• 【ハースストーン】闘技場に追加される予定のBANカードについての考察【闘技場】

    2016-09-09 21:05
    今朝方、ハースストーン公式がいきなりこんな発表をしました↓
    「炉辺談話: 今後導入される闘技場の変更について by Dean Ayala

    要約すると「闘技場でのヒーロー格差を無くすために、極端に弱いカードや使用方法が限定されるカード、強い固有コモンなどはBANカードとしてピックに出さないようにするよ」ということですね。
    これはとても良い改変だと思います。
    公式記事にも書いてありますが、現状メイジ・ローグ、次いでパラディンが闘技場では安定して強いヒーローになっています。
    メイジなんか旧神から《無貌の召喚師/Faceless Summoner》、カラザンから《炎の大地のポータル/Firelands Portal》という爆弾がコモンに追加されたから余計えらいことになってます。
    構築戦でのカードパワーでは適正ですが、闘技場でははっきり言ってコモンにあるまじきカードパワーしてます。せめてレアならなぁ…
    強いカードが存在するのは良いことなんですが、それが低レアリティ且つ元から強いヒーローにあるとヒーロー格差が広がってしまうので、良い判断だと思います。
    で、このBANカードには「極端に弱いカード」「使用方法が限定されるカード」もあります。
    今現在のパッチでも前者は《祓い清め/Purify》、後者はクトゥーン関連のカードが闘技場のピックでは出ないようにされてます。
    祓い清めだけ闘技場で禁止になった時は大爆笑したもんですが、この調整のための布石だったんですね…流石ですわブリザード。
    そのBANカード達は公式に一覧があるわけですが、それらのBAN理由を少しずつ考察してみます。


    【メイジ】

    メイジでBANされたのは《忘れ去られた松明/Forgotten Torch》《無貌の召喚師/Faceless Summoner》《スノーチャガー/Snowchugger》の3枚。
    おそらく3枚とも「強すぎるコモン」という理由でのBAN。
    松明は1枚で2枚分の火力、召喚師は1枚で2枚分のミニオンになれるコモンなので当然っちゃ当然ですね。
    この2枚はレア・エピック並の強さがあるので、妥当と言ったところ。
    スノーチャガーはちょっと意外ですが、2ターン目に出すとローグ・ドルイドを否定することになるからでしょうか?
    《ウォーター・エレメンタル/Water Elemental》はBANされてないのを見るに、2マナという軽さに加えてマナレシオの良さが問題だった模様。
    あとは《炎の大地のポータル/Firelands Portal》もコモンにしてはオーバースペックなので、そのうちBANされそう。


    【ローグ】

    ローグのBANは《ゴブリン式全自動散髪機/Goblin Auto-Barber》《アンダーシティの勇士/Undercity Valiant》の2枚。
    これらもメイジと同じく「強すぎるコモン」という理由でのBANでしょう。
    特にローグは2ターン目の安定感がべらぼうに高く、この2枚は2/3/2というスペックに加え、条件付きだがアドが取りやすいミニオンなのでBANも仕方なし。
    ローグには他にも強いコモンがうじゃうじゃ存在しますが、この2枚はデッキの安定感を高めるということで特に強かったので、BANされたら多少はローグの安定感が低下すると思います。
    ただローグはヒーローパワーからして闘技場では有利なのは変わらないので、あとはもうブリザードの環境調整次第、


    【パラディン】
    まさかのBANなし。
    個人的には《シールド・ミニロボ/Shielded Minibot》《ウルダマンの番人/Keeper of Uldaman》の2枚はBANしたほうがいいと思うんですけどね・・・。
    パラディンには簡単にアドを取れるカードは少ないから、他のヒーローとの兼ね合いでBANなしになったんでしょうか。
    でも安定ヒーローの位置は変わらないと思うんで、何かBANされるまでパラディンで暴れましょう。


    【シャーマン】


    シャーマンのBANは《生命力のトーテム/Vitality Totem》《塵の悪魔/Dust Devil》《トーテムの力/Totemic Might》《祖霊の癒し/Ancestral Healing》《デューンモールのシャーマン/Dunemaul Shaman》《ウィンドスピーカー/Windspeaker》の6枚。多いっすね…
    《生命力のトーテム/Vitality Totem》《トーテムの力/Totemic Might》は弱すぎる理由でのBAN、《塵の悪魔/Dust Devil》《デューンモールのシャーマン/Dunemaul Shaman》《ウィンドスピーカー/Windspeaker》は【疾風】によってゲームが一方的に速攻で終わってしまうという問題によるBANでしょう。
    【疾風】持ちが強いからBANってのはわかるんですが、その割に《回転式ザップ・オ・マティック/Whirling Zap-o-matic》はBANされてないしうーんよくわからない。
    もしかしたら【疾風】+オーバーロードという組み合わせが今後リリースされるカードによってヤバイことになるから、早めにBANしたのかもしれません。
    《ウィンドスピーカー/Windspeaker》は基本カードで出やすいし、《疾風/Windfury》と違ってミニオンなのでアドを失わないという理由からのBANですかね。
    《祖霊の癒し/Ancestral Healing》のBANについてはよくわかんないです。闘技場でシャーマンあんまりやってないんですが、これそんなにダメなんですかね?
    確かに強いけど、使うタイミング難しいし単体ではアド取れないし…うーんわからん。
    闘技場でシャーマン使ってよく勝ってる人に理由考察してもらいたいです。
    シャーマンは強いカードも弱いカードもBANされたので、疾風持ちによるブン回りが減った分弱体化かなぁと思います。


    【ウォーロック】



    ウォーロックのBANは《アニマ・ゴーレム/Anima Golem》《生贄の契約/Sacrificial Pact》《ラファームの呪い/Curse of Rafaam》《悪魔感知/Sense Demons》《ヴォイド・クラッシャー/Void Crusher》《聖遺会の探求者/Reliquary Seeker》《サキュバス/Succubus》の7枚。お、多い。
    全体的に弱すぎるカード・使い道が限定的すぎるカード・レアリティに見合った強さではないカードがBANされてますね。この中で強いからという理由でBANされたのは《サキュバス/Succubus》だけかな?
    ウォーロックはヒロパは強い、固有カードもそれなりに強いのに不純物が多すぎるせいでいまいちパッとしないヒーローだったんですが、その不純物が軒並み取り除かれたおかげでかなり強くなりそうですね。
    サキュバスがBANされた理由も不純物が減ったせいで、デメリットはあるが2/4/3のコモンというハイスペックさが際立ってしまうからでしょう。
    今はあんまり積極的に選びたくないヒーローですが、BAN導入後はかなり安定して強いヒーローになるんじゃないでしょうか。


    【ドルイド】


    ドルイドのBANは《獰猛/Savagery》《毒の種/Poison Seeds》《森の魂/Soul of the Forest》《自然の紋章/Mark of Nature》《生命の樹/Tree of Life》《星霊交信/Astral Communion》の6枚。
    闘技場のドルイドは最近強くなってきたんですが、それでもちょいちょい不純物あったのでそれらが取り除かれた感じですね。
    特に生命の樹、精霊交信はエピックにあるまじきクソさだったので、BANするのは良い判断だと思います。
    毒の種、森の魂はコンボ向けで面白いんですが、コモンというレアリティで出やすいのがダメだったのかなーと。
    自然の紋章は簡単にデカイ挑発持ちを作れるのがダメっぽいですね。シャーマンの祖霊の癒やしBANと似たような理由でしょう。
    不純物がそれなりに取り除かれて、コモンに強いカードが最近増えてきたので闘技場では選びやすいヒーローになりそうです。


    【ウォリアー】



    ウォリアーのBANは《ウォーソングの武将/Warsong Commander》《奮起/Bolster》《突撃/Charge》《跳ね回る刃/Bouncing Blade》《アックスフリンガー/Axe Flinger》《暴走/Rampage》《オーガの巨槌/Ogre Warmaul》の7枚。
    全体的に使いづらいカードがBANされてます。
    奮起、暴走あたりは結構いいカードなんですが、低コストで大きくバフできてしまうのがダメだったんでしょうか…。
    オーガの巨槌も悪く無いカードではあるんですが、運要素強いせいであんまりピックしたくないカードだったんでBANはそれなりに嬉しいです。
    コモンが多めにBANされてるので、ヒロパが闘技場最弱と言っても過言ではないウォリアーにとってはピックが安定化されるのはいいですね。


    【ハンター】



    ハンターのBANは《飢えたハゲタカ/Starving Buzzard》《ペット呼び寄せ/Call Pet》《森林オオカミ/Timber Wolf》《コブラの一矢/Cobra Shot》《発射準備/Lock and Load》《ダーツの罠/Dart Trap》《狙撃/Snipe》の7枚。
    ハンターはヒロパでアドが取れない、固有カードにもアドが取れるものが少ないせいで闘技場ではかなり冷遇されてるヒーローです。
    速攻で押し切るにもカードパワーと安定感が足りず、勝ちきるのはどうしても難しい。
    BANカードは見事に全部弱いカードですね。それでもまだまだ弱いカードは残ってるので、たったこれだけのBANでハンターが強くなるとは思えないんですけども…。
    ただ最近は使いやすくて強いコモンが増えてきたので、今後の調整と新カード次第ではハンターが強い部類のヒーローになることもありえると思います。


    【プリースト】



    見事に闘技場でも構築でも最弱ヒーローとしての烙印を押されたプリースト。
    BANは《思念撃破/Mind Blast》《シャドウボンバー/Shadowbomber》《光の井戸/Lightwell》《真言・栄光/Power Word: Glory》《混乱/Confuse》《転向/Convert》《内なる炎/Inner Fire》の7枚。あと現在進行形でBANされてる《祓い清め/Purify》含めたら8枚です。めっちゃ多い。
    ハンターと同じくBANされたのは全部弱いカード(もしくはコンボカード)ばっかりです。
    プリーストはハンター、ウォリアーに比べたらヒロパ強いはずなんですが、如何せん固有カードがチグハグだったりコンボ向けだったり低レアリティに強いカードあんまりなかったりで、闘技場で安定したピックできないヒーローなんですよね。
    ポテンシャル自体はそれなりにあるはずなんで、こんだけコンボ向けカードBANされたら結構やれるとは思うんですが…。


    【総括】
    こうして並べてみるとBANカードめちゃくちゃ多いですね…コンボ向けカードがほぼほぼ駆逐された感じでしょうか。
    そんで書いてて気づいたんですが、このヒーローの並び順ってハースストーン開発部が把握してるヒーローの強さ順ですねコレ…。
    弱いカードばっかりBANされてるハンターとプリーストがどれだけ闘技場の底辺を彷徨ってるかよくわかります。
    BANカードが適用されるのがいつになるかはわかりませんが、適用された後は今よりバランスいい環境で遊べそうでいいですね。
    闘技場のバランス調整はBANだけでなく今後も行っていくみたいなので、期待が膨らみます。
    個人的には対戦回数が多いんで、もうちょっと対戦回数減らして報酬の格差をなくしてほしい…。
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  • ハースストーン ワン・ナイト・イン・カラザン カード評価 もくじ

    2016-08-07 15:30

    10点満点でスタン・ワイルド・アリーナについてそれぞれ簡易的な考察。

    【点数解説】
    10点:神。どう考えてもナーフしないと明らかにヤバイレベル。まず存在しない。
     9点:最強。かなりオーバーパワーなカード。つまりDr.Boom。
     8点:めちゃくちゃ強い、もしくは汎用性がめちゃくちゃ高いカード。
     7点:かなり強い。勝ちに繋がる、または大体のデッキに入るレベルのカード。
     6点:それなりに強い。構築する際の基準のカードパワー。
     5点:普通。わかりやすく強くはないが、デッキや環境によっては使う。
     4点:弱い。だけど最低限のカードパワーはあるのでたまに使う。
     3点:結構弱い。まず使わない。たまにコンボデッキに悪用できる場合もある。
     2点:かなり弱い。このレベルになるとまずテキストを覚えてない。
     1点:ゴミ。そんなもん存在しないと思ったら割とよくある。

    ドルイド
    ハンター
    メイジ
    パラディン
    プリースト
    ローグ
    シャーマン
    ウォーロック
    ウォリアー

    中立レジェンドエピック
    中立レアコモン

    ※画像は全てHearthstone公式より
  • ハースストーン ワン・ナイト・イン・カラザン カード評価 中立レジェンド・エピック編

    2016-08-07 15:21

    スタン6/ワイルド6/アリーナ4
    雄叫びで《Atiesh》という武器を装備するレジェンド。
    武器の効果は「3/1/3 自分が呪文を使用した後、そのコストと同じコストのランダムなミニオン1体を召喚する。この武器の耐久度を1減らす」。
    謂わば効果を本体から武器のほうへ分割した《召喚石/Summoning Stone》。
    本体が除去されても武器を装備していれば、呪文使用後ミニオン召喚の効果を使えるのでリスクを分散できているので良いカード。
    呪文主体のコントロールデッキには難なく入れることができそう。
    ミニオンを召喚するのは「呪文を使用した後」なので、武器から出てくるミニオンは自分が撃った全体除去に巻き込まれることはない。
    ただし「自分のミニオン全体を強化する」といった呪文の効果も受けることはできないので注意。


    スタン6/ワイルド6/アリーナ3
    雄叫びでビースト・ドラゴン・マーロックをデッキからドローできる挑発持ち。
    本体は弱いが、挑発を持っているので最低限の壁になるのは優秀。
    梟、デスウィング、マルグルトンと言ったカードをシルバーバレットできると強い。
    スタンでもワイルドでもそれなりに使われることになりそう。



    スタン5/ワイルド5/アリーナ8
    ゲーム開始時デッキに5枚のレジェンド増やしてくれる公爵。
    普通のアグロやミッドレンジなら無駄カードが増えてマナカーブが歪む可能性があるため使えない。
    コントロールなど長期戦を見据えたデッキに入れるとファティーグが遠のき、強カード連打できる可能性があるため、コントロールミラーはこいつとエリーズ入れてるほうが勝つ。
    ただコントロールデッキで使っても序盤に無駄カードを引く可能性があがり、アグロやミッドレンジに弱くなる可能性もある。
    本体性能は5/5/6と平均的なため弱くはないが、実際の使い心地がどうなのかはよくわからない。



    スタン8/ワイルド8/アリーナ7
    雄叫びで自分デッキ内のミニオン1体の1/1コピートークンを出す。
    4/4/5相当のスタッツになるのでハズレを引いても損はしてない。
    《炎の王ラグナロス/Ragnaros the Firelord》や《シルヴァナス・ウィンドランナー/Sylvanas Windrunner》などを引けるととても強い。
    だけどそんなデッキ内に数枚しかないカードを頼って4マナ3/4+1/1を使うのかという疑問はある。
    このカードはハンターなど強い断末魔持ちをたくさん入れることが出来て、尚且つ普通に出して問題ない4マナミニオンを使えるデッキで特に強くなるカードで、無理にデッキに入れてe-sportsを狙うべきカードではないと思う。
    まぁ雑に強いのは強いので、ランダム性が高い部分をどれだけ許容できるかどうかにかかってる。
    少なくともどんなデッキに入れてもめちゃくちゃ強い《ドクター・ブーム/Dr. Boom》レベルではない。



    スタン2/ワイルド2/アリーナ3
    自分のターンエンド時毎に1/1トークンを出すステルスレジェンド。
    効果自体は弱くないが、本体も1/1なので1点AoEでトークンのついでに死ぬのがよくない。
    体力2ならもうちょっと評価したが、速効性がないカードで本体がついでに死ぬサイズなのは弱い。
    いっそのこと3/0/3とかならよかったかもしれない。



    スタン6/ワイルド6/アリーナ1
    ハースストーンにやってきたフレイムデストロイヤー。こっちは手札になくてもコスト軽減されるぞ!
    まぁデザイン的にただ単に被っただけなんでしょうし、シャドバと違ってハースストーンでこいつは結構重い。
    12マナというのが絶妙な数値で4枚呪文撃ったらマナ相当、6枚ぐらいでお得、8枚以上撃ったら超軽いみたいな感じなので、継続的に呪文を撃ち続けるデッキじゃないと活用はできない。
    テンポメイジにぴったりかなと思ったけれども、ロングゲームになればなるほど弱いデッキでこのカード入れるならヨグ入れたほうがマシだなーという結論。
    ヨグドルイドや呪文多めのコントロールウォリアーなどにピッタリかもしれない。あとヨグロードハンター。
    テキストにインパクトはあるが、絶妙な調整の良カード。