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先月ぐらいからワイルドで使い続けてるテンポウォリです。ビビるほど強いです。
プレイ動画撮ってうpしようと思ってますけど、なんか面倒なのでしないかもしれません。
雑にプレイしてもランク5ぐらいはサクサク上がれるので、スタンでランクあがらねーって嘆いてる人はワイルドでこのデッキ組んで試してみるといいでしょう。
以下マリガンやマッチアップ解説。
まず前提としてワイルドはシクレパラ、ズーロックがウヨウヨしてます。
この2つのデッキはどんなデッキでも対処不可能に近いドブンが存在し、普通のデッキ相手だと圧勝するほどのパワーがあります。間違いなくTier1です。
およそシクレパラ5割、ズーロック2割といったところでしょうか。
まぁつまりシクレパラをメタれてかつ、ズーにも有利取れたらランクはいくらでも上がるんですよね。
そしてフリーズメイジもそれなりに見ます。でもぶっちゃけフリメはメタに全然あってないのでせいぜいTier2ぐらいだと思います。
そしてこのゾステンポウォリは上記のデッキに有利を取れるデッキとなります(フリメ相手に関しては今のところ負けなし)。
あと環境に存在するのはミッドハンター、テンポウォリ、パトロンウォリ、ンゾスプリ、テンポメイジ、鯛罪パラあたりがそれなりに見えます。
この中だとミッドハンター、パトロンウォリ、ンゾスプリが不利なデッキとなります。
そもそもテンポウォリ自体が《頽廃せしものン=ゾス/N'Zoth, the Corruptor》を使うコントロールデッキに弱いし、お互いの引き次第では押しきれることもあるのでそこはプレイングでカバーできる範囲ですね。
ミッドハンターは押し切り型のデッキですが、ミニオンのスタッツが優秀なことと《荒野の呼び声/Call of the Wild》が追加されたことでテンポで負けることが多々あるので、少々不利です。
これらのことを前提にマッチアップにおけるマリガンやプレイングの基本を解説していきます。
相性に関しては体感的な経験則からですが、☆=超有利、◎=かなり有利、○=有利、◇=五分五分、△=不利、×=かなり不利になります。
下線ありは何よりも優先的にキープすべきカード、斜め文字は下線ありが初手にないときにキープすべきカード、それ以外はそれら(主に下線あり)を初手で持ってるときにキープすべきカードです。
VS.パラディン
相性…シクレパラ(○)、鯛罪パラ(◇)、ンゾスパラ(◇)
共通:《サー・フィンレー・マルグルトン/Sir Finley Mrrgglton》、《烈火の戦斧/Fiery War Axe》、《止めの一撃/Execute》、《鎧職人/Armorsmith》、《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》、《死憎悔いのグール/Ravaging Ghoul》、《デス・バイト/Death's Bite》
先攻:《血を霊液に/Blood to Ichor》
後攻:《血を霊液に/Blood to Ichor》、《叩きつけ/Slam》
パラディンに対しては主にシークレットパラディンが相手だと決め打ちしてマリガンします。
シクレパラに対して重要なのは盤面を処理しつつ、カードアドバンテージを取っていくこと。
つまり適切なマナカーブ通りに動きつつ、武器を装備したりミニオンを出してテンポを取っていくのが重要になります。
マルグルトンは特に初手に持っていたいミニオンで、先攻ならとりあえず召喚、後攻でも特定の場合を除いて召喚していいです。
この時、選ぶべきヒーローパワーはメイジ>ドルイド>プリースト>ローグ(序盤に2マナ武器を持っていない場合)>シャーマン>ウォーロック=パラディン>ハンター>ローグとなります。
また後攻時の特定の場合とは、相手が先攻1ターン目に《秘密の番人/Secretkeeper》を出してきて、尚且つ自分の後攻1ターン目に《血を霊液に/Blood to Ichor》or《烈火の戦斧/Fiery War Axe》を持っていないときです。
1ターン目に厄介なミニオンを展開された場合は、マルグルトンより血を〜で盤面を強くするか斧で除去していきましょう。
《止めの一撃/Execute》キープに違和感を覚える人は多いと思いますが、シクレパラを相手にするときはかなり重要なカードとなります。
なぜならシクレパラは《謎めいた挑戦者/Mysterious Challenger》からのどデカいミニオンを作り出したり、《仇討/Avenge》《王の祝福/Blessing of Kings》で序盤から高クロックを用意してくるデッキです。
序盤の《仇討/Avenge》ならまだ対処できますが、《謎めいた挑戦者/Mysterious Challenger》のコンボや、最速の《王の祝福/Blessing of Kings》はなかなか除去しきれません。
そこで《止めの一撃/Execute》で確実に葬ることにより、相手の脅威を取り除きつつテンポを取るのが重要になります。
もちろん1~3ターン目にミニオンを出せなかったり、武器を装備できないと《止めの一撃/Execute》が腐ってそのまま負けることが多いので、手札が重いときにキープする必要はないです。
シクレパラ相手は盤面を処理し続けて自分のミニオンを増やしていけばその内アド差でマウントが取れます。
事故ったり相手がドブンして序盤から押し切られたときは仕方ないです。それが出来るのがシクレパラの強みなので諦めましょう。
また、パラディンには一応鯛罪パラやコントロール型のンゾスパラなどがいますが基本的に考えなくていいです。
鯛罪パラなどのコントロール系のパラディンは絶対数が少なく、使われたとしても引きやプレイングで巻き返せる程度の不利なので、相手するとめんどくさいですが序盤の押し切りがない分シクレパラよりはまだ安心できます。
シクレパラをカモにしてレジェンドを目指せ!
VS.ウォーロック
相性…ズーロック(○)、エッグ型ズーロック(◇)、レノロック(△)
共通:《サー・フィンレー・マルグルトン/Sir Finley Mrrgglton》、《烈火の戦斧/Fiery War Axe》、《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》、《死憎悔いのグール/Ravaging Ghoul》
先攻:《血を霊液に/Blood to Ichor》、《叩きつけ/Slam》、《デス・バイト/Death's Bite》
後攻:《血を霊液に/Blood to Ichor》、《デス・バイト/Death's Bite》
ウォーロックを相手にするときはズーロックが相手だと仮定してマリガンします。
ズーロックに対してもシクレパラ相手と同じく盤面を取り続けることが重要なので、除去カードや武器はとても重要になります。
デスバイトに至っては後攻時だと先攻3ターン目《インプ・ギャングのボス/Imp Gang Boss》を3ターン目にコイン経由で一発で処理できるので特に重要ですね。
マルグルトンで選ぶヒロパもシクレパラとほぼ同じでメイジ>ドルイド>プリースト>ローグ(序盤に2マナ武器を持っていない場合)>シャーマン>ハンター>ウォーロック=パラディン>ローグになります。
違いはハンターの優先順位がパラディン相手のときより高いあたり。
先攻時は1ターン目にマルグルトンをプレイできれば完璧、2ターン目は武器を装備できれば完璧・そうでなくても《血を霊液に/Blood to Ichor》で2/2を出すか《叩きつけ/Slam》でミニオン除去できれば御の字、3ターン目に《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》をプレイ、4ターン目にデスバイト装備かブラッドフーフの勇士を出すという流れを目指します。
後攻時は相手が先攻1ターン目にミニオンをプレイしてきた場合、コインからの《烈火の戦斧/Fiery War Axe》があれば装備して除去、なければ自分の後攻2ターン目の動きを考慮して(コインを投げて3マナミニオンを展開するか、1,2ターン共に2マナをプレイするか)、必要ならば除去か《血を霊液に/Blood to Ichor》で2/2を場に出す。2~4ターン目はコインの有無と相手の場のミニオン次第で柔軟な動きをしていきましょう。
4,5ターン目以降は定期的に武器を振りつつ、《ブラッドフーフの勇士/Bloodhoof Brave》《ヘドロゲッパー/Sludge Belcher》で耐え続けられるかどうかが鍵になります。
ミニオンや武器をプレイできなくて《狂瀾怒濤/Battle Rage》で2ドロー以上できる場面があれば積極的に使ってブロッカーを探しにいきましょう。
通常のズーロックなら割と有利ですが、エッグ型ズーロックを相手にすると除去が間に合わなくなる可能性があるのでミニオンを出し続けるのは特に重要。
ワイルドのウォーロックはほとんどの場合ズーなんですが、たま〜にレノロックが存在します。
レノロックは引きムラがあるのでワイルドのアグロデッキを相手にすると回復や除去が間に合わず圧死する場合が多いのですが、如何せんテンポウォリの打点が出始めるのはゲーム中盤以降。
中盤以降になると除去や回復が間に合いやすく、ミニオンのサイズでも負け始める可能性が高くなります。
序盤に武器を引いていても、肝心なミニオンがレノロック側から全然出てこないことが多いので、手札と相手の展開次第ですがガンガン本体へ武器を振るっていくのがいいでしょう。
また4~6ターン目は《ブラッドフーフの勇士/Bloodhoof Brave》の【激怒】を早いうちに達成したり、《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》のパワーを上げたりして、相手にプレッシャーをかけ続けることが大切です。
《レノ・ジャクソン/Reno Jackson》や《骨董品のヒールロボ/Antique Healbot》を出されても押しきれるほどのダメージを与え続けないと勝てません。
不利なマッチアップですが、十分勝機はあるので気合で押し切りましょう。
VS.ハンター
相性…ミッドレンジハンター(△)
共通:《サー・フィンレー・マルグルトン/Sir Finley Mrrgglton》、《鎧職人/Armorsmith》、《烈火の戦斧/Fiery War Axe》、《叩きつけ/Slam》、《血を霊液に/Blood to Ichor》、《死憎悔いのグール/Ravaging Ghoul》
先攻:《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》
後攻:《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》
ハンターは基本的にミッドレンジハンターしかいないので、マリガンの選択自体は楽です。
が、マッチアップは不利なので初手で重いカードばかり来たら絶望的。
理想の動きは先攻マルグルトン→鎧職人or斧or叩きつけ→狂戦士、後攻マルグルトンorコイン鎧職人or斧→鎧職人or斧or狂戦士。
マルグルトンで選ぶべきヒロパの優先順位はメイジ>ドルイド>プリースト>ローグ(序盤に2マナ武器を持っていない場合)>シャーマン=パラディン>ウォーロック>ハンター>ローグ。
「マルグルトン序盤から使ってアーマー稼げなくなってもいいの?」という疑問、ありますよね?ぼくもテンポウォリ使い始めはそう思ってました。
だけどそもそも序盤からカードをプレイしていくテンポウォリだと、ヒロパ使うタイミングが全然ないんですよね。
序盤は所詮1/1/3程度であれども盤面増やすことに越したことはないですし、マナが余るターンにはメイジやドルイドのヒロパを拾って除去、最悪シャーマンやパラディンで盤面をちょっと増やすほうが結果的にアーマー2点ずつ稼いでいくよりよっぽど被ダメを抑えられます。
むしろマルグルトンを気軽に出すべきでないのは中盤以降に引いた場合ですね。この場合はマナがあまりがちになりやすいし、自分のライフが致死圏内に入ってるときが多いのでよっぽどライフに余裕あるとき以外は素直にアーマー稼いだほうがいいです。
そしてこのマッチアップで大切なのは《鎧職人/Armorsmith》と《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》。
【挑発】持ちのほうが重要に見えますが、この2枚のどちらか・できれば両方を序盤に引けているとかなりその後展開が楽になります。
この2枚はハンターだと一撃では倒しにくい体力4に、ダメージを受ける度にボーナスが乗って行くミニオン。1/1が結構多いハンターにとってはかなり厄介な存在となります。
鎧職人はゲームを長引かせるカード、狂戦士はライフレースをひっくり返せるカードです。
相手が狂戦士放置したらパワー10↑になって相手のほうが即死ラインに乗った、なんてことはよくあります。
《ブラッドフーフの勇士/Bloodhoof Brave》《ヘドロゲッパー/Sludge Belcher》という硬い【挑発】がいるおかげで、狂戦士が生き残ったらグングン成長します。
もちろんこれは鎧職人にもいえることで、鎧職人と狂戦士はハンター側からすると確定除去すべきミニオンなのでかなりヘイトを稼げます。
ただしこの2枚を序盤に引けなかったり、盤面が取れてない状態で【挑発】を除去されたりするとそのまま押し切られます。
このマッチアップに限ってはデスバイトが遅くてほとんど意味をなさないのが厳しいですね。
ハンター相手に負けるパターンは序盤にミニオンを展開できなかった場合がほとんどなので、強気にマリガンしていかないと勝つのは難しいです。序盤から盤面を取れていると本当に楽なんですが・・・
またハンター相手の場合、《ロウゼブ/Loatheb》のプレイタイミングがかなり重要になります。
ロウゼヴをプレイしなければ盤面が増えない、他に選択肢がないなら5,6ターン目にプレイするしかないのですが、それ以外だと基本7ターン目(相手が8マナに到達するタイミング)にプレイするのが一番良いです。
相手8ターン目(相手がコイン温存してるなら7ターン目)に何が起きるかというと、基本的に《荒野の呼び声/Call of the Wild》が飛んできます。
荒野の呼び声はいくら盤面取っててもそれ1枚でひっくり返される可能性が高いバケモンスペル。
適切なタイミングにロウゼブをプレイして、荒野の呼び声を封じることが中盤以降の負け筋を消すために重要です。
ロウゼブを握ってないときは、6~7ターン目にいくら自分の場が優位でライフレースで勝てそうだからって、相手のミニオンを放置せず綺麗に除去して荒野の呼び声をケアしていきましょう。
ハンター相手の場合は、序盤から盤面の優位を取って相手のミニオンを除去する、そこに【挑発】を増やせれば尚良しと言ったことを意識してゲームプランを立てることが大切です。
VS.メイジ
相性…フリーズメイジ(☆)、テンポメイジ(○)、メックメイジ(○)
共通:《烈火の戦斧/Fiery War Axe》、《デス・バイト/Death's Bite》、《叩きつけ/Slam》、《サー・フィンレー・マルグルトン/Sir Finley Mrrgglton》
基本的に超有利マッチアップです。
恐れるべきはテンポメイジのドブンのみ。あとはミニオンをプレイせざるを得ない状況で《鏡の住民/Mirror Entity》を踏んでしまったときぐらいでしょうか。
フリーズメイジは何も考えずとも超有利なので、マリガンはテンポメイジをケアしたものとなります。
と言ってもテンポメイジ相手だと絶対に握っていたいのは武器、あるいは《魔法使いの弟子/Sorcerer's Apprentice》を除去できる《叩きつけ/Slam》ぐらいなので基本的に武器以外は全マリですが。
マリガンについてはそれ以外説明することがないので、以下プレイングについて解説します。
まず注意すべきなのはマルグルトンは初手に握っていても、先攻を取った場合と、後攻で相手が1ターン目にミニオンをプレイしてこなかった場合は、絶対にプレイしてはいけません。
テンポメイジ(もしくはメックメイジ)相手なら初手マルグルトンで正解なのですが、フリーズメイジ相手の場合これは悪手となります。
超有利マッチアップが不利マッチアップになってしまう可能性があるほどに悪手です。
マルグルトンをプレイするのは相手がフリーズメイジではないと判断できたときでも全然遅くないので、わざわざ自分から裏目を踏みに行くような真似はやめましょう。
そして、メイジ相手の場合におけるデッキジャンルの判別方法は以下になります。
①1ターン目マナワームなど1マナミニオン:フリーズメイジ以外(主にテンポメイジ)
1ターン目コインor2ターン目魔法使いの弟子・メカワーパー:テンポメイジorメックメイジ
②1ターン目コインor2ターン目初級エンジニア:フリーズメイジ(稀にレノメイジなど)
③1ターン目コインor2ターン目マッドサイエンティスト・戦利品クレクレ君:判別不可能
その他1,2ターン目にミニオンをプレイせず秘策・魔力なる知性:判別不可能
主に1,2ターン目に相手が行ったプレイからデッキジャンルを判別します。
①、②のパターンならフリーズメイジかそうでないか簡単に判別できるのでマルグルトンプレイするかどうか決め打っていいです。
まぁテンポメイジ相手の場合、《鏡の住民/Mirror Entity》にマルグルトンを当てたい場合もあるので、他にプレイできるカードがあったり、すぐ除去られてアド損しそうなだけならマルグルトン温存という選択肢もよくあるんですが、それは時と場合によりけりで。
問題は③の場合。この時ばかりはすぐに判別つきません。
なのでライフを守るためにミニオン除去したり、とりあえず鎧職人や血を霊液にをプレイしたり、ヒロパ撃って時間稼ぎします。
3,4ターン目ぐらいになったらいい加減相手も除去スペル撃ってきたり他のミニオンプレイしてくるので、その時にデッキジャンルがわかります。
まぁこのパターンならテンポメイジ(メックメイジ)でもフリーズメイジでも、どっちにしろ楽勝モードなんですけどね。
フリーズメイジなら言わずもがな、テンポメイジ(メックメイジ)なら序盤にプレイできるミニオンがいない時点で相手は事故ってますし、それならこちらがテンポを取りやすくなるわけで。
注意すべきは3ターン目に秘策張ってきた場合ですね。この時に呪文プレイして《呪文相殺/Counterspell》されたらテンポメイジ(レノメイジ)確定ですし、ミニオンプレイして《鏡の住民/Mirror Entity》されてもテンポメイジ(レノメイジ)確定です。
相手にアドやテンポ取られるのは仕方ないですが、そんな遅い展開してくるなら鏡の住人で自分のミニオンコピーされても全然間に合います。
そして相手のデッキジャンルがわかったら、以下のプレイングに切り分けます。
まずフリーズメイジが相手の場合。
これはめちゃくちゃ簡単ですね。とりあえずミニオンプレイしながらヒロパでアーマー稼ぐだけで勝てます。
それと狂戦士やブラッドフーフの勇士はパワーを上げれるなら、体力2↑になるよう残しつつガンガンパワーを上げて殴りに行くべきです。
クロックを上げて相手に除去を強要すれば、盤面が処理されても相手の本体火力が足りなくなりますし、何より《アイスブロック/Ice Block》と《アレクストラーザ/Alexstrasza》をさっさと使わせたいので。
相手がアレクストラーザでライフ回復してきたらほぼ勝ちと言っても過言ではないでしょう。
その他気をつけるべきなのは、装甲はなるべく稼いでおくことですね。
フリーズメイジ相手の負け筋は装甲が少ないときにアレクストラーザでこちらのライフを減らされて、そのまま火力負けすることなので(ほとんどないですが)。
マルグルトンは例え初手に引いていても十分なアーマーを稼げていないならプレイしてはダメです。
マルグルトンをプレイするのは十分なアーマー(目安は15点)を稼ぎきって、相手にダメ押しの火力を与え続けたいときです。
フリーズメイジ相手のときに選ぶべきヒロパはハンター>ドルイド>メイジ>プリースト>ウォーロック>パラディン=ローグ>シャーマン。
そしてテンポメイジが相手の場合(あまり見ませんがメックメイジの場合もほぼ同じです)。
テンポメイジ相手の場合はとにかく除去、除去、除去です。
除去りまくってたら勝てます。むしろ除去が間に合わないと負けます。
ミニオンが出てきたら除去、ミニオンがいなくてもとりあえず武器装備、除去れない場合のみミニオン展開します。
ただし《鏡の住民/Mirror Entity》だけは気をつけてください。狂戦士や勇士コピーされて、次のターンこちらのミニオン除去されたらかなり厳しい展開になるので。
逆に鏡の住人に対してマルグルトンや鎧職人を当てることができれば、かなり楽な展開になります。
丁寧に除去していけば相手がドブンしない限り負けないマッチアップなのでプレイングミスがないようにしましょう。
マルグルトンをプレイした場合は、メイジ>ドルイド>プリースト>シャーマン>パラディン=ハンター>ウォーロック>ローグの優先順位となります。
VS.ウォリアー
相性…パトロンウォリ(△)、テンポウォリ(◇)、コントロールウォリ(×)
共通:《サー・フィンレー・マルグルトン/Sir Finley Mrrgglton》、《烈火の戦斧/Fiery War Axe》、《デス・バイト/Death's Bite》
基本的に不利、というかめんどくさいマッチアップその1。
パトロンウォリ・テンポウォリ同士のマッチアップは基本的に、
①マルグルトンを早めに引けるかどうか
②武器を引けているかどうか
③狂瀾怒濤などでアド差を広げられるかどうか
この3点が重要となります。
ちなみにマルグルトンで選ぶヒロパの優先順位は、メイジ>ドルイド>プリースト>シャーマン=ウォーロック>ハンター>パラディン>ローグ。
コントロールウォリアー相手だとわかった場合のみウォーロックのヒロパがドルイド〜プリーストあたりにランクアップするといったところ。
お互い武器で牽制し合いながら、デカいミニオンを出していって相手に対処を迫るのが基本戦術。
はっきり言って慣れとプレイングの差が顕著に出るマッチアップですね。絶対数が少ないのもあって、ぼく自身もこのマッチアップは苦手です。
あとはテンポウォリはデッキ構成上パトロンウォリに対して不利です。
《ぐったりガブ呑み亭の常連/Grim Patron》が増殖しだすと全滅させることは不可能に等しく、そのまま押し切られてしまいます。
上手いことパトロンを全滅させることができればほぼほぼ勝ちなんですけれども・・・
テンポウォリミラーだと《苦痛の侍祭/Acolyte of Pain》の有り無しも結構勝率に響きます。
ぼくはデッキスペースがないことと、強い時と弱い時の差が激しいことが気に喰わないので侍祭不採用なんですが、ミラーマッチだと流石に入れてるほうがアド差出るのが強いですね。
他にはテンポウォリミラーだと10ターン目まで伸びたときにンゾスを先にプレイできたほうが勝ちという点もあります(テンポウォリミラーはそもそも10ターン目まで伸びないことのほうが多いですが)。
コントロールウォリ相手のときもあまり語るべきところがありませんね。せいぜい《乱闘/Brawl》ケアはしましょうと言うぐらい。
しかしコントロールウォリは序盤にライフをガンガン削れてなければ後はこちらがジリ貧になるだけなので、乱闘ケアしすぎも勝ちきれなくて負けに繋がるのでここも経験とプレイの差が出るところですね。
なんにせよ一番めんどくさいマッチアップだと思います。
VS.シャーマン
相性…アグロシャーマン(◇)、ミッドレンジシャーマン(○)
共通:《サー・フィンレー・マルグルトン/Sir Finley Mrrgglton》、《烈火の戦斧/Fiery War Axe》、《鎧職人/Armorsmith》、《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》、《ブラッドフーフの勇士/Bloodhoof Brave》
先攻:《血を霊液に/Blood to Ichor》
後攻:《血を霊液に/Blood to Ichor》
不利ではないが、序盤での展開を抑えられるかどうかが重要なマッチアップです。
大体ハンターやテンポメイジ相手のときと一緒ですね。違う点はブラッドフーフの勇士はなるべくキープしておきたいところ。
理由としてはマルグルトンや斧さえキープできていれば他に1〜3ターン目にプレイしたいカードがない点と、シャーマン相手には【挑発】をどれだけ立たせられるかどうかが決め手となるからです。
《ヘドロゲッパー/Sludge Belcher》もなるべく引いておきたいカードなんですが、5マナという重さが弱点なので初手にキープするのはちょっと怖いですね。後攻で斧+霊液、勇士あたりが初手にきていればキープしてもいいかもしれません。
《トーテム・ゴーレム/Totem Golem》の体力4という数値が厄介ですが、これは斧+1点火力で除去できるのでいくらかライフを犠牲にすればそこまで怖くはありません。
面倒なのは《タスカーのトーテム師/Tuskarr Totemic》。出てくるトーテムにもよりますが、確定除去せざるを得ない《炎の舌のトーテム/Flametongue Totem》《マナの潮のトーテム/Mana Tide Totem》や追加の《トーテム・ゴーレム/Totem Golem》を引かれると非常にめんどくさいです。そうでなくても単純に盤面が増えるのがウザい。
序盤に除去を間に合わせ、徐々に【挑発】を展開していけば負けることはありません。
稀にンゾスを採用したコントロール型のシャーマンも存在しますが、プリーストやウォリアーに比べたら対処しやすいので最速ゾスさえやられなければどうにでもなります。
マルグルトンで拾うべきヒロパはメイジ>ドルイド>プリースト>シャーマン>パラディン>ウォーロック>ハンター>ローグ。
シクレパラほどじゃないですが結構対戦相手として見ることになるので、マリガンをミスらないようにして負けを減らしていきましょう。
VS.プリースト
相性…ンゾスプリ(△)、コントロールプリ(△)、ドラゴンプリ(△)
共通:《サー・フィンレー・マルグルトン/Sir Finley Mrrgglton》、《烈火の戦斧/Fiery War Axe》、《デス・バイト/Death's Bite》、《止めの一撃/Execute》、《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》
不利というめんどくさいマッチアップその2。
ぶっちゃけ序盤に斧とデスバイトを引けるかどうかにかかっている。
武器でアドを取っていき、体力が高い生物に対しては叩きつけや止めの一撃で対処していき、狂戦士や勇士で打点を稼いでグロマッシュで走り抜けるのが理想的な展開。
序盤に盤面を取ってクロックを稼ぎ、相手の除去が間に合わないようにしていけば勝てる。
が、そこまで完璧に噛み合うのはあまりないので、グダグダな展開になることもしばしば。
もしグダグダな展開になって負けそうだなーと思っても、相手の手数が足りなくなったり狂戦士やグロマッシュで一気に決まるときもあるので諦めない心が大切。
ドラゴンプリ以外に対しては《掘り出されし邪悪/Excavated Evil》ケアの体力4↑、《光爆弾/Lightbomb》ケアの攻撃力<体力を意識して盤面を増やしていきましょう。
狂戦士はプレイしたターンに《密言・痛/Shadow Word: Pain》対象の攻撃力3↓、《密言・死/Shadow Word: Death》対象の攻撃力5↑をケアできる攻撃力4で残してターンを返すことができれば完璧。狂戦士の体力が4のままならこれで死ぬパターンはライトボムのみ。
6ターン目以降は《カバルの影の僧侶/Cabal Shadow Priest》で攻撃力2↓のミニオンをパクられる可能性があるので、迂闊に小型ミニオンをプレイするのが悪手。
本当にとにかく序盤に武器(特に最速斧)をプレイできるかどうかにかかっているので、強気なマリガンをオススメする。
マルグルトンの優先順位はメイジ>ドルイド>ウォーロック>プリースト>シャーマン>パラディンハンター>ローグ。
VS.ローグ
相性…ミラクルローグ(○)、ンゾスローグ(×)
共通:《サー・フィンレー・マルグルトン/Sir Finley Mrrgglton》、《烈火の戦斧/Fiery War Axe》、《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》、《デス・バイト/Death's Bite》
全然当たってないんで正直言ってよくわかりません。
ただミラクルローグ(オイルローグ)に対しては有利で、ンゾスローグに対しては不利ということはわかります。
対戦の絶対数があまりにも少なすぎるので、具体的な考察はできませんが、ンゾスローグに対して勝てるような強気のマリガンをするのがいいのかも?
VS.ドルイド
相性…ヨグドルイド(◇)、ランプドルイド(◇)
共通:《サー・フィンレー・マルグルトン/Sir Finley Mrrgglton》、《烈火の戦斧/Fiery War Axe》、《屍肉喰いのグール/Flesheating Ghoul》、《泡を吹く狂戦士/Frothing Berserker》、《デス・バイト/Death's Bite》
ドルイドも全然当たってないんでよくわからないです。
ただヨグドルイドに対してグールや旋風剣で小粒除去しつつミニオン展開していけば、ヨグでひっくり返されなければ勝ちやすいということ、ランプドルイド(クトゥーンドルイド)に対しては武器で盤面を整理していけばアド差で戦いやすくなるだろうなという感覚はありました。
ロアコンないだけでドルイド相手にしたときに残りライフの心配するのが割と気楽になったのもいいですね。
と、まぁ解説はこんなもんですね。
あと少しでカラザン解禁で新環境になるので、この型のテンポウォリが勝ちまくれるのもあと二週間弱で終わりかもしれませんが、本当に強いデッキなので試してみると楽しいですよ。
特にシクレパラがガンガン狩れて笑えるようにランク上がるのが楽しい。
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