• 【初心者向け】HEXA DIVER 徹底解説!【SDVX】

    2020-02-28 08:51



    2020/02/27(木)に、KONAMIのアーケード音楽ゲーム『SOUND VOLTEX VIVID WAVE』にて、新たな楽曲解禁システム"HEXA DIVER(ヘキサダイバー)"が実装された。

    急に新たなシステムが登場したので困惑されている方も多いのではないだろうか?
    そこで、以前ΩDimensionを紹介したように、HEXA DIVERも紐解いて解説していこうと思う。

    1.HEXA DIVERとは?
    まずこのシステムは同年2/8に開催された"KONAMI Arcade Championship(KAC)"という大会に向けて、SOUND VOLTEX公式が開催した楽曲コンテスト『The 9th KAC オリジナル楽曲コンテスト』で見事採用、受賞された楽曲を解禁するシステム。

    このHEXA DIVERで遊ぶには、EXTRACKという特定条件で進める4曲目に進出する必要がある。




    EXTRACKに進出する条件はシンプル。

    1.プレーする度に勝手に貯まるBARRIER ENERGYというゲージが満タンになった時。
    2.モード選択画面で"BLASTER START"を選択した時、3曲目がEXTRACK固定。

    要は勝手にプレーしてればいつかEXTRACK進出するし、それが面倒であればBLASTER STARTを選んでくださいね、という事だ。(ただしBLASTER STARTは通常より料金が高めに設定されているので注意)


    EXTRACK進出時は選曲画面でHEXA DIVERフォルダが選択可能になっている。
    尚、EXTRACKでは他にもΩDimensionが選択できるが、こちらの説明は以前自分が解説した記事を参照して頂きたい。

    2.遊び方

    かいつまんで概要を説明したところで、いよいよ遊び方の解説に入る。
    どうやらHEXA DIVERにはわずかながらストーリーがあり、

    "仮想空間で物語を体験できるシステムHEXA DIVERのβテストに選ばれたボルテのキャラたちが、その物語に浸蝕されてしまう"

    といった具合。スマブラSPの灯火の星を連想したのは自分だけではないはず。


    Katharsis / u-z feat.CHERiCa

    HEXA DIVERフォルダを選択すると、このように専用の選曲画面へ遷移する。UIめっちゃ好き、サイバーでいいじゃないですか、数字の妙に角ばったディジタルデザインがいいですよね。

    この画面で解禁したい新曲を選び、プレーした結果に応じて画面中央やや右に表示されているHP(ヘキサポイント)が減少、減らした量に応じて低い難易度から解禁されていく仕組みだ。

    HPゲージを拡大したのが上図。ゲージは右から左に減少、一定の基準まで減らすとNOVADVEXHMXM(HP:0)と解禁されていく。

    ここでポイントとなるのがHPに与えるダメージ量だ。
    選んだ難易度が高いほどより高いダメージを一度に与えられる。だがもう1つ重要なダメージソースが存在する。
    それがHEXARANK(ヘキサランク)と呼ばれるもの。

    このランクは、プレー中に自分がERRORを出した時のゲージ(後述)の減少量に関わる。
    ランクは1~5までプレー前に自由に設定でき、ランクが高いほど1度のミスで大きくゲージが削られてしまう。

    その代わり、無事ゲージを1%でも残して最後まで1曲プレーできればHPに与えるダメージも相当な物が期待できる。ランク5で完走すれば一発でMXM解禁も夢じゃないはず。(ただしランク5はNEARでも減少するので、相当の実力が必要)

    プレー中は専用のゲージ"HEXATIVE RATE"にてプレーする。
     プレー開始時は満タンの100%からスタートし、ERRORを出す度に減少していく。
     もし0%になってしまうと曲の途中だろうが強制的にTRACK CRASHしてしまうので要注意。
     もし完走できれば、スコアに関係なく、ヘキサランク&選択難易度&BLASTER PASSの有無に応じた固定ダメージが与えられる。(ダメージ表は一番下に掲載)
     


    ここで注意したいのが、ダメージがどれだけ大きくてもその時プレーした難易度以上のHPを減らすのは出来ない仕様だということ。つまり絶対に解禁したい難易度を1回はプレーする必要がある。(NOVだけ10回20回もやってADV~MXMを解禁するのは不可能)


    最初からHEXA DIVER内で選択できる曲は3つ。先程例に挙げた"Katharsis"に加え

    ZEИITH / Ashrount vs polysha


    SAMURAI TIGER / ぽんきち&ゆんゆん

    以上3曲は、いずれも『The 9th KAC オリジナル楽曲コンテスト』で入賞作品に輝いた楽曲である。

    加えて、楽曲解禁状況に応じて以下の3曲が選択可能になっていく。


    9TH5IN(ナインス・シン) / ETIA.
    条件:SAMURAI TIGERを解禁する事。


    ЯeviveR / Diceros Bicornis(BlackY + xi)
    条件:ZEИITHを解禁する事。


    / かめりあ feat. かめりあ
    条件:Katharsisを解禁する事。


    以上3曲は同コンテストで"優秀賞"に輝いた楽曲。
    特にボルテでは何かと物騒な曲を作りかねない"かめりあ"氏が、自身で作詞作曲編曲歌唱まで行った『色を喪った街』は必聴で、BPM166という値や譜面傾向がいつぞやの"制御不能の銀河"を彷彿とさせる。ギィンッガファイナリィィィィ!ファイナリィ!
    そして、これらの楽曲を全て解禁すると...

    The 9th KAC オリジナル楽曲コンテスト
    最優秀賞


    666 / RoughSketch

    今年の最優秀賞楽曲である"666(シックス・シックス・シックス)"がプレー可能になる。
    作曲者のRoughSketch氏曰く、「9th KACの場をひっくり返してやりたい」という想いから"9"を反転させた"6"にちなんだ楽曲にしたそう。

    補足:ダメージ量について

    最後に、選択難易度とHEXARANK、そしてBLASTER PASS使用の有無による与ダメージ表を掲載する。


    BLASTER PASS使用時はHEXATIVE RATEゲージが0%になっても、通常のゲージ(EFFECTIVE RATE)に切り替わる救済措置(ARS)が発動する。ただしこの場合はクリアできてもダメージ量があまり期待できない為、ちゃんとHEXATIVE RATEを完走できる余裕のある難易度を選ぶのが吉。

    理想的なのは当然MXMをHEXARANK5で挑む事だが、HEXARANKはNEARでも減少するため、初見で完走して一発解禁出来る人は相当な実力者に限られてしまう。ここが従来のΩDimensionに比べてややハードルが上がっている為、否定的な意見も少なくない。

    なのでEXHをランク5で1回挑んで解禁後、ランク3で1回挑んで全解禁。といった具合に自分の実力と財布と相談したうえでルートを決めておくと予算の工面もしやすいだろう。

  • 広告
  • 東方Projectの原点!『東方靈異伝』を短く紹介する

    2018-09-13 16:3119
    ニコニコ動画を始め、ネット上で絶えず人気のコンテンツの一つに「東方」は存在する。東方Projectは弾幕STGとして今も新作が頒布されているが、その源流を辿って今回は記念すべき第1作目である『東方靈異伝』を紹介する。

    1. ざっくりとした概要
    今作は1996年、東京電機大学に在学していたZUN氏こと太田順也さんがプログラミングを習得する過程で製作した物(本来はSTGを作りたかったそうな)で、同大学の文化祭『鳩山祭』にて公開され、後々コミケにも頒布された。

    対応するハードはPC-98で、NECがリリースした当時国民的人気のパソコンであった。











    ZUN氏は実家が喫茶店で、インベーダーゲームが置いてあった事や、学校の音楽の授業をきっかけにゲーム音楽の製作に非常に関心を持っていた。そんな彼は
    「自分の音楽を聴いてもらうにはどうすればいいんだ...じゃあゲームごと作ろう」
    とメタルマン博士も目を丸くする発想で製作された経緯がある。また、彼は一時期タイトーで勤務していた時期もあり、そこでSTGの企画を提案したが断られた出来事からも「ならば自分で作ってやる!」と後々Windowsで頒布される『東方紅魔郷』などの動力に繋がったのだそうで。

    なおリリースされた際のブランド名は現在の『上海アリス幻樂団』ではなく、ZUN softであり、電機大のサークル『Amusement Makers』の一員だった。

    そんな東方靈異伝だが、内容はブロック崩しとシューティングを掛け合わせた「パネルめくり」ゲームである。主人公(自機)の博麗靈夢という巫女を左右に動かし、陰陽玉を弾いたり、ボムに当たる特殊攻撃などでパネルを制限時間内に全部めくれば面クリアとなる。
    陰陽玉はちゃんとボタン押して弾かないと自分が潰されてGAME OVERになる。最大の敵は自分の武器

    ステージは全部で20ステージだが、STAGE5で魔界ルートか地獄ルートのどちらかに分岐する事になる。そしてそれぞれにSTAGE6~20が用意されている。

    5面ごとにボスも出現し、STGのように弾幕を飛ばして来るので避けながら攻略していく必要がある。
    STAGE5のボス「SinGyoku(シンギョク)」玉/人間形態を使い分けて襲ってくる。彼を倒した後ルート分岐となる。

    コンティニューの有無やルートの分岐で合計4種類のエンディングが用意(バッドエンド含)されており、日本神話などに影響を受けた独特の和風な世界観と音楽、キャラクターがそれを彩ってくれる。
    今とはだいぶ出で立ちが違うが、このおてんば巫女が「博麗靈夢」。今作では気まぐれで博麗神社から幻想郷(妖怪の住む区域で外からは見えない)に入ることに。

    音楽ではやはり1面から聴けるBGM「永遠の巫女」などをオススメしたい。そしてこれらのBGM、グラフィックデザイン、イラスト、プログラミングは全てZUN氏一人で手掛けているから驚き。以降の作品にも受け継がれていったその偉大なる原点は現在プレイするハードルがかなり高い為、行動力が必要だが是非一度触れてみてはいかがだろうか?

  • 『英雄伝説Ⅵ 空の軌跡FC』をネタバレなしで魅力紹介!

    2018-09-13 00:15
    数年前、ドラゴンスレイヤーという日本ファルコムのアクションRPGを紹介したが、今回はその続編群の1つから筆者の大好物でもある「軌跡シリーズ」から『英雄伝説Ⅵ 空の軌跡』を紹介する。


    1. 英雄伝説シリーズの歴史
    軌跡シリーズそのものに触れる前に、前身にあたる英雄伝説シリーズとさらに前身のドラスレシリーズについて。
    元祖ドラゴンスレイヤー(1984)。敵に体当たりして撃破するアクション性の強いRPGとして話題に。

    遡ると、その源流は1984年発売のPC-88ソフト『ドラゴンスレイヤー』にまで辿りつく。これはアクションRPG黎明期の歴史を支えたタイトルで、以前筆者も紹介している。

    ドラスレ以降このゲームを製作した木屋善夫さんが監督した一連のシリーズを『ドラスレシリーズ』と呼び、『ザナドゥ』『ドラスレファミリー』『ソーサリアン』など様々なシリーズを生んだ。そんな中、シリーズ6作目として売り出されたのが『ドラゴンスレイヤー英雄伝説』である。









    これはアクションRPGではなく、ドラゴンクエストのようなオールドスクールのコマンド選択式RPGで、綿密に練られたシナリオと優れたBGM、OPムービーの完成度などで高い評価を得ている名作。多数のリメイクや移植が製作され、英雄伝説シリーズとして独立していった。

    『英雄伝説Ⅲ 白き魔女(1994)』は戦闘前に攻撃パターンを設定し、自動で戦闘が進む独特のシステムが特徴的で、シナリオや音楽、繊細で先鋭化されたグラフィックが魅力。

    1つ1つ全てを紹介したいが、本筋とあまりにも逸れてしまうので別記事に委ねる事にする。

    そんな中、英雄伝説シリーズ6作目として2004年にPCで発売されたのがようやく本日のネタ『英雄伝説Ⅵ 空の軌跡』である。

    2. 小さな王国を旅する少年少女の物語
    空の軌跡は3つの作品で構成されており、『空の軌跡FC(First Champter)』『空の軌跡SC(Second Champter)』『空の軌跡 the 3rd』というタイトルが宛がわれている。

















    SCやthe 3rdは触れるだけでネタバレがたんまりなので、FCだけに絞って今回は書き綴っていく。

    空の軌跡はゼムリア大陸にある小さな王国『リベール王国』で展開されていく。
    ゼムリア内には大小様々な国が存在しており、続編である『零の軌跡』『閃の軌跡』などで訪れることになる。

    印象は中世の田舎町という感じだが、中心部は立派な城下町が広がっていたり、商業都市や工業地帯も盛んで多様なロケーションを拝むことができる。

    物語はそんなリベールで生まれ育った1人の少女「エステル・ブライト」の家に父カシウスの手によって一人の男の子が拾われてくる所からスタートする。

    琥珀色の瞳が特徴的な「ヨシュア」はブライト家の養子として2人で兄妹同然に育つ。

    成長した2人は市民を守る何でも屋のような仕事『遊撃士(ブレイサー)』になる為の修業を積み、様々な旅を続ける上でやがて大きな陰謀に巻き込まれていく...。というのが大まかなストーリーだ。

    勿論2人以外にも旅の道中で出会う個性豊かな仲間がパーティキャラとして操作可能になり、旅を盛り上げてくれる。

    3. 膨大で温かいシナリオ
    今作に限らず軌跡シリーズの魅力は、NPCとの会話やクエスト量などがとにかく膨大でテキストだけまとめれば一冊分厚い本になりそうな勢いで用意されている事だ。同じNPCでも2回話しかければ会話は変わるし、ストーリーが進めばまた変化する。サイドクエストもお使いから魔獣退治、人物の捜索や手伝いまでかなり豊富なので自然と1周にかかるプレイ時間は多くなる。じっくりゆっくり時間が取れた時にメインシナリオを進め、空き時間にはサイドクエストなどがオススメだ。
    クエストは期限が設定されているので、報酬で旨い物があれば優先的にこなしておけば経験値も稼げて一石二鳥。

    メインシナリオも伏線が張られたプレイヤーを注目させて離さない展開、程よい緊張感と時に緩衝材のように現れるコメディシーン、目を疑うようなラストスパートは軌跡にファンが多い所以であろう。決して横一線ではなく、NPCも1人1人が生活をし、息巻いている...そんな空気感を随所に感じられる温かくも壮大な群像劇には要注目。

    4. 静であり動な戦闘システム
    本シリーズの特徴の1つはやはり戦闘だろう。他の一般的なRPG同様、このシリーズもフィールド探索中に敵にエンカウントし、ターン制のコマンドバトルが展開される。

    だが本作には『AT(Action Time)バトル』という名前が付いており、行動順番に関して些か特殊な要素が見受けられる。

    というのも、画面左に表示されるATバー(行動順で一番上が現在行動できるキャラ)は、敵味方問わず、使用する技によって絶えず順番が変化するという動的システムが取り入れられている。加えて、バーの横にはボーナスが付いてる順番もあり、この順番に来ればHPが少し回復、貰える報酬がアップ、などの恩恵が得られる事も。ボーナスを狙って予め順番を計算して戦うのも戦略の1つだろう(ただし敵にも等しく適用されてしまうため要注意)。

    攻撃パターンも「通常攻撃(いわゆる"たたかう")」「アーツ(魔法ポジションでEPを消費する)」「クラフト(キャラ特有の技でCPを消費する)」の3つで立ち回り、CPが100以上溜まればSクラフトという必殺技を放つことができる。

    クラフトやキャラのステータスなどは敵を倒して得られる経験値や購入できるアイテムを装備させることで習得・強化が出来るが、アーツや一部ステータスは1人1個持っている「戦術オーブメント」という物にクォーツというアイテムをはめ込むことで獲得していく。
    オーブメントにはラインがあり、ここでは左右2つに伸びている。
    オーブメントは画面右の様に、中心から数本のラインが伸びている。このラインにクォーツをはめる事で、属性値というのが加算され、それが一定以上になると条件を満たしたアーツが使用可能というカラクリだ。

    だが、注意して欲しいのはこの属性値はラインをまたいで加算はされない。つまり上画面だと右のラインで風属性が5でも、左に風が+1されるクォーツをはめたら6!とはならず1からなのだ。この辺は正直初心者にはハードルが高く、チュートリアルを一生懸命聴いても「ん?」となってしまうので慣れが必要だ。

    ポイントとしては、キャラによってこのラインが1直線に長いオーブメントを持っているメンバーもいる為、そういう人は「アーツ特化型だ!」と思って色んなクォーツをはめてアーツバンバン使わせてあげるのが吉。ラインが短い人はクラフトなど物理攻撃を強化してあげよう。

    5. 今プレイするなら?
    今まで紹介するのに使用した画像は全て2004年のPC版だったが、現在はPSPやPS3に移植されており、2015年にはPS Vitaにて完全リメイク版の『空の軌跡FC Evolution』が発売されている。

    グラフィックや立ち絵、イラストが現在向けに大幅に描き直されており、戦闘UIやバランス調整、なによりセリフが全編フルボイスとさらにボリューミーになっているのでこちらをオススメする。