• 【CODE VEIN】かなりGEだよコレ!な感想とか

    2019-10-13 17:18
    まあ既に発売から半月経っていますがゴッドイーター作ってたシフトの新作「コードヴェイン」をここ最近遊んでいます。でも意外と話題に上がらないんですよねこのゲーム(だいたい9月にビッグタイトル多すぎたせい)

     私はいま2週目途中なのですが今後追加コンテンツも来るし布教も兼ねてクリアした感想とか色々。


    1.体験版
     とりあえず迷ってる人は序盤最初のボスまでまるっと遊べる体験版オススメ。ゲーム進行そのものは引き継げないもののキャラメイクは引き継ぎ可能(注;最初のキャラメイク画面でちゃんと保存をしておくこと)だし、死に覚えゲーなので道中覚えてしまえば体験版の地点まではムービー飛ばして30分~1時間もあれば楽に到達できます。まあ体験版だと装備も錬血も少ないから脳筋系ビルド以外は難しいけど。



    2.ストーリー面
     作ってるところが同じなのでかなりゴッドイーターだよ! というか劇中の親の顔より見た親父顔のゲストみたらまんまゴッドイーターじゃん!ってなるんですが。あと何故か公式サイトがネタバレ全開だったりするので中盤すぎるくらいまでは見に行かない方が楽しめます。まあ王道ストーリーなので大分察せるんですが。



    3.戦闘面
    (1)基本編
     すごくざっくりいうとゴッドイーターっぽいシステムでダークソウル系やってる感じ。大きな特徴はステータス振りをブラッドコード変更でいつでも変えられるため、脳筋ビルドや技量ビルド、錬血ビルド(要するに魔法ビルド)などを気軽に変更できる点。各ブラッドコードの錬血(要するにスキル)は熟練度上げるか素材で解放(ヤドリギでできるよ)すると自由に付け替えられるのでカスタマイズ性も高い。逆に言うと習得の為に頻繁にコードを切り替える必要あってそのへん煩わしく感じるかも(攻略必須系錬血も結構ある)


    (2)武器編
     銃剣と一部武器の△攻撃は冥血消費。あと主に突き系の攻撃はロックオンしないと変な方向に攻撃してほぼ当たらないのに注意

    ・両手剣;ツヴァイハンダーは本当に最強。特に拘りがないと殆どの人がツヴァイにありつくという。カテゴリ全体としては威力射程怯みガード性能全て高く、非常に重い重量も多少積載オーバーしてもゲーム的にデメリット少ないのでホントに隙が無い。短所を強いて言えば縦振り系モーションばっかな位。ゲームに慣れたら縛った方が楽しいまである

    ・片手剣;判りやすく扱いやすく、特に軽量技量系か錬血系でよく使う。攻撃力も錬血揃ってくると十分になる。ただしヴェインの武器振り速度は各武器固有設定なのでマチェーテとか振りの遅めの武器は注意

    ・斧槍;性能的には片手と両手の中間だが、基本的に横薙ぎモーションが多く敵がそこそこひるむので便利。半面特化ビルドでちょっと扱いづらい子。

    ・大槌;ほぼ両手剣の斧系と射程が短いハンマー系がある。あまりに両手剣の完成度が高くて空気薄いが似たような性能なので弱くはない、弱くはないんだ・・・。まあ横振りの多さが使い分けのキモか。

    ・銃剣;序盤は貴重な中距離攻撃手段として重宝するが攻撃用錬血が揃ってくると射程の短さとかから微妙になってくる。まあ最軽量で□攻撃の振りが早く範囲も広めなことの方が利点かも。

    ・牙装;防具と吸血攻撃、攻撃錬血威力に反映される。序盤はぶっちゃけ重量だけで選んでもいいけどシステム覚えるとビルドごとにこまめに切り替えることになるので一通り強化しておいた方がいいかも(特に軽い奴)


    (3)ビルド編
    ・脳筋系;ツヴァイ一強の為一番よく使うビルド。ツヴァイの必要ステータスが高くないので中量系コードでもよく使うが筋力補正付き軽量牙装のレパートリーが少ないのが難点。後半で覚えられる「栄光の架け橋」を取得すると陽錬血高ければ火力出せるので編成の幅が広がる。「スピードアタッカー」が回避系統しか参照しないので「アクセラレーション」で無理やり底上げするビルドなんかもある

    ・技量系近接;だいたい軽量系ビルドになる。序盤は弱いが錬血揃ってくると火力出せる(特に「スピードアタッカー」取得後は見違える)技量は吸血性能も上がるので錬血よりビルドも色々ある。

    ・技量系遠隔;要するに銃剣ビルド。ただ銃剣の射撃火力がわりと上げ辛いのとぶっちゃけ銃剣装備しても近接ビルドの方が強いんじゃね?説もあるのでむずかしい。私は苦手

    ・錬血系;特化型はよっぽど錬血揃わないとやりづらいし燃費悪かったり攻撃力高い錬血をハズしてジリ貧という事が稀によくあるので一番難しい。とりあえず手っ取り早いのは陽だとボルト系、陰だと跳弾系(ダンシングブレイズなど)を密接状態でブチ当てる奴。なお敵の弱点属性っていまいちよくわかんないので大体雷か血系ばっかつかってる

    ・介護系;一部錬血は同行者に効果があり、なによりヴェインはNPCがとても強いので彼らを頼りにする支援型、というのもオフラインプレイでも有効。ちなみに同行者で強いのはヤクモとイオ(どっちも死にづらいし火力ある)


    4.まとめ
     ストーリーはダクソみたいなゲームの中ではそこまで重くないしゲーム難易度もそこまで難しくない(特に味方の強さと育成要素簡単なとこが)のでわりと万人にお勧めできるのが一番いいとこ。
     なおオンライン要素あるけど私まだやってません
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  • 【FGO】推し鯖で遊ぼう;陳宮編

    2019-09-28 15:55


     ドゥムジのスクショが便利すぎる件。

     ちなみに私ですが、BOXは礼装落ちるの早かったこともありそこそこ回れていますがー






    今回超高難易度完全スルーしています。いやだってさ・・・去年高難易度も含めると多いしさ・・・宿題とか貯まるとやる気なくすやん?あんな感じ。農繁期で忙しいし頭が回んないんですよ。ゲームだから楽しくないならやらないも自由ー


     そんなわけでギル祭特に書くことなかったんですが次も復刻イベとなると間が開くのでプレゼンのお時間です。今回は外道宝具ですっかりおなじみの陳宮。・・・いや追加同鯖の中では最推しと言っても過言でなかったんだけど性能面でいろいろ言われて実装時は心がささくれて記事に出来なかったんですよ・・・やっと心の整理がついたんですよ。性能の話ばっかされて困ると言ってたマーリン好きの気持ちが痛い程わかりました。


    1.陳宮概要

     初登場はエクステラ呂布ルートED(その時は声無し)でFGOでは2部真で初登場の後バレンタイン時に既にカルデアに居ついてることになっていたという。その他以前の呂布と馬回も参照のこと(てか三国志でも呂布のオマケなせいか詳しい記述が少ない)。ちなみに未だにラニと顔がそっくりな理由は不明。


    2.陳宮基礎性能


     顔は良いんだよな顔は。

     キャスターいつものA3型。N値=1.6光弾勢と変わらない位だがA4Hit≥Q3HitEX4HitとA偏重HitでありA以外では稼げないのでトータルNP効率は多少劣るかんじ。何気にATKが高い方(バベッジ卿の上)

     ちなみに戦闘アニメでは攻城兵器持ちだしたり水攻めしたり、果てはEXで呂布を呼び出して自爆させたり多芸。というか呂布さんエクステラでポンポン使ってる範囲攻撃って自爆だったんですか!? 自爆が気軽(ノーダメ)だから上司を気軽に自爆させる軍師とマブダチなんですか??いいのかなあ?


    3.陳宮スキル


     着ぶくれ始めた2再臨。寒かったのかな

    S1.スケープゴート;切嗣さんでお馴染みのスケゴ。ランクダウンしているが別にタゲ集中率が減少しているわけでは無く直感効果が敵のクリ発生ダウンに変更されている。このダウン率は水着きよひー同等とかなり優秀。加えてスキル2とのシナジーにより陳宮自身にスケゴしたとしても結構耐える。

     ちなみに盾鯖の分布は剣1(恒常1) 弓0 槍5(低レア3恒常2) 騎2(低レア1恒常1) 術2(低レア1、恒常1) 殺3(恒常1) 狂0 エクストラ3(恒常1) となっている。
     中でも陳宮は自身の防御性能こそ低めだが入手難易度と星集中率が低い上支援スキルもあるので純粋に盾鯖としてみた場合の需要も高い。


    S2.軍師の忠言;B++と微妙にランクダウンしているがほぼ司馬懿と変わらないレベルの軍師スキル。性格がアレなだけで実力はあるんだよ実力は。
     スケゴで必ず集中被弾するので数値以上に恩恵が大きいし、全体効果なので誰にスケゴ当ててもいい柔軟さもある。ただしスケゴよりCTが長く長期戦でちょっと困る。NP10も中途半端だしね


    S3.軍師の本懐;バサカ専用英雄作成(公式)。クリバフとHPバフが限定条件、BバフHPバフのターン数が1ターンに減少しているだけで数値だけならマーリンのそれと同値。またしれっとCTは短縮されているので回転率が良く、Bバッファーとしてはシェイクスピアのほぼ上位互換だったりする。(シェイは全体だけどB宝具連打とかしない限り活かしづらいし)
     まさにレアリティ詐欺と言った効果だが大きな落とし穴がある。というのも陳宮はスター稼ぎも任意スター集中スキルも持たないのでせっかくのクリバフを活かすためにはバフされる側のバサカへ要求するものが多くなってPT編成難易度が高くなってしまうのである。


    スキレベ上げ優先度;本懐>>>忠言>スケゴ スケゴはスキルマせず忠言とCT合わせておいた方が使いやすいかも


    4.陳宮宝具


     なんかこんな感じの深海魚だっけか居た気がする3再臨

    掎角一陣;陳宮の悪名を一気に轟かせたステラセルフパロ。ちなみに元ネタになった三国志の「掎角の計」に自爆要素はほぼない。

     「他人の命でやるステラ(プロフ)」の名の通り即死対象が自分以外である事以外はほぼアーラシュのそれと同じ。比較すると
    アーラシュ;自分が死亡、B宝具1Hit、NPチャージ30、威力等倍3万くらい
    陳宮;味方(一番左)が死亡、A宝具4Hit、NPチャージ10、威力等倍2万6千くらい

     宝具強化の都合で威力は多少劣るがほぼ同じ感覚で使える。また事実上犠牲にする対象を選べるので死亡入れ替え戦法の幅はあちらよりかなり広く、A宝具で少々リチャージするからってムリヤリ宝具連射を組める外道編成が考案されるほどである。ちなみに即死無効も無効化する(山の翁も即死する)

     逆に言えば自分を対象に選べない即死効果の為、相対的に場に残りやすい。そのせいで星2の低ATKが響いて困る場合もある。雑に宝具を撃つことも出来ないのでAチェインしやすいA3A宝具型のメリットも半分死んでいたりと色々面倒。

     あとこれは余談ですがストーリー重視のFGOではキャラに感情移入する人も多くゲステラで推しを犠牲にされることを快く思っていない人も居ます。確かに即死を組み込んだシステムは便利ですがそれを過剰に人に勧めるような真似は控えましょう。友達は非売品だから大事にしましょうね。


    5.陳宮運用

     ぶっちゃけ宝具の一芸だけで十分食っていけるし、スキルも有能で多芸なのだけれど、総合的な運用を目指すと足枷が色々多かったりする陳宮。特にキャスターっぽい運用をすればするほど扱いづらくなる感じ。
     この為スケゴによる盾鯖機能、宝具要員、軍師本懐のBバッファーのうち2つの機能に限定して編成を考えるとやりやすい。宝具運用と真逆にサクサク被弾して自分が早めに落ちる盾鯖運用、なんてのも星2のステータスからしたら割と実用範囲。
     あと手間を考えるとぶっちゃけバサカと無理に組み合わせる必要性は薄め(むしろロマン寄り)


     相性いい鯖一例。宝具周回に関しては今更言うことないのでそれ以外

    ・A3B宝具;Aチェインと本懐Bバフを重視する形。特に盾鯖の居ないアーチャーのA3型とは合わせやすい方。余談だけど陳宮のCVはSNのメガネこと一成と同じ真殿光昭さん。エミヤと並べるとなんとなくもにょる・・・

    ・ABバサカ;こちらもAチェインを視野に入れた形。頼光さんや森君ならスター集中もあるので本懐が活かしやすい。AB型以外ではベオウルフみたく星集中+星確保手段持ちを推奨

    ・高レア盾鯖;スケゴで盾鯖にさらにタゲを集める。高レア推奨なのは低レアと並べると打点があまりにも低くなるので。B多くてCT短いタゲ集中持ちのリップや星を獲得できるヴラド公(Extra)あたりがいいかも。

    ・ガッツ+回避系持ち;ガッツと無敵を持つイリヤとかラクシュミーなどを宝具の犠牲にすることで(比較的)雑に宝具を撃ちやすくする。スタンで足止めするゴルゴーンさんでもいける。まあ一番最適なのは本懐効果も乗るヘラクレスなんですがー。NTRだ!イアソン涙目だー!

    ・オススメ礼装;どちらかと言えば味方に依存する部分が大きいので礼装はホント状況による。個人的にはガッツ礼装で盾鯖特化とかも案外面白いなーと思ってる。


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  • 【FGO】ギル祭前のクリティカルPT研究会

    2019-09-16 11:37
    もーいーくつねーるとー!BOXガチャ―! 主に剣と術の石の為に待ち望んでいたうさぎです(農繁期なのでがっつり周回できるかは謎)

    今回は祭りの周回にも役立つ(と思う)クリティカルPT編成について。ホントに細かいところをつつきだすと話が終わらないのでざっくりクリパを楽しむ時の要点だけまとめました。


    1.クリパの概略と考えるべきこと

     FGOにおけるクリティカルは一般的なゲームと違い、クリティカルスター次第で発生率が変動する。つまりスターゼロだとそもそも発生すらしないが数さえあれば確定発生も出来るのがポイント。またクリティカルは威力以外にもNPやスター獲得も増えるので鯖の性能を一回り拡張すると言っても過言ではない。
     そんなわけでどうにかこうにかスターをやりくりしてクリティカルをたくさん発生させよう、というのがクリパ。

     そんなクリパ運用で特に考えるポイントはこちら

    ①運用シチュエーション;主に周回とそれ以外

    ②礼装;自由に装備できる場面とそうでない時

    ③クリティカルの有効発生率;つまりスターの確保手段と量と偏りのコントロール

    ④アタッカーとPTのコマンドカード構成;PTがクリティカルで重視する要素にも影響

    推し鯖

     ・・・いや⑤番なんだよ!ってツッコミが来そうですが、クリティカルすると宝具に頼らず打点を確保できる上宝具も回しやすくなります。つまり低レアだろうが宝具1だろうが補助宝具だろうが推しが活躍します。超楽しい。そんなわけでお気に入りのサーヴァントで遊ぶときはクリパ最適です(まあクリティカルで攻撃力とかNP効率誇張表現した画像作ってプレゼンする歪んだ愛情持ちたまに居るけど)

     以下⑤以外の詳細解説


    ①運用シチュエーション

     周回、つまり決まった工程にクリティカルを盛り込むパターン。FGOのクリティカルは100%に出来るので安定した周回も可能。まあぶっちゃけ周回は宝具ぶっぱの方が安定するが宝具効果そのものにクリティカル向け効果ある場合もあり一考の余地あり。

     それ以外の場合はストーリー初見攻略や高難易度クエスト攻略など。鯖によっては宝具並みのクリティカル火力を宝具連打より短いスパンと準備で実現できるし、火力をクリティカル依存にすることで防御手段を大目に用意することも可能(クリティカルで防御効果ある宝具の回転率を高めるという手段もある)


    ②礼装

     自由にできない場合とはつまりイベント周回(BOXガチャイベとか特にね)やゲストサーヴァント固定時など。自由に礼装が選べるとスター集中率UPやターン星獲得といったクリパ向け永続効果を得られるのでサーヴァント編成の自由度が格段に上がる。礼装補助なしでもクリパ向け鯖だと逆にイベント礼装がNP系でない場合でも戦いやすい。
     ・・・えっイベ礼装いっこくらい減らしたってカレスコスカスカ宝具連射で対応する? まあそれが出来るならそっちでいいですけど。


    ③クリティカル有効発生率

     まず事前準備としてPT内のスターに偏りを持たせる。礼装が手っ取り早いが②で制限されることも。あとはスター集中率の違うクラスでの混成(特にキャスターとバサカとアヴェンジャーが便利)、そしてスター集中スキル持ちをメインアタッカーに起用するなど。こうすることで少ないスターでも安定してクリティカルを発生させる。
     次にスターの確保手段とその量。現在ではスター獲得系スキルは多いので大体これに頼ることになる。Q殴りやQチェインでの星出しについてはランダム性高いので編成段階では当てにしない方がわかりやすい(推しで殴る時は特に)

     実際にクリパで1ターンに必要なスター数としては、経験則だけど大体20個以上。メインアタッカーを一人定めた場合、1ターンに殴れる回数=コマンドカード枚数はだいたい2枚なのでその分を確定できる程度。勿論多いほど良い。


    ④コマンドカード構成

     まずメインアタッカーにする鯖のコマンドカード構成別の特徴はこんな感じ

    B3;とても火力を出しやすいが、よっぽどBHit数多いタイプでもないと殴った時の星時給率が低め。あと1枚ずつのAQクリティカルを狙うとき打点とNPどっちを重視するか悩む
    A3;星自給率が最も低いので味方への依存度が高くなる半面NP効率から言えばクリティカルの恩恵が最も大きい。あとはAチェインの誘惑に耐えよう(だいたい負ける)
    Q3;最近追加のQ3型がそもそもクリアタッカー向けな事もありアタッカーとしてのクリパ適性は高い。いくらQ2Hitだろうとクリティカルすれば4~6個出るし割と馬鹿にならないよ
    ;この型が多いセイバーとライダーが騎乗持ちなこともありバランスがよい。また随伴者のカード構成に一番影響を受けないタイプ
    ;クリティカルすれば打点星NPのバランスが良く一番クリアタッカー向き。ただし一部QのNP獲得量少ない鯖が居るので注意
    ;この型はAとQのHit数とその差によるNP効率の都合でかなり鯖によってクリアタッカー適性に差があるので一概に言えない

    これらの長所短所を踏まえて他のメンバーのカード構成も選びたい。とは言えクリパでは基本1stボーナスが重要なのでAかB枚数(もしくは両方)を増やすことになるのですが。AでNP効率重視かBで打点重視かはメインアタッカーの(主にQの)カード性能にもよりますが。



    2.クラス別クリパ適性まとめ

     長くなるので超ざっくり。あと汎用面での話なのでエクストラクラスは割愛


    ①セイバー;クリパサポート向きのAB型とアタッカー向きのBQ型に二分されているクラス(ゴリラはまあゴリラ) またスター集中スキル持ちも結構多いのでクラス統一でもクリパを組みやすい方。ただ無辜の怪物系持ちが少ないので長期戦でクリティカルを安定させづらい気がする。

    ②ランサー;やたらBQ型に偏っているのでクリアタッカー向きの人は多いんだけどクラス統一するとPTの柔軟性がすっごい低くなる。少数派のAQ型でA枚数増やすとマシだがそっちはそっちで低めのNP効率をクリティカルで補いたいのでなかなか難しい。そんなわけで槍クリパは景虎さん一強である。

    ③アーチャー;殆どの弓鯖がクリティカル関連スキルを持ち、尚且つQ3Hit以上の割合が全クラスで最も高い。初期鯖すらほぼ全員Q3Hitでアサシンより優遇されてる。そんな訳で誰にクリティカルさせてもいける優等生揃い。

    ④ライダー;基礎スター集中度が最も高いので混成だとクリティカルが楽だが何気にスター集中持ちが3騎しかいない(術とタイ)、そしてQ3Hit以上も少ないのでクラス統一時が結構面倒。

    ⑤アサシン;Q枚数が逆に多すぎるのとスター集中持ちがわりと少なめで、案外クリパ組むのが難しい(キャスターと相性悪くアルターエゴと星集中が同じという所も足を引っ張る)割り切ってQチェインも使って全員でクリティカル狙うPTにしてしまうのもアリか。まあそうするとクリティカル自体は安定するけど打点がかなり低くなるんですが。

    ⑥キャスター;アンデルセン筆頭にクリパサポーターとしては引っ張りだこだがスター集中持ちもほぼ居らず自分たちがクリアタッカーになるとは露ほども思っていないような集団。でもクリティカルさせると化ける奴は意外と多い(個人的にクリアタッカー玉藻がたのしい) まあクリパ阻害する最大の要因は「アーツチェインしたい病(発症率99%)」ですがね!

    ⑦バーサーカー;B3型が多く星を吸わないので打点重視のクリパサポーターとして優秀で、星集中礼装はほぼ無意味だが自前でスターを吸える鯖は対混成クリアタッカーとして超優秀。ただし防御面のもろさのせいでクリパと関係ないところでPT編成を圧迫するのがたまにキズ


    3.最後に

     今回はクリパを楽しむ→あくまでクリティカルを発生させやすいPT構成に焦点を絞りました。純粋にクリティカル火力とかNP回収とか殴りのスター自給率とか考えだすときりがないのと鯖ごとの得手不得手がかなりあるので。 あくまで汎用的攻略手段、楽しみ方としてのクリティカルのススメって感じ。まあ何はともかく推しのクリティカルで殴るんだ。話はそれからだ。