一度動画として投稿してからの更に修正中メモ
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一度動画として投稿してからの更に修正中メモ

2016-02-07 22:24
    一度MMDモデルとして吐き出してそこそこ動かせる所まで来たと思われたので
    動画として投稿してみた



    でここまででいろいろとまたかさばってきて忘れそうなのでメモ

    とりあえずやりたいことはそこそこ仕込めた気がするけどもできなかったこともあるので
    (今そう思ってるだけで実はできるのかもしれないけど)その辺のまとめ

    ・表情をボーンで動かす

    これは一応出来た
    ただMMDではボーンのスケールアニメーションは対応してなかったらしくて(地味に知らなかった)
    目の拡縮、歯の大きさ調整みたいな部分だけは頂点モーフのデータとして作りなおした所

    あとはエロ可愛いを目指したはずが上の動画であんまり可愛いみたいな感想もらえなくてぐぬぬってなったのもあってボーンである程度顔のバランス変更してみたりとかも今週やってた
    (コメントの内容自体はネガティブなものはなかったのだけどなんかこう思ってたのと違う!というか……)


    初めてのフェイシャルボーンの仕込みにしてはこのぐらいまでできるのならわりかしうまく行った方ではなかろーかなとかなんとか思ってみたり
    (ボーンモーフとして登録してるのでざっくりとロリ顔バランスにできるはず……?)
    ただ目の大きさが変わるとまばたきモーフで目が閉じきれなくなったりするので
    通常時に若干強めに目を閉じて
    上の画像の最大時にもギリギリ目が閉じれるようにしてみたり……


    口もこのぐらいまで広げても大丈夫な感じ?
    まだこの状態で動かすとかまではできてないから確定ではないのだけれども
    (口の端だけ今調整中のモデルはウェイトミスってるので黒溜まりがあるけども

    関係ないけどモデリング上での顔の輪郭はこんなもんかなと思っているんだけど
    上の画像見たく内部の髪の毛でそn輪郭が一段削られた時の感じがなんかもうちょい……
    ここ調整したほうがいいなとか今思った来週やろ……


    目の位置や角度も動かせるのである程度カメラ似あわせて嘘ついた絵とかにもできるはず……?
    でもいま自分で試しにやってみようとしたら画力がなさすぎて
    「このカメラ角度なら目の位置はこう!」とかできない過ぎた


    ←がこのカメラ角度用に顔のボーンいじってみたやつで
    →がこの顔を正面からみたいな奴だけど
    (口の端の黒いのは上でも書いたけどウェイトミスってるので後で直す)
    CG雑誌とかのセル系のメイキングで見る奴ってこういうのでいいのかなー……
    作った本人が使いこなせないとかダメすぎる……
    (あと口はこれ以上広げると黒い端が出てきちゃうみたい?
    そもそも論外にウェイトミスってる場所とは別に正面からだとちょこっとみえちゃってるけども)




    ついでなのでMMDのモーフで困った点についてもメモ
    困ったというか単にカルチャーショックなのかもしれないけど
    あんまりモデルごとに共通したモーフってない感じなのねMMD
    見る専だから知らなかった……
    あいうえおと目の瞬きと涙、照れ、青ざめぐらい?眉周りは共通してはいるけどそもそもバリエーションがすくないみたいな?
    目とかでもハイライト消す系は大体のモデルに実装されてるけど名前が違ったりとか
    体の骨ほどしっかりした共通ルールない感じなのねっていうのが

    ちょこちょこいろいろな表情の流しこみに対応できるようにとモーフ増やしては見たけども
    このモデルの事だけ考えるなら最低限のボーンモーフだけ置いて
    これ以上微妙な感じ触りたかったら3Dビューで直接おさわりくださいのほうがデータとしてはスックリして使いやすい気がしてる……



    ・ライン関係

    テクスチャに引くラインはギルティギアで言われていた本村式ラインというのにするというのは一応やったことはやったけどクオリティ的にどうなのかというのはさっぱり……
    (ほんとやっただけ)
    以前も書いたかもだけど髪の毛周りがほんとにめんどかった
    これは本村式ライン用のUVだけでなくてウェイトとかも
    ちょっとモデル作るときに考えなさすぎた

    そうそう本村式ライン確かに法線反転ポリとのラインの違和感というか感じ方の違いはぐっと減るんだけど
    それでもテクスチャに書いた情報だってこと意識しておかないと
    実際動かした時にラインがすげー伸びてむっちゃ太くなったりする
    自分のモデルだと特に尻の下に入れたラインが伸び方ひどかったので
    ラインの周辺に分割追加してウェイトであんまり伸びないようにした



    贅沢言えば足関節曲げた時に消えるのがベストなんだろうけど……この位置のラインは


    あとは押出のラインの方も厚みの強弱をつけるということを一応やった
    これも自己満足範囲内ではいいかなという感じ
    (だからラインはMMD、MMM上の材質設定じゃなくてモデルとしてblenderから持ち込んでる)
    一応自分の中でラインの厚みの法則はあって
    柔らかさで太さ、
    かかる力で(慣性や重力など)で太くなる方向、
    弾力でその太くなる力にどれだけ抵抗するか(弾力が弱い場所だど重力方向(下)にしか太くならないけど、弾力があるものなら上方向にも太くなる、みたいな)
    みたいな基準でつけた

    ただラインはもうひとつ目指してたのがあってラインに物理演算付けて動きによって太さが少し変化するというのがしたかったんだけど
    (上の「太くなる方向」に慣性とそれに抵抗する弾力を考えてたのはこれがしたかったからで)
    これはMMDでのウェイト数が1頂点に付き4つまでのところを普通の体で一杯一杯なのに
    この上各場所にライン物理演算用の骨仕込んでそっちとのウェイトの兼ね合いとか無理!とかおもったので一旦諦め中
    作業量も半端なくなりそうだし……
    ソフトボディとかいう機能があるのでそっちで簡易的に出来たりしないかなーとか思って入るけどまだ調べてない……


    ・各種揺らし

    一応胸と尻は揺らしたいというのは仕込んだんだけど
    あんまりプルプルするのは個人的な好みに合わなかったみたいで
    ゆっさと一回揺れる程度になった感じ?あんま目立たないかなーと
    実際動画でもおしり揺れてエロい!みたいなのはなかったしこっちも自己満レベル
    胸はAH式とかいう仕組みを組み込んでは見たもののよくわかってないので効果あるのかどうか……

    髪の毛も当然揺らしてるけどこれは他のMMDモデルよりふんわりとする感じになっているとおもう?
    というか他のMMDモデルの設定パクってみたけど自分が思った感じに
    ならなかったのでこっちのほうがいいかなみたいな……?
    第三者から見てどうなのかは不明

    お腹もすこし揺らしたら柔らかさとかでないかなと思ってちょっとさっきまで触ってたんだけど
    お腹が凹まないように補助ボーン入れたのとの兼ね合い考えるときつかったので諦めました

    頬も一応程度に揺れるようにしたけどこれも微妙にしすぎて意味あるのか不明

    ・シェーダー関連、法線含む

    これ前々回の記事ぐらいでblenderでスクリプトまでくんどいてなんだけど
    MMDに(正確にはMikuMikuMovingの方だけどMMDのほうも調べたので両方)影の色をテクスチャでっていうシェーダーないのね……
    (逆に見逃してて「そののぐらいあるわ馬鹿!」だとすげー嬉しい……)

    おかげで手書きの影とシェーダーの影が二重影になっちゃってて想定した事ができてない……


    比較画像だけど(ライトの位置が違うとかあるのは申し訳ないけども)
    ←がMMD(というかMMM)でのシェーディングで
    →がblender上での実際MMDでもいい感じのエフェクトが転がっててできるでしょー!とか思い込んでたシェーディング

    髪の毛の手書き影とか首下あたり見てもらえればわかるけども影が二重になってる
    (どういう構造でこれを表現しようとしてたのかは過去記事にあるので割愛)

    ただこれに関してはMMMv2でカスタムエフェクトなるものがあって
    ノードベースでシェーダーが少しいじれるらしいのでそれでなんとかならないかなーとか思って
    カスタムエフェクトのマニュアルを全裸待機中
    それでも無理なら妥協しやす……
    (最悪シェーダーのスプリクトかけばいいんだろうけど自分の頭じゃ偶にpythonかじるので精一杯すぎて……)

    あと顔の法線に関してもさっきもう一段階いじり直した(上の動画ではまだ直してない)
    MMDにもってきて動かすと意図しない角度でライトあたってこりゃいかんみたいなのがちょこちょこあったので調整しなおし
    何処まで対応できたのかこれまた自己満レベルで謎なんだけども……

    顔側面の領域作って
    各領域の法線微妙に緩やかにしてたのをかなりまっ平らにした感じ?
    前よかマシな結果になりやすくなったと思ってるんだけどまだ今日作業したばっかりだから日にち立ったらどうなるか……
    ただ一番上の動画の状態よりかは良くなったと思う
    動画の時の状態だと頬のラインに抉れたように影の分割ラインがはいるもんだから……

    逆にこの顔の法線弄ったおかげでTda式とかでやってる輪郭にハイライトが乗るのは無理になったかなーとか思ってる
    緩やかな形状なら端だけにハイライト乗るんだけど
    面としてべったりしたノーマルだからハイライトもべったり乗っちゃう感じ……?
    あの要素あったほうが一段絵としてリッチな感じになったとおもうのですごい残念……

    という感じでシェーダー周りはイマイチ思ったことにたどり着けてない感じがあるきがする……
    (完全に自分で映像作るのなら普通の法線のモデル出してそっちでハイライト素材だして後で合成すればいいじゃんってだけなんだけども)

    あとアクセサリみたいな金属パーツ部分にセル的なハイライト乗せないとなんか物足りないっぽい
    これはどうしようか何も考えてなかった……
    (出すまでそこそこそれっぽくなるだろう程度にしか考えてなかったから……)
    なにかいいアイディアあればなぁ……

    ・ツールの学習

    これはそこそこ覚えれたかなという感じ
    このモデル作りながら3d-coatとBlenderの操作覚えるっていう目標があったんだけど
    ある程度果てに馴染んだ感じでこれからも使っていけそう
    でも3d-coatは触ったの最初の方だから結構忘れてるかな……うn……

    blenderもキャラセットアップまででアニメーションつけたりはしてないので
    そこの機能はまださっぱりなんだけども……


    ・現状のそのほか問題点というかどうにかならないかなーというところとか


    なにかミスや修正点を見つけてblenderにもどって修正というのばかり最近やってるんだけど
    この場合に自作スプリクトがヌケサクすぎてシャープ情報がメタメタになるから出力のたびにやり直しなのは自業自得としても
    頂点モーフ(シェイプ)つけるとモデファイアを「適用」でフリーズできないから
    体のライン押し出すための厚み付けもでファイア「適用」してから毎回歯の拡大用モーフ作ってあげて出力しないと駄目とか
    PMDEに持ってくるときにボーンはマージしてくれるのに材質や頂点モーフはマージしてくれないんですかとか
    自分が知らないだけかもしれないけど何度も繰り返すとなると結構めんどいことが溜まってきててだいぶ辛い……

    なんかいい方法ないのかなこれ


    あと髪の毛の後ろのラインがごちゃごちゃしすぎてて
    カメラが遠くなった時ぐらいはDDSのミップマップの仕組み利用してライン減らせないかなーとか考えてはいたんだけど
    なんかもうめんどくさすぎて据え置き中


    こんな感じか……
    なんかもっといっぱい一度吐き出さなきゃみたいなことあった気がするんだけどだめだもう忘れてる
    しょーもないレベルでももうちょいこまめに更新スべきだったかなぁ
    思い出したらまたちょこちょこ追記するかも


    あと水着の状態で一度配布しようと思ってるのは変わらないんだけども
    もうちょい調整したい所あるのでモデルデータとして投下するのはもう少し後になるかなぁ……

    それができたら服作っていって再投下して完成としたい……
    したいんだけどなぁ……(やる気も元気もなさすぎて全然進まない)
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