アイドルマスターとは何だったのか。挑戦し続けるということ。
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

アイドルマスターとは何だったのか。挑戦し続けるということ。

2019-08-19 23:51

     うっうー!ζ*'ヮ')ζ(挨拶)アイマスと共に早二桁年、名もなきPのひとりです。今日は今更ながら、「アイマスってなんだったんだ?」という点で思ったことを書き殴りました。 暇を持て余してしかたない方、お付き合いくださいまし。諸々の事情をご存知の前提でお話していますがご容赦を。


    そもそも、Project Im@sってなんだ?

     Project Im@sは、「プロジェクトアイドルマスター」の略称・・・ではありません。「Inter Media Artists and Specialists」の略称です。スタートこそアイドル育成のアーケードゲームでしたが、アーケード稼働以前からメディアミックス展開を目的としてプロジェクトがスタートしています。
     つまり、何もアイドル育成ゲームのみに留まらず、様々なコンセプトの作品群の展開を可能とする、非常に自由度の高いプロジェクトであったのだと思います。それはさながらマルチバース作品のようです。もしかしたら、春香達が女子軽音楽部を結成したり戦車に載って戦ったり謎の小動物型宇宙人と契約して魔法少女になる作品も、あったのかもしれません。

     そして、その記念すべき第一作目が・・・そう、「アイドルマスターXENOGLOSSIA」です!!!少女たちが世界を救うため、巨大ロボット「iDOL」に乗り込む・・・様々な謎、人間ドラマ、果たして彼女たちに待ち受ける結末とは・・・ヒュー!






    ・・・はい、大ブーイングでした。






    ・・・いや、XENOGLOSSIAも面白んだよ?ホントだよ?
     兎も角、XENOGLOSSIAは、アーケードやXBOXからのファンの評判は芳しくありませんでした。「こんなのアイマスじゃない!」と。結局この失敗をもって、Project Im@sは方針を改めざるを得ず、「アイドル育成ゲーム」という一本足を余儀なくされたのだと思います。


    そして迎える「マンネリ化」

     その後、アイドルマスターはアイドル育成ゲームとして人気を博し、シリーズを重ねていきました。しかし、コンテンツの宿命として、徐々にマンネリ化して行きます。毎回毎回、貧乏少女を裕福にし、闇を抱えた少女の心を癒やし・・・同じことの繰り返し。このままでは、緩やかに衰退し、やがて忘れ去られることでしょう。テコ入れが必要でした。
     そこで、バンナムはテコ入れとして、至極堅実な方法を取ります。すなわち、

    ・原点復帰
    ・ユーザー層の拡大


    の2点です。具体的にいうと、
     ひとつ目は「競争」。僕は初めてアイドルマスターに触れた時「なんてストイックなゲームなのだろう」と感じました。トップアイドルになれるのはたったひとり。同じ765プロのアイドルたちさえも皆ライバル。XBOXに移植され、3人同時プロデュースが可能になっても、最後にはひとりのルートへと入ります。(勿論ゲームシステム的な問題もあるでしょうが。)当時アイドル同士の絡みがあるのは、IFの世界であるドラマCDくらいでした。
     最初から最後まで、主人公たるプロデューサーと、アイドルの一対一の孤独なストーリーで、その世界観は黒井社長の語る”アイドル”が近いのではないか?と思います。
     ところがいつの頃からか、このストイックな世界は忘れられました。みんなお手々つないで一緒にゴール、仲良しこよし、一致団結~♪な世界へと変わっていました。今こそ原点に立ち返り、互いにトップの座を奪い合う、厳しくも残酷な世界へと立ち戻りましょう!
     人気の無いキャラはリストラ!大盛り上がりになっていたAKB商法も取り入れれば、ボロ儲け間違いなしです。

     そしてもうひとつは「女性層の取り込み」。男性オタクだけに向けた商売では限界があります。そこでユーザー層を女性にも広げれば、市場は二倍、売上も二倍!イケメンキャラを投入です!

     これで大ヒット間違いなし!さあみんなおまたせ!これが懐かしくも新しい、「アイドルマスター2」だ!!!








                . -‐ニ ̄ニ‐- .
           _/           \_
     =二 ̄ /               ',  ̄二=
         ̄7'' ―― ___ ―― 戈 ̄
    ――― 从,,i ;         `. 、 .尢r、――――――
          /\じ'jl|此ト=メ i;_,,爻,,i| 刈ゞメ
           ``‐ヾ:;!Iヅ 〃!iメト辷-" ^









     この出来事は、後に「9・18事件」と呼ばれる大騒動となりました。
    先に上げたとおり、テコ入れの方針としては、決して悪いものではありませんでした。ただ、やり方を致命的に間違えてしまった。その内容は、当時のファンたちには到底受け入れられるものではありませんでした。
     コンテンツは新しいことを始めなければ、新規ユーザーの参入が見込めず、既存ユーザーは徐々に離れていきます。しかしコンテンツが長く続くほど、既存ユーザーは変わらない世界感を望みます。ユーザーの声を無視してはコンテンツは成り立ちませんが、一方、ユーザーの声を聞くと新しいことが何もできなくなり、緩やかに衰退に向かう。僕はこれを老害黄金パターンと呼んでいます。アイマスは、このコンテンツ衰退のスパイラルに囚われてしまったのです。
     この騒動は不買運動にまで発展し、ここにProject Im@sはコンテンツとしての終焉を迎える・・・はずでした。

     誰がどうみても、「アイマスは終わった」と思いました。ところが、アイドルマスターはここからまさかの復活を遂げます。


    挑戦し続けるということ

     復活のきっかけとなったのは、「アイドルマスター シンデレラガールズ」。当時流行していたソーシャルゲームとして展開された新シリーズでした。はっきり言って、サービス開始当初の評判は芳しくありませんでした。「ガチャに魂を売った」「765以外はハズレ」「有象無象のアイドル」・・・恐らく、Project Im@sとしても実験的な試みであったのでしょう。その性質上、集金方法やシステムなどで常に燃え続けました。しかし、いつしか多くの新規ユーザーを獲得し、キャラクターたちは人気を得ていき、シリーズの中でも大きな稼ぎ頭となりました。
     シンデレラガールズの成功を持って、シリーズ展開は更に広がっていきます。「アイドルマスター ミリオンライブ」「アイドルマスター SideM」そして最新の「アイドルマスター シャイニーカラーズ」。いずれも大ヒットとなりました。AKB方式はシンデレラガールズに、女性ファンの獲得はSideMに、かつてのコンセプトが受け継がれました。アイドルマスターは、どうしてあのどん底から立ち直ったのでしょう?

     僕は、挑戦し続けたからではないかと思っています。失敗してもいい。非難されてもいい。それでも新しいことを模索し続ける姿勢。それが、アイドルマスター、Project Im@sだったのではないでしょうか。
     勿論、これは誰でもできるというものではありません。挑戦し続けるにも金がかかります。アイマスの場合、バンダイナムコの強大な資金力が大きく貢献したのは間違いないでしょう。身近なところでは、ニコニコ動画が衰退し、YouTubeやbilibiliが発展したのも、そもそもの土壌の違いが大きいと思います。

     コンテンツは自転車のようなものです。漕ぎ続けないと倒れてしまいます。挑戦する機会を与えられるか、それを活かせるかは、恐らく支えるファンの姿勢も関係してくるように思います。挑戦するコンテンツを応援できるような、懐の広さを持ちたいですね。

    広告
    コメントを書く
    コメントをするには、
    ログインして下さい。