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デュエプレインフレ比較選手権
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デュエプレインフレ比較選手権

2021-03-05 00:12
    「貴様ぁああ!!アガピトスの評価を間違えるとは何事かぁ!!」
    「な‥‥何を!」
    「貴様!常々言っていたではないか、天門で多色獣を出すというのは危険な事であると!それを忘れたかぁ!!」
    「‥‥はっ!し、しまったぁ!!」
    「9弾で来るであろうあの3枚を忘れるとは言語道断!だから貴様は馬鹿なのだぁ!!」
    「申し訳ありませんん!!」
    という事でアガピトスの評価を見誤った馬鹿決闘者の不遇好きです。で、この天門で多色獣が出せるという事象が大問題になりかねない事については4月に記事します。これは目前に迫った時機の方が危機を感じやすいのでその時にやります(勘のいい人や事前調査をする人なら一発でわかるくらいにはこの問題は大きいとおもっています)。今は強いで済むんだけど今後は閉塞感とか売り上げにかかわる可能性が普通にあり得る予感がしてるんですよね‥‥

    じゃあ、今日は何を考察するかというと、デュエプレはTCG版との対応弾で比較するとインフレしているという話はされているので‥‥そのインフレは何処まで進んでいるのかについてTCG版と比較しながらしていくという回になります(これが本題)

    ・龍の呼び声
    このカードは実装当初、まだドラゴンが強くなかったり、緑のドラゴンが弱いやコッコ・ルピアでOKという事もあまり使われてきませんでしたが闘魂編期には作れないカードです。条件付き3コスで2ブーストが許されるのは極神編のフェアリー・ミラクルから。つまり呼び声は1年先の未来‥‥つまり2021年にに来るべきカードでした。実際、今の方が強いって感じやすいし使われていますね、再録があってよかった1枚です。

    ・アストラル・リーフ
    まぁこいつは説明不要ですね、進化獣とはいえ2コス3ドローは流石に頭おかしいです。TCG版なら更に1コスの進化元が同時登場すれば覇権を取るのは当然です。で、デュエプレ‥‥というよりTCG版ではいつぐらいが適正かというと結構難しいです。というのも聖拳編以降はリーフが1しか使えないことを前提にカードが作られているので4枚使えたらというIFを想定しにくいんですよねえねぇ‥‥ただ4枚使えたら2016年の革命チェンジ(加えてサイバー・ウィルスも2015年度の新規で質が向上)でインチキな動きが可能なので多分この時代では4枚使えないことは確かです。
    で、このリーフ、8弾環境ではマイナーカードですが今後のサイバープッシュの時にまた活躍しそうなのでその時(来年かなぁ)にどうなるかが注目です。上述した通りリーフが1枚しか使えないことを前提で作ってなお強すぎてパーツが規制されたので調整が難しいですがぶっ壊れないことを祈っています。

    ・神滅竜騎ガルザーク
    元々も当時としてはオーバースペックだったのですがデュエプレ実装に伴いより実用的な能力へ変更と当分は第一線で活躍できるスペックになったガルザーク。TCG版ならE2時代に作られそうなスペックです。この時代の多色・単色含めて高コスト帯は相当インフレしたので、6コスという点を見るとE2勢に見劣りしないと思っています。
    ただ、今後デュエプレでガルザークがぶっ壊れで規制対象になることは多分ないです。危惧していたグールジェネレイドもゲームの高速化などで決まれば強い止まり。ゴッドのゴッドカード化によって龍神ヘヴィはゾルウェールで回収不可という仕様になったので強カードとして赤黒軸のドラゴンデッキのキーカードとしてALLで4枚使い続けられそうです。

    ダイヤモンド・ブリザード(ナーフ前)
    デュエプレが生み出した最大の問題児ですが、TCG版でもぶっちゃけ2021年でも出せるかどうか怪しいシロモノです。というのもスノーフェアリー自体がデュエプレとTCG版では絶望的なカードパワーに開きがあります。自壊してマナ加速するジャスミンなど相性がいい妖精がわんさかいるTCG版では多分”作れない”カードです。実際、デュエプレ版のダイブリを紙で使ったらどうなるかの動画は結構ありますがバグった動きをしてよからぬカードたちと手を組み、悪い事しかしていないので、多分ナーフ前ならTCG版でもどっかでやらかすorいずれやらかして殿堂入りやプレ殿送りにされる予感がします、もしくは開発段階で没る可能性があります。
    蛇足ですが恐らくコイツの開発経緯はボルバルに対抗すべく意図的に強くしてしまったという線が濃厚ですかね‥‥

    ダイヤモンド・ブリザード(ナーフ後)
    さて、ナーフされた後のダイブリはというと、ドラゴンサーガ期に条件付きで7マナアンタップする”牙英雄オトマ=クット”が登場したので登場するならこの時代からになりそうです。
    ただ、この軽さと種族でマナのアンタップ&手札補充は流石に強すぎる。というのもこの後もスノーフェアリーは多数のカードが追加される可能性が高く(実装されない理由としては枠問題程度)、WBの打点を持つ進化獣やマナ加速能力持ちが多数出るなど、早いビートダウンの主力として未調整ならダイブリは一生ALL環境に残りそうな気配がします。

    剛撃聖霊エリクシア
    緩い条件で超大型になるコイツは紙なら極神編期になら作られそうです。戦国編では緑単色の緑神龍ディルガベジーダ(9コス23000のQB、破壊時山札に戻る)がいるのでそれより最大パワーが低い点、多色であるという事を考えるとデュエプレエリクシアは今出るべきカードだったような気がします(シリウス君の出番的な意味でも)

    血風聖霊ザーディア
    天門から出る問題児その1のザーディアですが、コイツの問題点は数多くあります。が、そこをほじくる機会ではないのでやりません。で、今回、趣旨の話をするとTCG版の天門から条件付き除去が飛ばせるようになるのはなんとドラゴンサーガから、という事でザーディアも出すならこの時期が妥当かなぁと思っています(実際は単色プッシュのDS期では出せないんですけどね)。
    ただ、白の大型ブロッカーは天門で出せることを警戒してかTCG版ではかなり慎重なカードデザインをされていて、DSまでカードパワーはそこまで強くなかったのでデュエプレの天門は最初から飛ばし過ぎな気配がします。というか、天門関係の実戦レベルで使えるカードが軒並み多色関係なのは冒頭の茶番で言った通り相当嫌な予感がします。

    ボルシャック・バディ&ザークゼウォル
    TCG版基準ならパワーが1000高いスペックを持っているこの2枚。両者共に極神編くらいに作られそうなカードです。なのでデュエプレに出すなら今になります。去年出すなら、バディはPAなし、ザークゼウォルはディスカードだけが適正かなぁと思います。
    ただ、この能力でもそこまでインフレしているわけではないです(ディスカードは当時基準ならデメリット計算されることが多いため)。というよりドナやウォルポニカが不当に弱い方が問題で比較したら目立ってしまったな感じがします。


    ツヴァイ・ランサー
    皆さんお待ちかね、7弾環境トップのこいつはというと単体スペックなら“轟轟轟”ブランドに匹敵します。2018年最強クラスのカードと対等なのはどう考えても頭おかしいです。が、取り巻きのスペックが転生編だったためツヴァイは何とかデュエプレでは超強いに収まりました。
    ちなみに青単ツヴァイはTCG版だと通用するのは多分2016年ぐらいまでだと思います。というのもプチョヘンザをデッキの機構的に実質対処不能なので革命ファイナル期には衰退するのが確定的なので。
    ただね、ツヴァイはそこまでにリキピのプッシュが続く関係で強化され続けることが半分確定しています(半分の理由はツヴァイがいるから未実装にしようor枠がねぇ)。なのでこいつも未調整なら一生環境に残ります、多分(消えるなら聖鎧亜がぶっ壊れとかの異常事態)。

    ピラミリオン&アガピトス
    踏み倒し勢のコイツ等はTCG版なら神化編で来そうなカードになります。参考にしたのはボルシャック・NEX。覚醒編じゃないの?と思うかもしれませんが踏み倒し先を考えると覚醒があるサイキックには及ばないのでルピアが出せる当時のNEXと同等が妥当だと思っています。ちなみに現代デュエマのNEXは2015年以降に多数の強化が施されています。

    インフレ具合としては大体こんな感じになります。単体で強くてもサポートカードなどが当時基準のカードも多いので多少未来のカードが来てもデュエプレの環境が崩壊することは滅多に起きないだろうと思っています。
    で、此処から番外編、実は適正な奴らをピックアップ。

    アクアポインター
    TCG版では産廃だったこいつはデュエプレ実装に伴い本来あるべき?能力の1ドローに変更され実装当初より汎用カードとして活躍中。1ドロー1ハンデスは強すぎじゃね?と思われますがこの能力の合計は約3コスト、5コスの2色カードの基礎パワーは最低6000なので5コス2000はそこまで強くありません。ちなみにサイクル的に一番コストで得をしているのは(多分使用率最下位)のスカイソードだったりします(盾追加が3コス計算なので)。
    で、今後この能力サイクルの敵対色版が実装される予定なので1ハンデス1ブーストのトリプルマウスや1ドロー1ブーストのスプラッシュアックス次第でポインターも採用が減りそうです。

    サファイア
    散々言っていますがこいつもカードパワー的には適正スペックだったりします。単純に能力の組み合わせが強かっただけです。TCG版の場合は無法地帯なコスト踏み倒しのせいでぶっ壊れ扱いでしたが踏み倒し呪文共は他でやらかして全員温泉送りされ、サファイアは去年帰ってきました、なので今後も踏み倒しは調整されて実装される限りは健全なフィニッシャーとして盾を燃やし続けてくれそうです。それでも他のファッティの増加で採用率は減少するので当時の温泉送りがいかに緊急事態で開発部が混乱していたかが分かります。

    ポワワン&バジル
    TCG版ではモードで一つしか能力が使えなかったがデュエプレでは二つ使える、という事で強すぎじゃね?と思いますが実はコイツ等このコストとパワーならこの能力で適正値です。だって考えてみてくださいよ、飛行男が多色化してコストもパワーも変化なしで能力が一つしか発動しないっておかしくないですか?ギガッピにPig一個で3コス2000って飛行男と比較すると変ですよね、つまりそういう事です。モードで一つしか能力が発動しないならポワワンは2000、バジルは3000のパワーが適正値で実はTCG版が不当に弱かったという事です。

    この辺は当時のTCG版では(特に勝舞の時代に顕著)コスト論的にはもっと能力を詰め込めるがゲームバランスなどを考慮して能力やパワーを抑えたカードが作られていました。一方で現代では面白さ、派手さ優先で詰め込める限り能力やパワーを詰め込むという方針にシフトチェンジしたため、デュエプレも当時をある程度基準にするがその中で最大限に能力詰め込んで実装してきているため強化されているが当時でも適正というカードがあります。
    なので今後も現代デュエマ感覚で能力を詰め込めるだけ詰め込んだカードが実装されると思われるので当時の基準で詰め込めるのかそうでないのかは判断が難しいです。ついでにTCG版の当時でも能力計算はインフレが進んでいます。聖拳編が顕著でしたが、転生編も種族の更新などでインフレはしています。前の聖拳編が頭おかしかっただけです。
    一方TCG版の不死鳥編はなぜかデフレしました(転生編に追い付くまで1年丸々使う羽目になった)。それをデュエプレでは止めることなくインフレさせるという方針に変わった(適正化したともいう)のでデュエプレでは以後の弾はTCG版より一回り強いカードで構成されることになります、多分。

    他にもインフレした奴や一部にはなぜか弱く実装されたのもいる中で個人的に目についたカードをピックアップしました。インフレというか能力の強さに関しては結構アレな所が多いと感じているんですよね(あくまでも個人の感覚です)。能力がインフレしていると思いきや天門関係で実戦レベルのカードは6000より大きいブロッカーは出さない。その関係なのかブロッカー破壊も6000以下という謎の縛りが生まれた‥‥これに関しては今後のインフレで解決しそうなのですが、天門関係はTCG版を踏まえたらデュエプレ版はこうはならんだろ‥‥な部分が大きいと感じています。
    今後のインフレについては8弾EXパックはセラフィム&ドデビル強化が主体なら平和そうですが、9弾には地雷多数の予感、それ以降も救済というの名の魔改造&インフレが確実に発生するサムライや究極進化が控えているのでTCG版より強くなるのは必然かなと思っています。
    今後も不定期で考察やデッキ紹介などをしていくのでTwitterからもチェックできるのでよろしければフォロー、いいね、リツイートをよろしくお願いします。

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