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アドカレより来られた皆さま、お世話になります。hipelaと申します。踏んで得点を出すゲームをメインで嗜んでおります。
さて、小島監督のアレもあり、コンシューマーユーザーからのヘイトを一身に集めている昨今のKONAMIですが、今回はKONAMIの視点から見る音ゲー(主にIIDX)の売上と位置づけ、そしてINFINITASによってIIDXはどう変わるか?について書いてみようかと思います。
結論
・コナミデジタルエンタテイメントの業績(過去5年分)
音ゲーの前に、現状のコナミのゲーム部門(デジタルエンタテイメント)について。
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2009年のラブプラス以降、コンシューマーがジリ貧でしたが、ドラゴンコレクション(以下ドラコレ)他ソーシャルゲームの大ヒットにより2012年に大復活。ただ持ち直したのは1年のみで、その後ジリ貧基調は変わらずという状況。2016年3月度はスマートフォンゲームに転生したパワプロのブレイクにより、前年比2倍、2013年並か少し上程度の営業利益と予想されています。
衰退期真っ只中の既存ゲーム分野よりも、ソーシャルゲームその他数少ない成長部門でどのように稼ぐか?というのが現状のコナミの課題です。やり方はともかく、これから衰退していく部門の人員を削減するのは経営的には正しいと言えます。
スマホ版パワプロの成功により、コナミは更にスマホゲービジネスに注力していくのは間違いありません。
1.開発にそれなりの先行費用と時間がかかる
売上規模はIIDXを例に取りますと年間売上は推定9億~13億(高々20億強(※))と推定されます。コナミエンタメ部門売上の約1%。メタルギアの新作ソフト売上によるメーカー取り分が100億程度と推定されますので、大体メタルギアの1/10の年間収益です。
ゲーセンが毎年5%の割合で潰れていっている上、他社の音ゲーによる激しい競争を強いられる中でこの売上は今後更に落ちていくでしょう。
『MGS V: TPP』の全世界累計出荷本数が300万本を突破、小島プロダクションが残した賢者の遺産
筐体行脚王
さて、小島監督のアレもあり、コンシューマーユーザーからのヘイトを一身に集めている昨今のKONAMIですが、今回はKONAMIの視点から見る音ゲー(主にIIDX)の売上と位置づけ、そしてINFINITASによってIIDXはどう変わるか?について書いてみようかと思います。
結論
・コナミはローリスクハイリターンのスマホゲービジネスにより注力していく。
・コンシューマービジネスは会社としてはギャンブルなのでもうやらない
・音ゲーはコンシューマービジネスからスマホゲービジネスに転換する
・結果、音ゲーは家庭用が主流になっていく
・コナミデジタルエンタテイメントの業績(過去5年分)
音ゲーの前に、現状のコナミのゲーム部門(デジタルエンタテイメント)について。
2009年のラブプラス以降、コンシューマーがジリ貧でしたが、ドラゴンコレクション(以下ドラコレ)他ソーシャルゲームの大ヒットにより2012年に大復活。ただ持ち直したのは1年のみで、その後ジリ貧基調は変わらずという状況。2016年3月度はスマートフォンゲームに転生したパワプロのブレイクにより、前年比2倍、2013年並か少し上程度の営業利益と予想されています。
衰退期真っ只中の既存ゲーム分野よりも、ソーシャルゲームその他数少ない成長部門でどのように稼ぐか?というのが現状のコナミの課題です。やり方はともかく、これから衰退していく部門の人員を削減するのは経営的には正しいと言えます。
・コンシューマービジネスとスマホゲービジネス
コンシューマーゲームのビジネス(以下、コンシューマービジネス)は開発と販促活動に大きな先行費用がかかる上、売上が未知数、大抵そんなに儲からないというハイリスクローリターンの割の悪いギャンブルと化しております。
他方、スマホゲームのビジネス(以下、スマホゲービジネス)での先行費用はコンシューマーよりも小さく、ユーザーの反応を見て開発、販促を逐一行う事ができる小回りの利いたものであり、かつ当たった時の利益規模がコンシューマーの比ではありません。
スマホ版パワプロの成功により、コナミは更にスマホゲービジネスに注力していくのは間違いありません。
・音ゲー(IIDX)の立ち位置と売上規模について
この中で音ゲーの売上と立ち位置はKONAMIの中でどのような物かと言いますと。
1.開発にそれなりの先行費用と時間がかかる
2.収入源は主にPASELI税。インカムがある限り安定的。
3.ゲーセンの減少と新規音ゲーとの競争により売上は右肩下がりになるのが確実
とコンシューマーとスマホゲーの間、とは言えかなりコンシューマー寄りと言えます。
売上規模はIIDXを例に取りますと年間売上は推定9億~13億(高々20億強(※))と推定されます。コナミエンタメ部門売上の約1%。メタルギアの新作ソフト売上によるメーカー取り分が100億程度と推定されますので、大体メタルギアの1/10の年間収益です。
ゲーセンが毎年5%の割合で潰れていっている上、他社の音ゲーによる激しい競争を強いられる中でこの売上は今後更に落ちていくでしょう。
※前提
全国筐体数:2000(PENDUAL行脚王の筐体数1959から推定)PENDUAL行脚王の方からご指摘があり、国内の筐体は1800強との事です。
ゲーセンの平均営業時間:14時間(10:00-24:00)
ゲーセンの年間営業日数:360日
1クレあたりの平均所要時間:12分
1日あたりの限界クレジット数:70(14*60/12)
稼働率:40%~60%
KONAMIに入る1クレジットあたりの収益
現金:93円(税別) * 30% = 27.9円
PASELI:112円(税別) * (30+10)% = 44.8円
PASELI:現金比 = 9:1(某ゲーセンレポより)
1クレジット当たりの平均インカム:43.11円
プレミアムフリー、VIPPASS等のオプションは考慮外
・INFINITAS稼働と収益寄与
アーケード音ゲー事業がゲーセンの減少により縮小していく中、突如現れたのが家庭用IIDX、INFINITASです。この特徴として
・必要な先行費用(開発費)が相当低い(楽曲と譜面、基本ゲームシステム等が使いまわせる)
・アーケードではできない課金が家庭用では可能(EX.クプロガチャ)
・収益の100%がKONAMIに入る
とKONAMIにが好むスマホゲービジネスのエッセンスが詰め込まれております。個人的には恐らくこれからの音ゲーの主流は家庭用になっていくのでは?と考えております。
・INFINITASの売上規模について
稼働後間もない為、これからの販促次第ですが、次の前提を置きます。
想定顧客数(SP6段以上) 64,330人(PENDUAL)
月額 1,480円(税別)
想定顧客を全員取り込んだ後の年間基本収益 11億4千万(現在のアーケードIIDXの年間収益と同じ)
想定するプレイヤーを全員囲い込んだ時、ほぼ現在のアーケードIIDXと同じ基本収益がINFINITASに入ってくる計算となります。
この基本収益から1回300円のクプロガチャをやったり、新曲5曲を1000円パックで売ったりすると、収益は更に積み上がります。アーケードではできない課金が家庭用でできるため、アーケードよりも収益のポテンシャルが高い、有体に言って儲かる。
自分が「これから音ゲーの主流は家庭用になっていく」、と推測する理由はここにあります(例えばポップン家庭用はIIDXよりもかなり課金と相性が良い)。
いきなりアーケードの音ゲーが消える事はまずないでしょうが、相互連動企画を繰り返して時間をかけて徐々に家庭用に軸足を動かしていくのではないでしょうか。
自分が「これから音ゲーの主流は家庭用になっていく」、と推測する理由はここにあります(例えばポップン家庭用はIIDXよりもかなり課金と相性が良い)。
いきなりアーケードの音ゲーが消える事はまずないでしょうが、相互連動企画を繰り返して時間をかけて徐々に家庭用に軸足を動かしていくのではないでしょうか。
・まとめ
というわけで冒頭にも書いたまとめを再掲します。
・コナミはローリスクハイリターンのスマホゲービジネスにより注力していく。
・コンシューマービジネスは会社としてはギャンブルなのでもうやらない
・音ゲーはコンシューマービジネスからスマホゲービジネスに転換する
・結果、音ゲーは家庭用が主流になっていく
音ゲー界に取って激動の2015年でしたが、2016年は更に混迷を極める年になりそうです。
その中でKONAMIが、西村部長がどのように事業の舵を取っていくか、私情を抜いてウォッチするとかなり面白いと思います。
BEMANIは家庭用に本当に移行するでしょうか?答え合わせは2016年のアドカレで。それでは。
※ここで出てくる数字のソースの多くは不確実な物ですので、信憑性が薄いです。ざっくりこのくらいという認識を持っていただければ有り難いです。
参考
コナミ決算発表資料参考
『MGS V: TPP』の全世界累計出荷本数が300万本を突破、小島プロダクションが残した賢者の遺産
筐体行脚王
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他47件のコメントを表示
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ソシャゲってゲームやらない世代が無料で手軽にできるから現状流行ってる気がするんだよな、面白いとかじゃなくて
新しいマーケティングの場を作って多くの人から細かくお金を集めていく形
個人的にはソシャゲなんて劣化紙芝居で滅べばいいとは思うもののマーケティングという観点から見ればすごい上手い手だと称賛せざるを得ない
でもやはり所詮はバブルのように今後への負債を抱えていってるんだろうな
スマホの進歩でソシャゲに要求されるスペックが上がるかソシャゲに飽きられるなんかした場合は次世代ゲームの開発に技術が追い付かずに消えていくしかない
そんな時代になれば技術を持ってる大きな会社を買収するのは難しいですよ?
新しいマーケティングの場を作って多くの人から細かくお金を集めていく形
個人的にはソシャゲなんて劣化紙芝居で滅べばいいとは思うもののマーケティングという観点から見ればすごい上手い手だと称賛せざるを得ない
でもやはり所詮はバブルのように今後への負債を抱えていってるんだろうな
スマホの進歩でソシャゲに要求されるスペックが上がるかソシャゲに飽きられるなんかした場合は次世代ゲームの開発に技術が追い付かずに消えていくしかない
そんな時代になれば技術を持ってる大きな会社を買収するのは難しいですよ?
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>>37
>専用コントローラーとデカいスクリーンに派手なスピーカーの爆音があって初めてお金を使ってでもやりたいって思うからこそゲームセンターにまで足を運んで100円を入れる
まさにおっしゃる通り。映画館や貸しスタジオもそうだがそこでしかできない体験がある限り家庭用になり替わることはできない。
ましてや自己陶酔型ゲーの音ゲーでINFINITASのしょぼいキーボード操作で満足できるわけがない。
DAOみたいなプレミアムなタンテ販売するかもしれんが先行投資しないKONAMIに期待できんか。
自己陶酔するなら自己顕示欲もあると思うんだよな。
パフォーマンスできるなら家よりゲーセン。アーケード筐体はなくならんでしょ。
>専用コントローラーとデカいスクリーンに派手なスピーカーの爆音があって初めてお金を使ってでもやりたいって思うからこそゲームセンターにまで足を運んで100円を入れる
まさにおっしゃる通り。映画館や貸しスタジオもそうだがそこでしかできない体験がある限り家庭用になり替わることはできない。
ましてや自己陶酔型ゲーの音ゲーでINFINITASのしょぼいキーボード操作で満足できるわけがない。
DAOみたいなプレミアムなタンテ販売するかもしれんが先行投資しないKONAMIに期待できんか。
自己陶酔するなら自己顕示欲もあると思うんだよな。
パフォーマンスできるなら家よりゲーセン。アーケード筐体はなくならんでしょ。