーラインが可能となるLvを計算によって求められます。
       つまり、効率的に経験値を入れるにはこのLv:レベルを参考にすると良いと思います。
       メンテ中などの時間にExcelなどで表を自作して眺めてみましょう。
       (同じ趣旨で作られた表がwikiにありますが、あらゆる装備の組合わせには対応していません。)
          
    この表は現在レベルを入力して背景色が緑色ならば上部の装備の組合わせで先制対潜が出来るという様に作ってあります。

    ・夜戦CI
       CI項の繰り上がりを参考にしてみましょう。
       165レベル運53が流行りでしょうか。他にも繰り上がるところがたくさんがあります。
       ページ下部にスプレッドシートのURLを貼付しています。
       

    【軽重航巡洋艦】

    ・夜偵
       触接率を参考にすると良いと思います。
       該当練度は経験値テーブルの表に併記しています。

    ・対潜(軽巡洋艦)
       駆逐艦の項と同様です。

    ・夜戦CI
       駆逐艦の項と同様です。

    【戦艦】

    ・武蔵
       175レベルじゃないと人権無いらしいです。頑張りましょう。

    ・他
       頑張って上げましょう。

    【他艦種】

       頑張って上げましょう。

    【全般】

    素回避値や素索敵値も対潜値と同様の計算式で求められます。

    現在のパラメータ=[(Z-A)*Lv/99]+A
    A,Zの値はwikiなどで調べてください。
    (このとき、値を平方数に合わせる必要は特に無いはずです。)

    ここで、前述したようにレベルを10進数基準で、
    レベルを**9→**0 や **4→**5とすることだけを意識すると、
    対潜値の場合も同様ですが、切り捨て処理が発生しパラメータが上昇しない場合があります。
    レベリングでどこまで上げるか目標を立てるときはこれを考えておくと良いと思います。

    さて、素索敵値が上がれば何が好都合化かというと、
    マップ索敵において、電探や偵察機などを1つあるいは2個以上装備する必要がなくなり、
    そのぶんのリソースを火力あるいはバルジなどにまわせるようになります。
    また、弾着率が幾らか上昇し与ダメの期待値が上昇します。あの攻撃が単発でなければ突破できていたのに!!

    素回避はあまり影響ない

    ーーーーーーーー

    これらは「平均的に引き上げる」という訳ではありません。
    「能力に応じて上げる」や「繰り上がりを意識して上げる」がより適切な表現だと思います。
    イベントからイベントまでに注げる経験値は有限なので、より効率的なレベリングを考察してみてください。

    ーーーーーーーー

    ここに記したレベリング基準は私個人のもので、もしあなたが全く別の基準に従って行っていたとしても、あなたのレベリングを非難するわけではありませんし、ここに記述した通りにしろというわけではありません。
    また、何かここはこうした方がいいよというのがあればご教授ください 人ー。-

    何かの参考になれば幸いです・。・v

    ーーーーーーーー
    CI確率 →
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1n9NJylSi0g5HE3Db1-59nSF0klC8cI849cV7l0Pw6LM/edit?ouid=101979012409965618199&usp=sheets_home&ths=true

    本記事と同様の事項を記述したページ →
    https://twitter.com/CowardS_3510/status/1130206576084578304