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スタン6/ワイルド6/アリーナ4
雄叫びで《Atiesh》という武器を装備するレジェンド。
武器の効果は「3/1/3 自分が呪文を使用した後、そのコストと同じコストのランダムなミニオン1体を召喚する。この武器の耐久度を1減らす」。
謂わば効果を本体から武器のほうへ分割した《召喚石/Summoning Stone》。
本体が除去されても武器を装備していれば、呪文使用後ミニオン召喚の効果を使えるのでリスクを分散できているので良いカード。
呪文主体のコントロールデッキには難なく入れることができそう。
ミニオンを召喚するのは「呪文を使用した後」なので、武器から出てくるミニオンは自分が撃った全体除去に巻き込まれることはない。
ただし「自分のミニオン全体を強化する」といった呪文の効果も受けることはできないので注意。
スタン6/ワイルド6/アリーナ3
雄叫びでビースト・ドラゴン・マーロックをデッキからドローできる挑発持ち。
本体は弱いが、挑発を持っているので最低限の壁になるのは優秀。
梟、デスウィング、マルグルトンと言ったカードをシルバーバレットできると強い。
スタンでもワイルドでもそれなりに使われることになりそう。
スタン5/ワイルド5/アリーナ8
ゲーム開始時デッキに5枚のレジェンド増やしてくれる公爵。
普通のアグロやミッドレンジなら無駄カードが増えてマナカーブが歪む可能性があるため使えない。
コントロールなど長期戦を見据えたデッキに入れるとファティーグが遠のき、強カード連打できる可能性があるため、コントロールミラーはこいつとエリーズ入れてるほうが勝つ。
ただコントロールデッキで使っても序盤に無駄カードを引く可能性があがり、アグロやミッドレンジに弱くなる可能性もある。
本体性能は5/5/6と平均的なため弱くはないが、実際の使い心地がどうなのかはよくわからない。
スタン8/ワイルド8/アリーナ7
雄叫びで自分デッキ内のミニオン1体の1/1コピートークンを出す。
4/4/5相当のスタッツになるのでハズレを引いても損はしてない。
《炎の王ラグナロス/Ragnaros the Firelord》や《シルヴァナス・ウィンドランナー/Sylvanas Windrunner》などを引けるととても強い。
だけどそんなデッキ内に数枚しかないカードを頼って4マナ3/4+1/1を使うのかという疑問はある。
このカードはハンターなど強い断末魔持ちをたくさん入れることが出来て、尚且つ普通に出して問題ない4マナミニオンを使えるデッキで特に強くなるカードで、無理にデッキに入れてe-sportsを狙うべきカードではないと思う。
まぁ雑に強いのは強いので、ランダム性が高い部分をどれだけ許容できるかどうかにかかってる。
少なくともどんなデッキに入れてもめちゃくちゃ強い《ドクター・ブーム/Dr. Boom》レベルではない。
スタン2/ワイルド2/アリーナ3
自分のターンエンド時毎に1/1トークンを出すステルスレジェンド。
効果自体は弱くないが、本体も1/1なので1点AoEでトークンのついでに死ぬのがよくない。
体力2ならもうちょっと評価したが、速効性がないカードで本体がついでに死ぬサイズなのは弱い。
いっそのこと3/0/3とかならよかったかもしれない。
スタン6/ワイルド6/アリーナ1
ハースストーンにやってきたフレイムデストロイヤー。こっちは手札になくてもコスト軽減されるぞ!
まぁデザイン的にただ単に被っただけなんでしょうし、シャドバと違ってハースストーンでこいつは結構重い。
12マナというのが絶妙な数値で4枚呪文撃ったらマナ相当、6枚ぐらいでお得、8枚以上撃ったら超軽いみたいな感じなので、継続的に呪文を撃ち続けるデッキじゃないと活用はできない。
テンポメイジにぴったりかなと思ったけれども、ロングゲームになればなるほど弱いデッキでこのカード入れるならヨグ入れたほうがマシだなーという結論。
ヨグドルイドや呪文多めのコントロールウォリアーなどにピッタリかもしれない。あとヨグロードハンター。
テキストにインパクトはあるが、絶妙な調整の良カード。
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