【MMD】二重関節構造、のお話
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【MMD】二重関節構造、のお話

2016-03-11 00:37
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おはようございます。フリスクを鼻に詰めて飛ばして遊ぶ奴です。

■人間のモデルを作ってる人にはあんまり縁のない話かもしれませんが
これ人体に応用できたら割と夢が広がりんぐなんじゃないかと思ってます。
超が付くほどめんどくさいですけど。

まずはこちらをご覧ください


いわゆるうちの子、フェイ・イェンHDことファイユーブ氏です。
表情モーフ持ちモデルとしては初めてのリリースとなりますが、今回ご紹介したいのは表情ではなく、こちら



下半身です。
一部のメカモデラが割と真剣に頭を抱える、二重関節というやつでございます。
よくわかんないと思うので、とりあえずしゃがませてみます。




ちょっと見づらいのでボーンに色を付けました
オレンジが通常の足、ひざボーン。
青が実際にウェイトが乗っているボーンです。



■そうなんです。
いわゆる、ひざ小僧と脛で二段階に折れる機構のことです。
180度折れ曲がる機構を搭載しようとすると必須になるやつです。
人体モデルでもそうですが、特にメカモデルでは、変形の破たんというのは基本的にあってはいけないので、こういう機構に日夜頭を悩ませるわけです。
かくいう僕もこれを実現するためにどうしたもんかとあーだこーだ考えました。
出回っている方法としては2種類あります。

・IKを使う
・回転連動を使う

上のファイユーブ氏は、後者の回転連動方式で実現しています。
具体的に何をするかというと、単純に連動比率だけ変えて足ボーンに連動させるというやり方です。シンプル・イズ・ザ・ベスト。
ただしこの方法は、連動の比率をひたすら試行錯誤しなきゃいけないうえ、ものによっちゃ余計な変形をするので考慮して軸制限してあげないといけないってことです。

じゃあ、IKを使う方法は何があるかというと…

■覚えてる人いるかな
数年前、「直球表題ロボットアニメ」っていうテレビアニメがありました。フルMMDでつくられてたやつです。
実は僕もモデラーとして制作に関わっていたのですが、その中に出てくる「モブロボ」の連中に実は、二十関節構造が仕込まれています。
というかこの番組よく怒られなかったな

[直球表題ロボットアニメ]
http://www.robotanime.jp/

モデルは今もダウンロードできるので、機構は参考になるかと思います。
ただしめちゃくちゃ入り組んだ構造になってるので、解析に時間かかるかもしれません。

■人体に関係ない話かと思ったら
実はそうでもなくて。
いわゆる「突っ張った変形」の解決案になるかもしれないんです、これ。
ひじ、ひざ、肩なんかの、大きく回転するがゆえに破たんに気を遣う箇所に二重関節的な構造を取り入れられれば、非常に楽になるのではないかと思うわけです。

まあ、この取り組み自体、何年も前からあるんですけどね。

以上です。

■おまけ フェイ・イェンHDさんの動画

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