33日目!アーケードマシンの夜明けを振り返る【特別編弐】
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33日目!アーケードマシンの夜明けを振り返る【特別編弐】

2015-02-17 18:56
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前回の記事で初期のゲームセンターの成り立ちを追っていったが今日はいよいよビデオゲームなどを筆頭に全盛期を迎えた80年代を中心に中期のアーケード市場を見ていく。

まずは1980年初頭。インベーダーブームの後に女性ウケを狙って開発されたソフトが空前の人気を博した。

ナムコの「パックマン」だ。「食べる」という行為をモチーフに、パックマンがモンスターを避けながら迷路内のすべてのドットを食べ尽くすのが目的だ。シンプルな操作とルールから女性やカップルなどを中心に客をゲットし、家庭用にも多く移植された。
 

83年には以前にも取り上げた縦シューの金字塔「ゼビウス」や、連打とタイミングという要素を呈した遊びがいのあるコナミの「ハイパーオリンピック」といった作品が生まれており、ビデオゲームが80年代のアーケード市場を占めていたといっても過言ではないだろう。

そして84年、ゲームセンターに新たなジャンルが君臨する。

  

空手道スパルタンXなどに端を発する「格闘ゲーム」だ。以前にも格闘を題材にしたゲームは存在こそしていたがパンチ、キック、しゃがみ、ジャンプなどを駆使する要素は当時としては珍しく、革命的な作品群であった。

86年以降はグラフィックの進化が著しく、ジャンルの発展などは目立たずとも個性的なタイトルが出回っていた。
    

1987年にはアイレムから「R-TYPE」。89年にはカプコンから「ファイナルファイト」が稼働した。

この時代に注目すべきはバラエティー豊かだということ。

セガの「ハングオン」はバイクレースだがプレイヤーが体を左右に倒すことで操作が可能という斬新な操作が話題を呼んだ。


そして今のゲームセンターではお馴染みの「UFOキャッチャー」も80年代に産声を上げた。
女性客を目的とし、ぬいぐるみを景品としたクレーンゲームにしたことで女性や家族人気を得た。この時代は誰でも楽しめるような工夫がなされているのが垣間見える。


いかがだったであろうか?この頃は今につながるジャンルが数多く登場し、黄金時代の幕開けと言って良いだろう。今後も機会があればさらに後の時代を追っていくので市場の再燃を待ちつつ本記事を締めくくる。









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