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デュエマから学ぼう、カード調整の闇 補足回
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デュエマから学ぼう、カード調整の闇 補足回

2021-07-28 22:28
    本当は10弾に向けて、戦国編での新規ギミックの紹介とデュエプレではどうなるのか?の予想記事の予定でしたが、前回の記事がかなりの反響(当社比)があったのでその補足をしようと思います。

    カードの調整の負の部分を上げましたが、誤解なきように言いますが基本的にデュエマはどの時代も楽しくて面白かったです。
    前回の記事でのやべーカードたちは主にCSやGPが活躍の場でした。一方野試合ではお互い使うデッキを宣言しあったりすることも多いのでカジュアルデッキとガチデッキが対面することはあまりありませんでした。この辺TPOでデッキを使い分けるのが基本でした。



    まずはデュエマのレギュレーションでスタン落ちがないルールがメジャーな事について。

    今は2ブロック構築のGP開催などで普及しましたがひと昔前は全国大会の予選ぐらいでしか行われませんでした。これについては憶測ですが理由があります。



    ボルバルマスターズと並行して転生編期にブロック構築をプッシュしたのですがコロコロドリームパックを使用可能にしたことで転生編ブロック構築が牙サファイア一強環境になってしまいました。なので恐らくこのサファイア環境が開発のトラウマになって近年までブロック構築をプッシュできなかったのでは?と不遇好きは推測しています。


    他、スタン落ちのあるなしに関しては不遇好きの意見としてはどちらも一長一短なのでデュエマはこのままスタン落ちがないレギュレーションを主流にし続けると思っています。
    元TCG版の不遇好きからするとスタン落ちでカードプールが限られると上の牙サファイア一強環境みたいになりやすく、ミラーマッチが頻発するよりは色々なデッキと戦う方が好きなので。




    スタン落ちがあった場合、GP4th(2017年)のNEXミラダンテでのボルシャック・NEX(2009年)やGP6th(2018)でのB・ロマノフ(2009)の活躍は生まれない可能性が高いんですよ。なので古いカードでも新弾カードとの組み合わせや環境読み次第で活躍できるというのはデュエマの醍醐味の一つでしょう。

    その代わりジョバンニスコールや零龍ギャスカなどのぶっ壊れコンボが生まれてしまいますが、同時にメタデッキを作る際も膨大なカードプールの恩恵を受けられるので一概に無法地帯になるという訳ではないです。





    というより、スタン落ちがある場合、現環境で活躍しているモモキングRXがデザイナーズコンボ通りにボルシャック・モモキングNEXかアルカディアス・モモキングに進化するだけなのは流石に運営の掌の上にいる感があり過ぎるでしょう。ここでバジュラに進化できるという選択肢などによってさまざまな可能性が生まれうるという要素は非常にカードの研究が盛り上がると不遇好きは考えています。

    他、スタン落ちがない事である程度古いカードにもスポットライトが当たる可能性があります。大会レベルまでは行きませんでしたが、現在ではシデン・ギャラクシーやロマノフカイザーNEX、バルカディアNEXなど登場当時は派手だけど使いにくいロマンカードたちも当時とは比較にならないくらい強い専用デッキが生まれたり採用できるデッキが誕生したりしています。

    最後にカードパワーの調整インフレ速度がスタン落ちがないゆえに制御不能なのでは?についてですがスタン落ちがあったとしても多分変わらないです。




    根拠は2019年のGR。このヨミジ丁二式は前回の記事で紹介した通り、15パックを開封してそこから出たカード30枚でデッキを組むシールド戦ですらループを発生させる可能性がある。ミッツァイルによる核戦争とドッカンデイヤーによるドッカンマスターズはスタン落ちがあったところで回避できる事象ではありません。というよりスタン落ちがあった場合、この二つは対抗デッキの減少によって更にひどいことになっていた可能性大です。

    なのでカードパワーの制御に関しては2019年のGRがバグり過ぎていて、他の時代は基本的に破綻するほど制御不能にはなっていないor即座に修正を入れることで環境のかじ取りは出来ていると不遇好きは感じています。


    なので不遇好きとしてはデュエプレはNDが主流になるのは種々の理由で仕方がないですがADをないがしろにするのは絶対にやってほしくないです。


    次はループ系について。これに関しては運営の怠慢もなくはないですがプレイヤーの執念がすごいという点を見逃しては駄目だと思っています。
    なぜループが流行るのかというとGP1thとGPthの優勝がループデッキだったため対戦回数が多い大会ではループに入れば確殺できる安定性を取りたいというのがループが流行する原因だったりします。この安全思考によってループが流行りやすいというのはGPから始まったデュエマの文化みたいなもので、ループを開発し続ける決闘者と規制を続ける運営の戦いはずっと続くでしょう。

    最後は前回取りこぼしてしまったやべーカードたちです。




    はい、この2枚です。簡潔に開設するとジョバンニは最速3T目前後からランデスによるロックが入ってLOで勝つクソデッキ。豆は緑単ループによる害悪勝利→ループパーツ規制による緑単解散→メタリカと組んでソリティアからのユニバースEXウィンというデュエマの理念からかけ離れた戦術をしてしまったので両者一発プレ殿を食らって騒動が収まりました。

    で、コイツ等に対抗していたのがドギラゴン剣だったりモルトNEXTでループへの規制で手一杯でこの2枚への弱体化が遅れたという可能性も無きにしも非ずです。というのも閣ループやスクチェンマナロックがないドギラゴン剣やモルトNEXTは比較的卑怯な事をせず、デュエマの基本ルール、盾を5枚割ってダイレクトアタックを決めたら勝ちから逸脱することが無かったからです。


    大体、気になった点と前回で紹介し忘れたカードたちです。最初に言いましたが、なんかんだ言ってもデュエマは基本楽しいです。コロナ渦でカードショップで対戦しずらいですが、やるとインチキカードたちは対戦前のコミュニケーションで対面を回避できるので、環境デッキ以外にも人権はあります。作り込んだデッキ同士のカジュアルなデュエマもめちゃくちゃ面白いです。

    デュエプレもガチもカジュアルも盛り上がれるDCGに発展することを不遇好きは願っています。

    これで前回の補足を終わります。次回は予定通りに10弾実装カード予想、戦国編のギミック紹介をやります。
    またブロマガが10月閉鎖されてしまうので他のブログサイトへの移動が発生します。記事の投稿は続けて行こうと思うのでぜひ不遇好きのTwitterでのフォローをよろしくお願いします。
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