• 新しいアカウントに移行しました

    2015-01-20 21:09
    それにより、今後のブロマガはこちらになります
    http://ch.nicovideo.jp/hinawa3

    こちらは旧となり、今後更新されることはないと思います。
    なおこちらで書いていた記事の中で自分が必要だなーと思った記事は、新ブロマガにも写したいと思います。
    それでは。
  • 広告
  • 【随時更新】スクィグリー運営【現在:中級上位レベル】

    2015-01-10 20:531
    自分キャラランク9位。希望の兆しあり。

    [特徴] 
    かわいい
     長所
     ・高い2段ジャンプでピョンピョン跳びつつ、空中技で相手をけん制するキャラ。
     ・空中技に優秀なものが多く、コンボに持っていく手段も多数ある。
     ・若干投げ間合いが広い。
     ・中央でも火力が安定しており、デイジー〆による超有利な起き攻めも可能。
     ・セリアとゲージさえあれば全距離からコンボにいけるトリッキーな面もある。
     ・セリアセンターステージがとにかく強力。使いこなせれば戦力倍増。
     ・セリアセンター→デイジーのハメが最強。
     ・アシストを狩られたらセリアセンターオペラからのコンボで咎められる。
     ・オペラを壁にした安全生交代も魅力的。
     短所
     ・立ち回りに使う技には大抵喰らい判定がちゃんとある。
     ・上から攻められるとほぼやることがない。
     ・セリアを溜めないと始まらない。切り返しもセリアを貯めてないと無に等しい。
     ・アシストもあまりいいものがない。局所的には使える。
     ・エクセレベラを許すな ナパームショットは許された


    [チーム編成]
     相性のいいキャラ:フィリア、ビッグバンド
      フィリア:非常に強い昇竜アシや拘束時間の長いヘアボアシを持つ。
           スクィアシは速い中段に2HPアシを合わせるといい。正直地獄。
      ビッグバンド:昇竜、ナックル、トレインと、状況に合わせて使い分けられる。
             またバンドが太くスクィが細いので盾となってくれることが多い。
             スクィアシは2HP。起き攻めの中下段重ねがシンプルに強い。
             バンドの影に隠れるように出てくるので、無敵アシのような運営も?

     チームでは先鋒、または中堅がいい。爆発力はあまりないため、後衛には向いてない。
      先鋒:アシストを使った固めが魅力的。崩しの手段も豊富にある。
         2段ジャンプの性能がよく、わりと近づきやすいので固めに持っていきやすい。
         安全なうちにセリアを溜められるのも大きい。
      中堅:先鋒から受け継いだゲージを存分に使える。安全交代もできる。
         アシストでの被弾が多いので、体力は気を付ける。
      アシスト:無敵やアーマーはないものの、コンボにいきやすいコード、
           奇襲を行えるセンター、固めのバイドとバリーエションはある。
           下段で判定が強く固めにもなる2HPもオススメ。
      味方アシ:昇竜アシストが欲しい。固めアシストがあればより攻めやすい。


    [開幕]
     アシスト出しつつ自分は空中攻撃。アシストを盾にセリアを溜めてもいい。
    [立ち回り]
     密着
      2LK、jLP、jMP、投げ。真上でフォールンはスカる可能性があるので注意。
     近距離
      jLK、jMP、中フォールン。弱フォールンはガードされるとちょっと危険。
     中距離(重要)
      jHP&突進アシスト。ぶっぱオペラ>ガンダッシュも悪くない。
      基本この位置で立ち回る。地上Hit確認オペラでコンボへ。
     遠距離
      セリアチャージ、セリアセンター→オペラ(ガードはされる)。
      とにかく技を振らない。ガードしながら近づくか待つ。
    [起き攻め]
     セリアセンター>デイジーが最強。小足やフォールンから狙う。
     jMPからの表裏択フォールン。6HPは微妙。
     固めアシストがあるのならジャンプでの表裏択も安全でベネ。
    [起き上がり]
     セリア昇竜。オペラでキャンセル可能。
     相手が技の降り際だったらデイジーでもいいが、危険。
     ビッグバンドに限り、斜め上オペラが安定行動になる。
    [出現攻め]
     斜め上オペラがド安定。真横でもまぁ大丈夫。
     ゲージがないならjHPでも十分。
     3ゲージでも悪くはないが、削りの1500ダメージで倒せる時以外はやめとくべき。


    技はこちらから
    http://wiki.shoryuken.com/Skullgirls/Squigly
    ダメージ、フレーム、ゲージ回収率まで書いてある優れもの
    これのおかげでフレーム調べなくて済んだ。情報提供ありがとナス

    [通常技]
    LPP リッチスラップ
     最速技。しゃがみにスカる(スクィグリーとバンド以外)。
     高い位置にあるため、なんらかの攻撃が空中ヒットしたところをフォローできる。
    MP ピアシングゲイズ [2Hit]
     1Hit目に引き寄せ有。しゃがみにスカる()
     低ダ対策に置いておくと当たってくれる。頻繁に出す技ではない。
    HPP ブーネナックル
     ヒットスタンが長い。構えキャンセルやセリアキャンセルの要。
     とりあえず2発は出そう。
    LKK クロワゼ
     特にない。コンボがしゃがみ喰らいだったらLPPの代わりにこっちを出す。
    MK デスドロップ
     空中ヒットで浮き上がる。デスドロップ感がない。
     トレインアシストのフォローに。
    HK ダスト トゥ ダスト
     打ち上げ技。名前が2HPなんじゃないかと思う。
    2LP テールライト [3Hit]
     判定が強く持続も長いが、10Fと発生が遅くまず当てることを狙わない。
    2MP サーペントスピア 
     βで姿勢が低くなって弾を避けられるようになりました。ほんまありがとう。
    2HP クリメイション [下段 4Hit]
     判定が強く持続も長い。少し離れた場所から牽制できる。空中ヒットで強制ダウン。
    2LK エコール 下段
     後ろ脚にも判定があるのでアシストを叩ける。βは姿勢が低いので弾を避けられる。
     下段はおもにこれを振っていく。
    2MK アン・ポワント [下段]
     キャンセルすると大きく前進できる。コンボの要。
     リーチも長いため、バクステによく刺さる。
    2HK ダンス オブ サロメ [下段]
     強制ダウン技でアーマー潰し。かなりリーチが長い。後ろに攻撃判定はない。
    jLP ドレイクバイト [中段]
     下に判定が出る。密着立ちの敵に後ろ跳びでヒット可。
     立ちの相手に昇り中段。発生も速く使いやすい。
    jMP コンクアーウィルム [中段]
     反動で後ろに跳ぶ。炎の部分に攻撃判定はない。見た目的にもっと強くてもいい。
     主に起き攻めやフォールンの表裏択に使う。斜め下に判定が出るので、結構対地に使える。
    jHP ドラゴンストライク [中段 4Hit]
     牽制技。投げられる。ロック技にあたる。キレそう。
     が、やはり異常なリーチは強い。使いすぎない程度にばらまいていこう。
    jLK コフィンネイル [中段]
     「紙に巻かれたタバコ」
     横に判定が強い。だが投げられる。ロックされる。ふざけんな。
     最重要。上空の敵への昇りや、対地に被せるように運用する。微妙な距離もとにかくjLK。
     もちろん空対空でも活躍。jMK入れ込みでコンボへ。入れ込めよ!!
    jMK ウロボロスサークレット [中段 4Hit]
     ヒットまたはガード時、4Hit。たいてい3Hit目でキャンセルするとコンボが安定する。
     めくりにも使える。対地にも固め、判定ともに優秀。
    jHK マダムドラゴンフライ [中段 4Hit]
     空対地。飛び越えると当たらない。
     のけぞりがかなり大きく、相手をその場に固定できる。
     地上アドバは再びjHK、空中アドバはjLKで追いうち可。


    [特殊技]
    6HP アッシュ トゥ アッシュ 中段 [4Hit]
     scで2MKまで間に合う。
     多段技でガードされたか判別がつきやすく、中段技にしては使い勝手がかなりいい。
     アシストからの固め継続は強いはず。
    M,HPK 交代「ライズ フロム ヨア グレイヴ」 [2Hit]
     かなり隙が大きいのであまり使いたくない。ディレイドオペラ交代が安定。
    236PK(アシスト) アウトテイク「バッソ ブッフォ」 1ゲージ消費
     クソカワ。スカルガールズ界随一の可愛さ。リーチも長い。


    [投げ] パスアウェイ
     セリアセンターかバトルオペラで追い討ち可能。若干判定が優秀。
    [空中投げ] ドレイクファング
     最速中フォールンでつながる。狙わないと無理。高度が高いともっと無理。


    [必殺技]
    236Pタメ ドラゴンズブレス
     セリフの最後ら辺で貯まる。まずこれを溜めてからが本番。
    236LP リバーモーティス
     スライドダウン。発生前、打撃無敵あり。構えが入るので微妙。判定が上に弱い。
      ↳セリア   〃
       発生が早く、発生2Fまで打撃無敵がのびたが、結果無敵は短くなった。
       あと壁バウンドが追加。殺し切れるならコンボに組み込もう。
    236MP センターステージ
     スクィグリーを中心に画面を固定する。一応Lv2昇竜からセンターオペラがつながる。
     ただすぐに画面固定が切れるので、その場にいる必要がある。
      ↳セリア   〃
       吹っ飛ばした敵を壁バウンドさせたり、デイジーをジャンプ回避できなくさせたり。
       画面固定前後にそれぞれ完全無敵が1Fついた。
       固めアシストなら画面固定の疑似端固めが可能。めちゃくちゃ強い。
    236HP ドラッグンバイト [4Hit]
     アシストで固めに使う。個人的にセンター用のセリアを使うためあまりオススメしない。
     単体では何もつながらないものの、アシストではのけぞりが大きくなかなか優秀。
      ↳セリア    〃    [7Hit]
       コンボの〆に。一応ゲージ技以外では最高ダメージ。
    236Kタメ サーペンツテイル
     前進時、2回半跳んだ辺りで貯まる。
    236LK アルペッジョ [8Hit]
     ガードされた時のフォローに使えるほど、有利が取れる。
     密着ならLPPとLKKが目押しでつながる。ガード時でもつながる。
      ↳セリア  〃   [9Hit]
       最後の攻撃でスライドダウン。
       端ではスライドダウンからのバースト誘い連携が可能。
    236MK シルバーコード
     バーストさせない。当たらなかったらやばい。ガードさせてもやばい。
      ↳セリア   〃
       発生が早くなったが、コンボ締めのコードのタイミングもその分ずらす必要がある。
       よろけを使った状態でもLPPがつながる。
    236HK トレモロ [3Hit]
     ダウンさせる。実は地面に差し込むときにも攻撃判定がある。
     しゃがみ攻撃と同じく、なぜか喰らい判定が上にでかい。
      ↳セリア  〃  [1+5Hit]
       敵の真下から出てくるようになったが、喰らい判定のせいであまり使えない。
       おまけに硬直も伸びたので、端の基礎コンができなくなる。
    623P ドラウゲンパンチ
     まんま昇竜拳。Hではチャージができない。一応発生後まで完全無敵があるが、
     構えのせいでほとんど意味がない。飛ぶ直前までゲージキャンセル可能。
      ↳セリア   
       H版では構え部分も完全無敵のため、暴れに使えるようになった。
       敵を大きく吹っ飛ばす。空中受け身不可能。Lv.1センターオペラがつながる。
    j236K フォールンウーマン
     ライダーキック。見た目通りめちゃくちゃ強い……わけではない。
     Lは投げ専用。高い位置で当たる or ガードされると不利が増えてかなりマズい。
     Mは小足くらいならつながる。高い位置でなら投げ。主な立ち回りはこれ。
     Hは背後にポーイと飛ばす。中段。ガードされると小足が刺さる。
     なんか当たってたらHフォールンでコンボにいくと吉。長い演出も休憩としてありがたい。
     

    [超必殺技]
    1ゲージ
    214KK スクィグリー バトルオペラ [飛び道具 5Hit]
     Lで真横に出す。主にこれ。
     Mで斜め前に出す。対空やバンドにはこれ。
     Hで真上に出す。ソニックディレイドぐらいじゃないか使い道。
     相手キャラ一人分弱空けないと当たらない。vsスクィは細いので2キャラ分。
     開幕オペラでセリアが溜められる(豚・腕・傘・猫・痛・音)。
     が、開幕ではあまり使わない方がいい。立ち回りで使うべし。
     飛んでいる相手に横オペラのガンダッシュがよく当たる。表裏択みたいなもん。
     遠距離での生交代用の壁として優秀。対空でガードさせて相手の上を取るのもよし。
     センターとの相性が非常によく、Lv.2からなら相手がダッシュしてても確定。
    214LPK デイジープッシャー [投げ 3Hit]
     見てからジャンプで避けられる。ふざけんな。
     セリアセンターからだと避けられない。生でも飛び込みで攻撃されてたら対空になる。
     膝崩れのためコンボやセリアチャージがしやすい。当たれば強い。
    3ゲージ
    214PP インフェルノ オブ レヴァイアサン [10Hit]
     正直ドーマムゥのストークフレアを知ってると泣けてくる。
     なぜ時間とともにHit数が少なくなるのか?私には理解に苦しむね。
  • 【随時更新】セレベラ運営【現在:中級レベル】

    2015-01-09 22:05
    自分キャラランキング3位。とにかく使いやすい。

    [特徴]
     ゴリラ(女神)
     長所
     ・多数の投げを持っていながら、打撃でも押せるパワーファイター。
     ・単発、コンボ、補正切り、全てにおいて火力が高い。
     ・判定の強い技やリーチの長い技が豊富で、近距離において右に出る者はいない。
     ・大抵当てればコンボにいったりスライドダウンしたりで、有利な状況が多い。
     ・コマ投げがめちゃくちゃ強く、状況一転や補正切り、起き攻めと用途は様々。
      種類も豊富で、どんな状況でも投げられる。
     ・遠距離でのシューティングもディフレクターの反射が役に立つ。
     ・複合アシストの恩恵が多い。複合バットは定番。
     ・ダイナモでのリバサが暴力。対空として不用意に飛んできた相手もボコスカ殴れる。
     ・ディレイドショウストを確定させる手段がある。アホか。
     ・アシストも多段固めやアーマーなど、優秀な技が揃っている。
     短所
     ・近づかないとほぼ何もすることがない。しかも動きが遅いので近づきづらい。
     ・発生が遅い技が多い。
     ・コンボがなかなか安定しない。パメルホースがアシストを呼んでしまうのも欠点。
     ・アシストでの無敵昇竜がネタ。無敵アシストはないと言っていい。
      

    [チーム編成]
     後衛がいい。先鋒でゲージを貯めたら優秀な生交代でかわり、ダイナモをパナせる状況を作 るのがいい。
     アシスト:セレコプやバトルバット、強ロックンロードなど、非常に優秀。
          特にセレコプは表裏択との相性が抜群で、隙のある技をフォローするのに最適。
     味方アシ:バトルバットの隙消し用の、ガード硬直の長いアシストが欲しいところ。

    [開幕]
     微ダ>メリゴリはあるものの、特に振らずに近距離を保つという行為で十分。
    [立ち回り]
     密着
      ドロップ、ショウスト。
     近距離
      2LK、メリゴリ。つねにメリゴリが当たる距離を意識する。
     中距離
      タイタンナックル、jMP。ダッシュジャンプの飛び込みjMPは相当強い。
     遠距離
      ディフレクター、ラン、フォーエバー。とにかく近づく。
    [起き攻め]
     2LKやドロップ。
    [起き上がり]
     ダイアモンドダイナモ。
    [出現攻め]
     グラブバッグがいい。ただし投げ抜けされるので注意。空中超必ももちろん当たる。

    技はこちらから
    http://wiki.shoryuken.com/Skullgirls/Squigly
    ダメージ、フレーム、ゲージ回収率まで書いてある優れもの
    これのおかげでフレーム調べなくて済んだ。情報提供ありがとナス

    [通常技]
    LPP ターンアップ
     最速。バウンドにも当たったりして優秀。
    MP メディチ シェイクダウン
     よろけ誘発。判定が何気に強い。
    HP テントステーク ハンマー
     のけぞりがすごい。3ゲージ〆のお供。
    LK ポイントカット
     上に判定が強い。発生も速いので対空に使える。
    MK クジーネキック
     いつ使うの?
    HK アダージョ スウィング [2Hit]
     2発目は中段。初段はヒット硬直が短いので、キャンセルから補正切りにいける。
    2LP ニーキャッパー
     発生が早い。微ダッシュでのコンボ安定化がしやすい。
    2MP エンフォーサーエルボー
     前進する。端出現攻めでの表裏択や、反射後の追撃に便利。硬直は長い。
    2HP ブーシュティーア
     打ち上げ。見た目通りの判定。
    2LK ダイアモンドスクラッチ [下段]
     横に強い。よく届く。
    2MK ループ デ ループ
     打ち上げ。引き寄せ効果あり。低空でヒット硬直が解けるため、安全な補正切りが可能。
    2HK メディチ レッグブレイカー [下段]
     強制ダウン。エロス。18歳とはなんぞや。
    jLPP... トラペゾアクト [中段]
     連打でボコボコ。わりと盾になる。
    jMP スラップチョップ [中段]
     判定の鬼。もぐられるとちょっと大変。のけぞりが長いので、生当てからコンボにいける。
    jHP グライデンクラップ [中段]
     ためてグライド。斜め下に判定が強い。相手を吹っ飛ばす。
     昇り中段でしゃがみにも当たる。やばすぎワロス。
    jLK シングルカット [中段]
     めくりにも使える。近距離はこれ。
    jMK ブリリアント ドロップキック [中段]
     コンボ用。
    jHK プリンセスカット [中段]
     端での固めがとにかく強い。中央では振らない方がいい。


    [特殊技]
    6HP タイタン ナックル
     スライドダウン。非常に射程が長い。必殺技キャンセル可。
    j2MP アンブレイカブル エルボー [中段]
     最低空で隙が消え、コンボがつながる。わりとめくりやすい。
    M,HPK 交代「ブレイキン エルボー」
     j2MPと同じだが上段。隙が少なくよくめくる。当てると相手をダウンさせる。
    236PK(アシスト) アウトテイク「ハンマートス」 1ゲージ消費
     全然可愛くない。


    [投げ] セレラナ
     タイタンナックルか、ダイナモしかつながらない。端ではコンボにいける。
    [空中投げ] ザ フライング ワイズガール
     jLPやjLKがつながる。見た目より難易度は低め。
     


    [必殺技]
    236P ロックンロード
     アーマー付き、弱中強とダメージ、隙、アーマー枚数が増えていく。
     弱にアーマーはない。
     ガード後の隙がかなり少ないので、立ち回りでも十分役に立つ。
     吹っ飛ばさないので、強ロードなどはアシストにも十分使える。
     強ロードはコンボではまず繋がらないので、そこを利用したアーマー付き補正切りも可。
    623LP ダイアモンド ディフレクター
     飛び道具を反射できる。反射を当てるとよろけ誘発。反射性能はかなり高い。
     一応技自体にも判定はある。
    623MP デビルホーンズ
     昇竜……だが、発生が遅いうえ、判定が真上にしかないので昇竜としてはあまり使えない。
     無敵自体はあるので、うまくすり抜けられるかもしれない。
    623HP セレコプター [8Hit]
     多段技。判定がめちゃくちゃ強い。
     コンボの〆に使うとダメージを稼げる。
     アシストの最有力候補。
    236LPK ダイヤモンドドロップ [投げ 2Hit]
     密着投げ。相手を後ろに放り投げる。
     発生5Fとかなり速いので、補正切りにかなり使える。隙もなかなか少ない。
    214LPK メリーゴリラ [投げ 2Hit]
     近距離投げ、バウンド消費。密着では当たらない。バンドには当たる。ヤバい。
     唯一中央からゲージを使わずコンボに行けるが、シビア。
    623LPK エクセレベラ [投げ 7Hit]
     対空投げ。判定が異常にでかい。正面に放り投げる。
    j236LPK グラブバッグ [投げ 12Hit]
     空中コマ投げ。投げ抜けされる。他キャラの超必殺技並にダメージが入る。
     出現攻めNo.1。これ出しときゃ問題ない感ある。
    4~6K タンブリングラン
     アーマーをつけて走る。弱中強で走行距離とアーマー枚数が増える。
      ↳LP,LK ランストップ
       止まる。コンボの隙消しに使う。一応ゲージ貯めにも使える。
      ↳MP,MK カンチョー
       飛び道具無敵で裏回り、ボタンを押し続けてカンチョー、壁バウンドで吹き飛ばす。
       カンチョー自体はガード不利だが、アシストを合わせると安全な裏回り択ができる。
      ↳HP,HK バトルバット
       アーマー3枚つけて突き飛ばす。アシストに使える。
       硬直の長いアシストと合わせて出すことによって強力な連携へと変わる。
      ↳LPK パメルホース [7Hit]
       コマ投げ、よろけ誘発。外すと大きすぎる隙ができる。
       HKと同時押しで最速で出せるが、高確率でアシストを無駄に呼んでしまう。


    [超必殺技]
    1ゲージ
     236PP ダイアモンドダイナモ [9Hit]
      リバサにめちゃくちゃ強い。フォローディレイドがあればもっと強い。
      上に判定がかなりあるので対空にもってこい。
     1回転LPK アルティメットショウストッパー [投げ 7Hit]
      相手が地面にいれば確定?そんな気がする。
      最終段前にデビルホーンズでキャンセルできる。ゲージが欲しい時はそっちのコンボへ。
    3ゲージ
     214PP ダイヤモンド・フォーエバー [3Hit]
      アーマーは無限。もちろん投げられるので注意。
      硬直がめちゃんこ少ない。アシストを狩るのに非常に強い。