【大会分析】メタゲーム/先攻有利の法則…?
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【大会分析】メタゲーム/先攻有利の法則…?

2021-01-27 20:19
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 今回の記事は漫画の内容ではなく、大会に出るうえでどんな作戦で行こうかなという戦略を練った部分部分についてちょっと語ってみる回です。


 内容勝負の漫画バトルで盤外戦に力入れるのはいかがなものかと思いながら料理は勝負だと言って小賢しいマネを繰り返している今日この頃を記事にしたいと思いました。



 ぼくが原作でマンガワン投稿トーナメントに参加している「ハンターアンドアクマガール」、まだ読んでいないという方はぜひ読んでみてください。

 (アプリのダウンロードができるマンガワン公式サイトはこちら:https://manga-one.com/)








・専門じゃなく総合で

 今回の大会に参加するにあたっては誰もマネジメントをしてくれる人はいません。

 作話担当だけではなく自分が編集者であり広報担当でありマネージャーであり…と思うようにして創作以外のことにもなるべく気を向けてきました。


 結局のところ完璧にはこなせなかったのですが、全力でやった結果の至らない点なので後悔というよりは今からどう修正していくかのほうをちゃんと見れています。



 そんなわけで今回は面白い話を書くこと以外でメタを張った部分をしたり顔で解説していきたいと思います。それで負けたらダサすぎるのでボロカスに笑ってください。




・1話の構成


 今日の話題は今トーナメントで公開されている1話の構成を決めるうえで考えたことについてです。


 あの1話のネームは45ページまでという制限を限界まで使い、半ば無理矢理詰め込む形にしてエピソードを終わらせました。


 長い、窮屈というのは色んな人からアドバイスを受けましたし、自分でもそう思いました。


 実際のところあのエピソードをどこかで区切って予選で前編、勝ち進んだら決勝で後編をやる案にも何度か傾きました。


 たとえば二人が呪いをかけられて死にそうになるところで区切るとか、そのあと契約して逆襲に打って出るところで区切るとか…そんな案がありました。


 実はそれで結構悩んで、最終的に「やっぱりぶっ通しでやる」と自分の感覚を選んだときにちょっとメタ読みをした部分があって、それには鉄鍋のジャンと遊戯王がぼくにヒントを与えてくれました。






・料理漫画の掟破り


 鉄鍋のジャンの中でもかなり有名なので知っている方も多いかもしれない回なのですが、vs大前孝太の先攻ワンキルをモチーフにしてこの読み切りぶっぱという戦略は決まりました。


 その回でジャンが見せたのは「相手の調理の様子を見てコッテリ系の料理だということを見抜き、先に甘いデザートをサッと作って審査員に食べさせ、コッテリしたものを食べる気を起きなくさせる」という戦略でした。


 これによって大前孝太はほとんど自分の料理を味わってもらうことすらできずに敗退してしまった…という外道戦略回です。


 この回が語り草になっているのは、料理漫画のタイマンバトルは基本的に後に出したほうしか勝てないという常識を破ってしかも面白く書いたためです。


 遊戯王だと先攻でも後攻でもその後どこでピンチになって逆転のカードを運良く引くかという展開を作れるのですが、料理は作って出したらもう何もできません。

 だから相手が凄い料理を出してきて審査員を沸かせる→主人公は不利になるがもっと凄い料理を出して逆転する という順番になるしかないわけですね。






・応用

 そんな秋山ジャンの外道戦略を応用したのが今大会での1話読み切り戦法です。

 トーナメントをチェックして頂いている方はわかったと思いますが、予選に参加している他の漫画の多くは話の途中のいい所で終わっていました。


 あれをジャンで言うなら大前孝太が料理している途中と見なして今回の作戦を立てました。

 ぼくたちの漫画はもう1話のエピソードが終わっているので、完成品を審査員に食べさせてしまっているんです。



・失敗もあった


 長くなってでも通しでやることを選んだせいで、内容を詰め込み過ぎて作画が間に合わないという致命的なミスも犯してしまいました。

 そんなこんなでこの作戦がハマるかどうかは五分になってしまいましたが、それでもまだ死んだ策ではないと思っています。


 ですが逆にです。

 もし前後編構成にシフトして隙間ができた分引き延ばして丁寧に描写するという策を取っていたら、間に合わないし話も途中で終わっているというもっと酷い状態になっていたはずです。

 命拾いをしたかもしれないとプラスに考えましょう。




・評価の基準


 漫画にはエピソードがきっちり片付いて初めて評価できる部分もあると思います。


 たとえば誘拐されたカップルが殺人鬼の家から逃げ出そうとする漫画があったとして、1話のラストで「なんとか監禁部屋を抜け出した二人の背後には殺人鬼が!」という終わり方をしたとします。


 それだけでもスリリングで面白いのですが、その漫画と作者の魅力が全部出ているわけではないですよね。


 むしろ大事なのはその先に何が起きるかで、

 カップルは二人とも逃げ延びて助かるのか。
 どちらか、それとも二人とも死んでしまうのか。
 片方が相手を見捨てるとか、殺人鬼に逆襲を仕掛けるとか…


 どんな持ち味でどのくらい上手いかは1話が終わって初めて伝わると思います。


 そして何より予選で負けたら続きは見せられないですからね…

 その作品の持ち味の全てをぶつけていく方が有利と考えました。




・そうせざるを得ない


 ぼくたちの作品の場合は「かっこよく助け出して明るく終わる作風です!」っていうところを見せ切ろうという戦略です。


 それなら予選では全ての展開を出し切ってない相手をフルパワーで迎え撃てるし、決勝でもライバルが前回の続きをやってる時にこっちは掘り下げをやれるので、情報量でアド差を付けられるはずだとぼくのデュエルセンスが言っています。


 遊戯王でも先行展開で蓋をするのが最強だし、この世界は遊戯王によって支配されているので先攻制圧の優位性は真理と言ってもいいでしょう。


 そしてこの作戦にした本当の理由はもっと情けなくて、ぼくが考えたストーリーはシンプルな王道路線なので途中で切って「このあとどうなる!?」って感じにしてもあんまり盛り上がらないんです。


「どうせ敵のアジトに乗り込んで女の子を助け出すんだろうな…」って予感が滲み出てさほど続きが気にならないと思いません…?


 変に衝撃的にしようとして犠牲者を出したりハンターと悪魔の力が融合して二人でひとつの変身ヒーローになるとか滅茶苦茶なことやろうとしたりしたら逆につまらなくなりますし…


 あの作品の魅力を最大限に引き出すためにはあのストーリーがベストで、しかしそれには王道すぎて予想ができるという欠点もあるんです。


 結局のところ、途中で切ったってどうせこのあとどうなるか見え見えなんだから、「続きは勝てたら来月!」なんてけちくさいこと言わずにカタルシスの解放まで見せ切ってスッキリするほうが合っている…と弱点をごまかすために取った戦略なんです。


 長さが凶と出ることもあり得るので完璧な作戦とは言えませんし、思った通りにハマることを祈うばかりです。




・なぜ前後編が多いのか


 ぼくと同じ1話読み切りの戦略を取っている作品もそれなりにはありますが、やっぱり全体的に前後編が多いと思います。


 それはおそらく予選45P、決勝32Pというレギュレーションのためでしょう。


 1話で読み切りにしたらページ数が少ない決勝戦で新しいエピソードを始めてちゃんと畳むのは難しいと思います。

 そうしつつちゃんと面白く、1話よりも面白くしなくちゃいけないということですからね…

 (ちなみにギャグ漫画の場合は必ずオチが必要なので前後編にはならないです)



 それに比べたら予選と決勝に分けた前後編構成はレギュレーションに対してしっくりきます。


 導入+前半で45P、後半で32Pと思えばバランスは良さそうですし、後半のほうが盛り上がるので尻すぼみは避けられます。



 …ということはルールを見ればだいたい想像がついて、それゆえに上手い人ほどこの構成に辿り着くような気がしたんです。


 実際ぼくがアドバイスをもらった中でも漫画に詳しい人ほど1話を区切って生まれた余白で見やすくするほうがいいという意見が多かったです。

 

 そのころのぼくは理屈ではそれがわかったけど決闘者の本能がそれはどうかなという疑いを残し、理由をいろいろと考えた結果さっき話したような自分の漫画の前後編適正の低さと鉄鍋のジャンに辿り着いたのです。




・全貌


 以上があの1話の読み切り構成が決定するに至るまでの葛藤や考察の過程です。


 と言っても半年前には仮完成していたネームなので、考えていたのもだいぶ前の話です。



 そしてこういうことをいくら考えたって内容が面白くなければ勝てないし、漫画以外のことは何も考えずに書いたって面白ければ勝てるのが現実です。

 たぶん読み切りを選んだ人も前後編を選んだ人もみんなそこまで考えていないと思いますし、面白ければそれでいいと思います。


 つまりこれはぼくがよくやってしまう考えすぎ、一人で見えない敵と戦いすぎというやつです。



 漫画の読者投票では勝因や敗因がはっきりわかるわけではないし、この作戦の良し悪しというのは結果が出ても確かめようがないんですよね。



 過度に心配性なぼくの深読みしすぎな一面を紹介する記事でした。勝てるといいなぁ…


 そんな心配性が構成を練った漫画、ハンターアンドアクマガールはただ今マンガワン投稿トーナメント予選Cブロックに参加中です。


 まだ見てないという方はマンガワンのアプリをダウンロードして頂いて、ぜひ見に来てもらえたらなと思います。応援も待っています。


マンガワン公式サイト→https://manga-one.com/


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自分はいくつかの参戦作品を読んで「なんか物足りないな…」って思った口です
ページ数や盛り上がり、ストーリーに左右されるのはもちろんですが、やはり尻切れ気味だと「面白い!」よりも「…で?」という、若干消化不良感が先に出てきてしまいますね
ここでアクマガール紹介されて先に読んだのもあって余計にそう感じました
テンポいい作品なんかは(紹介された排泄系漫画とか)ページ数の割にスラスラと読めて楽しみましたが、やっぱり面白ければそう思うほど「もっと読みたい!」と感じることはあります
それを「決勝に進ませるぜ!」とプラスにするのか「物足りないなー」とマイナスで受け取るのは読者次第なところありますし
一方でアクマガールの「作画未完成」というのも、場合によってはプラスに働くぜ、って感じとも捉えられます

まぁ一番いいのは「面白い!」「キリがいい!」「作画も綺麗!」「続きが読みたい!」な漫画なわけですが…(そんな人がいたら大会参加せずとっくにデビューしてるだろう)
というわけで「先攻メタゲーム理論を強く感じた話」でした

あと大前孝太は次大会で自分の料理も間違えたりしてるし、結局のところ腕はいいけど大会には致命的に向かない料理人なんだろうなって
そもそも料理人が自分の店以外で勝負する腕上げても意味ないし、うん…
4週間前
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>>1
効果的に区切るタイプの作者さんにはストーリーや設定が上手いタイプの方が多くて、ぼくの弱い分野だったので同じ土俵に立ちたくないなぁという一心です…

作画のことはまだもう一段階本気が残ってると思ってプラスに捉えていくしかないですね。
決勝に進んでちゃんと完成させて出せれば強烈な爆発力になってくれると思います!

しかしまあ、冷静に考えると料理人って別に勝負に強い必要なんか全くないんですよね…
漫画描きも同じで、ちゃんと面白く書ければメタ読みに長けている必要はないわけです…
4週間前
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