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でpythonスプリクトを作ってどうしたかったのかっていう
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でpythonスプリクトを作ってどうしたかったのかっていう

2015-08-30 21:28
    そりゃ当然セル用に法線整えたかったんですよっていう
    法線挑戦前と後(髪の毛頭部部分と肌(主に顔)部分)
    斜め45度からのライトを一回転

    おさげ部分の髪の毛とかアクセサリー、水着はまだいじってない感じ
    顔はとりあえずこんなもんかなと思うんだけど
    体もいじったほうがいいのかどうかもう少し考えたい
    顔も鼻周りをもう一段いじれるかも?と思ってる

    一応別角度


    髪の毛については球体を一発転写しただけなので
    顔の方についてもうちょい画像とメモのこしておく


    通常シェーディングだと通常と調整後はこんな感じ
    体も鎖骨とかの段差(その他のもうちょいセルシェーディングが緩くでて欲しい似たような箇所)は一段陰影緩くしてみている
    比較は正面からだけで十分だと思うので調整後のほか角度だけ


    顎下先がちょい失敗している感あるけど今のところ目立たないしとりあえず放置

    基本的に前回とか前前前回とかで書いたように
    スプリクトと転写使ってノーマルマップとして法線素材とって合成しての繰り返し&最後にそれを法線として焼付けなんだけど
    顔は「首(体とのなじませ)」「首~顎ラインまでの領域」「顔表面」の3つに分けて単純な形状の法線焼き付けてから
    顔表面領域だけ更に細かくマスクとって法線方向調整していった感じ
    ・口両端のおきな凹みをごまかすべく法線を

    やや上に向ける&その領域調整
    ・顔を左右の領域に分けてそれぞれの向きに法線角度もうちょいつける
    ・唇部分だけ別に単純な法線になるように処理
    ・目の下の頬周りだけ明るくなるようにマスクとってまた法線調整
    ぐらい?
    本村式ラインでUV展開がうごごごごーッ!とかやってるときより相当早く結果出た感ある
    (スプリクトで頭悩ませてた時期入れても)


    一応ノーマルマップ状態も貼り
    最終的にMMD持って行きたいなーって思ってるからこの色から頂点法線に焼き付けたけど
    blender内で完結するか他のソフト持って行くにしてもその先がオブジェクトスペースノーマルマップを扱えるならソッチのほうがいいかもと思う今のところ

    あと一応こんなもんかなとおもうけど完璧なシェーディングとかは無理な感じ
    例えば「アニメの絵でこんな角度からライト当てた絵とかねーよそもそも」みたいなのは当然変な風にしかならないし


    縦回転だとこんなん
    GIFキャプチャーしたときのフレームレートの関係でこっちが確認した一番ひどい状態はコマとしてはいってないっぽいけど
    とにかく自分が想定したある程度にはベストな状態になるけどイレギュラーなの角度ライトとか当てられると「うn」って感じかなぁと思う
    (自分の調整の仕方が下手なだけかもしれんけど)

    その他の注意点とかはスプリクトの記事の方にだいたい追記した気もするからいいかなぁ?
    一応「スプリクト」or「blender標準のデータ転送->カスタム法線」するとなんか
    シャープとかがぐちゃぐちゃになるっぽいから其れ関係の作業orモデファイア(「辺分離」とか)は全部作業済み適応済みにしといたほうがいいっぽいことだけはもっかい書いとこう



    法線いじってるとなんかこんなかんじにシャープが勝手に追加されていく
    自分のデータor環境が何かしら悪いだけかもしれないけど
    ちなみにシャープを解除するとカスタム法線が壊れるのでもう触れない


    全身選んで「シャープをクリア」した結果

    なんかまた書いとかないと忘れるよコレみたいな事があるようなら追記していこう

    とりあえずはこの状態で髪の毛のお下げ部分もシンプルにして
    そしたら法線はノーマルマップテクスチャとして取っておいて他の作業に移るかんじになるかなぁ?

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