• いまさら聞けないシーズン4~こえのおしごと~

    2019-05-14 02:34
    お久しぶりです。

    これからはプロゲーマー声優としてがんばります。

    どうして私がこういうことに至ったのかはまた今度。

    今回は12月から始まったスト5シーズンⅣリュウについて基礎的な知識を書き記そうと思います。

    半年も経って何を今さら、という話かもしれませんがだからこそのこのブログです。



    ~もうこのキャラ、調整とかそういうレベルでは解決しないんじゃないかな~


    立大P(V2発動中)
    ①必殺技キャンセルが可能になりました(大強化)
    重要度:★★★★☆
    カテゴリ:強化

     後述するV2(確固不抜)状態での立大Pが必殺技キャンセルが出来るようになりました。
     V2はV1と違って雷光波動拳にならないためVタイマーが減りません。なので純粋な牽制技として大P波動拳を使っていけます。投げスカリには昇龍拳と竜巻も使っていきましょう。
     V2を使うのなら絶対に忘れてはなりませんね。


    立中K
    ①ダメージが60から70に上昇しました。
    重要度:★★★☆☆
    カテゴリ:強化

     リュウの牽制技では最も取り回しの良い技がさらに使いやすくなりました。
     Vトリガーキャンセル以外にキャンセルをかけることはできませんが、先端を当てるように使うと、相手の牽制技の外や先端を蹴ったりできます。
     中足よりも長く、大攻撃よりも発生が早いので屈中P、波動拳と使い分けて牽制していきましょう。


    屈中K
    ①ヒット時+1Fから+2Fに増えました。
    重要度:★★★☆☆
    カテゴリ:強化

     リュウの代表的な牽制技がヒット時の状況強化されました。
     ヒット後+2になったことで相手との距離によっては投げと打撃の択に持っていけます。
     基本的には先端よりも少し深めで当てることを意識するので直接的な恩恵は大きくありませんが、それでも1Fの重要性が高いゲームですのでしっかりと活かせるようにしましょう。
     また、カウンターヒット時には有利が+2Fされて+4Fになり、立小Kが届いて、更に必殺技キャンセルで火力を伸ばすことができます。カウンターヒット確認と距離を確認していくのは簡単ではありませんが出来るときにはやっていきましょう。


    屈大K
    ①クラッシュカウンター時のVゲージ増加量が100から120に増加しました。
    重要度:★★☆☆☆
    カテゴリ:微強化

     大足のクラッシュカウンターに少しだけですがリターンが増えました。
     通常時の詐欺飛び、Vキャンセル時の雷光ガーブレなど展開を有利に進められるのでとても美味しい状態になります。
     ただし、S2からリーチが非常に短くされていること、スキが多い技ことでブンブンと振り回す使い方はできません。発生も遅めなので取り回しは悪いですが相手をダウンさせられる技なので上手に使いましょう。


    小波動拳
    ①全体動作を47F⇒45Fに変更しました※ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません
    ②ガードバックを拡大しました
    ③弾速が遅くなりました。

    大波動拳
    ①全体動作を47F⇒45Fに変更しました※ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません
    ②ガードバックを拡大しました
    ③弾速が速くなりました。
    重要度:★★★★★
    カテゴリ:大強化

     リュウの代表技が強烈に強化されました。
     撃った際のスキが少なくなったため跳ばして落とす戦法がやりやすくなりました。
     それを活かすために昇龍拳のコマンドをしっかりと手早く入力できるように練習しましょう。
     小波動拳はその上段速が遅くなり、撃ったあとにそれを盾に前に進むことができるのでラインを押す行動ができます。基本的に弾技は遅い弾は遅ければ遅いほど強いとされており、ガイルの小ソニックの弱体点に弾速が速くなった、というのはガイルにとって大きな調整であったと言えます。また、遅くなったことで垂直ジャンプに対して弾を踏ませる撃ち方もやりやすくなりました。
     大波動拳は逆に弾速が上がったので、小と中うまく使い分けて相手を自由に動かせないように立ち回りましょう。また中足波動拳も弾速が速くなったことで繋げやすくなりました。
     リュウといえば波動拳、うまく使えれば一気にリュウマスターです。

    EX竜巻旋風脚
    ①ヒット時の吹き飛びを減少しました
    ②地上ヒット時の吹き飛び時間を増加しました
    重要度:★★☆☆☆
    カテゴリ:強化

     吹き飛びが変わったため、前ステ×2から屈中Pを入れることで3F発生の技を持っていないキャラに対して安全に有利フレームを取ることができます。
     このようにフレームをうまくコントロールすることでミスのない起き攻めができます。これは大足クラカン後の前ステ屈小K空振り→垂直大Kでの詐欺飛び(無敵技を出していたらガード。出していなかったら技が当たる攻撃のこと)のように、あえて空振りすることで当てる技をぴったりと当てることができます。
     ダメージも高く状況もいいので、威力の高いEX足刀からの昇龍拳との使い分けをしていきましょう。

    上段足刀蹴り
    小上段足刀蹴り
    ①コマンドが41236Kから236Kになりました。
    ②攻撃発生を16F⇒10Fに変更しました
    ③空中コンボカウントを制限しました

    中上段足刀蹴り
    ①コマンドが41236Kから236Kになりました。
    ②攻撃発生を18F⇒16Fに変更しました
    ③攻撃時の移動量を増加しました

    大上段足刀蹴り
    ①コマンドが41236Kから236Kになりました。
    攻撃発生を20F⇒18Fに変更しました。

    EX上段足刀蹴り
    攻撃時の移動量を増加しました
    重要度:★★★★★
    カテゴリ:大強化

     シーズン3からの新技が使いやすくなりました。
     以前は小版に全く使いみちがなく、全体的に大雑把な作りになっていました。
     なので今回の調整でしゃがんでいる相手にダウンをとってラインを稼げるこの技は非常に重要な技になります。

     小版の主な使い方は
    ・遠目の立小Kのコンボの締め
     J小Kがヒットした際に、立小P×2→立小Kから小足刀で占めることでラインを稼げます。相手がしゃがみで食らっている場合にはこちらの連携か立小Pを一回減らして昇龍拳で締めるのもいいでしょう。
    ・中足をヒット確認してつなぐ。
     牽制技の屈中Kをヒット確認してみましょう。難易度が高く、あまりリターンが高いわけでもないので意識をしていくのであれば他の方向にしていくのもいいかもしれません。ただし、真空波動拳でキャンセル出来るのでやれるときがあればやっていってダメージをとりましょう。

     中版の使い方
    ・しゃがみ喰らいで屈中Kコンボが当たった際につなぐ。
     基本的に中攻撃からは大足刀がつながりますが、中足だけは違います。
     そのため、相手と自分の状況を見てうまく使い分ける必要がありますが、決して不要な技ではありません。

     大版の使い方
    ・しゃがみ喰らいで先端立中Pが、屈中Pが当たった際につなぐ。
     以前はしゃがんでいる相手に対して、立中Pが先端で当たると昇龍拳がスカってしまい大ダメージを受けてしまいました。波動拳では状況があまり良くないしダメージも少ない。そんな中で今回の調整は非常にリュウの助けになってくれます。他の足刀と同様画面端なら起き攻めにも行けるのでリターンがアップします。
    ・勝ち確定、最後のトドメとして使う。
     細かい話にはなりますが、大足刀は全ての必殺技の中で最もゲージがたまります。したがって、後ろ投げでは終わらず、なおかつコンボで倒せる場合は大足刀で締め、次のラウンドへのスタートを有利に始めましょう。

    EX版の使い方
    ・立中P屈大P→EX足刀→大昇龍拳orEX昇龍拳
     画面中央での最大コンボです。
     中Pからもつながるのでチャンスをしっかりと活かしましょう。
     ただし、画面端では昇龍拳が空振ってしまいます。非常に距離がシビアーなのでどこで当たるのか、当たらないのかを知っておきましょう。
    ・牽制の中Pを確認して繰り出す。
     単発確認でも十分可能ですが、相手の動きを見てから(ダッシュをしていたり技を出しているなど)状況を確認して繋いで火力を出していきましょう。
     ちょっとした牽制にも高いダメージがつくため、相手も中Pの間合いに入りにくくなります。そうすると波動拳や立中Kが効きやすくなります。


    EX昇龍拳
    ①技の動作中に攻撃を受けた際の被ダメージを1.2倍に変更しました
    重要度:★★☆☆☆
    カテゴリ:弱体化(全キャラ共通)

     無敵技にリスクが増えました。
     S3でクラッシュカウンター後のコンボに補正がかかってしまい、ダメージが減りました。
     そこでこのような形で被ダメージを増やしました。
     クラッシュカウンターとは元々は無敵技にリスクを取らせ、なおかつ安直な小、中攻撃を刈り取ってリターンを取る技として設定されていました。
     しかし、実際にはヒットレベル(同フレームで技を出した場合大>中>小の順で勝つ)の存在によってブンブンとクラッシュカウンター対応技を振りまくって高性能のVトリガーも絡めて簡単に逆転が起こってしまう自体になってしまいました。
     そこで今度はそのクラッシュカウンター対応技を弱体化させたら、昇龍拳にリスクが減る本末転倒なことになってしましました。
     そうした結果、今回からはこのように昇龍拳自体に被カウンター+ダメージ補正1.2倍をつけました。
     今度は何が起こるのか楽しみです。

    【VT1】電刃錬気
    ①Vトリガー発動時の暗転中に攻撃がヒットするように変更しました
    重要度:★☆☆☆☆
    カテゴリ:弱体化(全キャラ共通)

     発動時に微妙な無敵判定があった時間を削除しました。
     普通にプレイしている分には問題ありません。


    【VT2】一心
    ①硬直を40F⇒36Fに変更しました
    ②攻撃動作の硬直を昇龍拳とEX上段足刀蹴りでキャンセル可能に変更しました
    ③当身成立時に攻撃判定がヒットしなかった場合に、硬直を心眼/一心でキャンセル可能に変更しました
    ※硬直をキャンセル発動した際は当身の発生が1Fからになります
    重要度:★★★★☆
    カテゴリ:強化

     シーズン3から登場した新Vトリガーが使いやすくなりました。
     発生の早い一心が当たればゲージ次第でものすごいダメージを出すことができます。
     それによって選択優先度が非常に上がりました。
     前述の立大Pキャンセルも使って、立ち回りも強くなったので大きなリターンを利用してV1ではあまり期待できない作られた逆転劇をしましょう。



    以上がシーズン4の調整内容と私感となります。

    ブログを書くのはすごく久しぶりなので、次のブログ内容で何かご希望があればコメント欄か私のツイッターの方によろしくお願いいたします。

    ありがとうございました。


    アイスマン氷河流改め
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  • ここからはじめるシーズン3~例えるなら人造人間編のピッコロ~

    2018-01-22 23:10
    お久しぶりです。

    公私共にいろいろありまして、ブログを書くことがありませんでした。

    気がつけばシーズン2も終わり、お待ちかねの新シーズンが始まりました。

    そこで今回は昨年と同様に、変更点をまとめていこうかと思います。

    https://www.youtube.com/channel/UCLwxjSMhcbXzrfGsSXN9GOQ

    YouTubeチャンネルを開設しました。
    不定期ですが対戦動画をアップしていきます。
    チャンネル登録お願いします。


    ~もはやスト5に必要なのは必殺技ではない。理不尽なVトリなのだ~

    前投げ
    ①スタン値を120⇒150に変更しました(強化)
    ②ヒット後の状況を変更しました(強化)
    重要度:★★★★☆(5点満点)
    カテゴリ:強化

     投げて何もないどころか損をするとまで言われていた前投げの状況が改善されました。
     画面中央でも起き攻めにいくことができます。

    小技擦りに対応→立大P、屈中Kなど
    ガードに対応→前ステ投げ
    グラップに対応→前ステバクステ
    遅らせ行動→大ゴスなど

     このように、攻めを持続させることがある程度できるようになりました。
     画面端ではより強いプレッシャーをかけることができます。
     対戦では、投げと打撃のプレッシャーで相手の行動を制限して戦えます。

    立小P
    ①攻撃判定を変更しました(弱体化)
    ②やられ判定を変更しました(弱体化)
    ③動作中の押し合い判定を変更しました(弱体化)
    ④ヒットバック距離を拡大しました(弱体化)
    ⑤ガードバック距離を拡大しました(弱体化)
    重要度:★★★☆☆
    カテゴリ:弱体化


     昨年も弱体されましたが、まだまだ十二分に強かった『コパ対空』がさらに弱体化されました。
     当然といえば当然なのですが、それでも何故かまだ判定の強い技(ラシードのJ大PやケンのJ大P(通称ナウマンパンチ))以外の技は落ちるという……。ネカリなど、他のキャラクターも同じように、もしくはリュウ以上に落とせるなど、全体的にコパ対空を無くしたい意向なのか、それとも残したいのかがイマイチわかりません。
     ③の押し合い判定というのは、前シーズンのカプコンカップ決勝で幾度もなくメナード選手が放っていたバーディーのブルホーンのように、「キャラクターの判定が著しくズレ込み、本来繋がるハズの連携を外す」判定のことです。リュウの立小Pはそういった使い方はしていないので、あまり意識しなくてもいい調整ですね。
     ④と⑤は所謂「当て投げ」についての調整になっているのですが、何故か今回に限っては投げがそのまま入ってしまいます。
     本来、立小Pはヒットガードに関わらず、もともと歩かないと投げることが出来ませんでした。そこで今回のようにヒットバック、ガードバックの拡大ということになると、その歩く距離は伸びるのが普通ですが、何故か今回はその場で投げることが出来ます。これは隠し調整と呼ばれるものなのか、それともなんらかのバグなのかはさだかではありませんが、リュウとしては攻めの起点として使いやすい技になりました。ガード、小技をする相手を投げ、後ろに下がる相手には下段攻撃を当てていきましょう。


    立中P
    動作中の押し合い判定を変更しました(弱体化)
    重要度:★☆☆☆☆
    カテゴリ:弱体化

     立小Pでも記述した、軸ズレの調整です。
     この技の軸ズレはいぶきの攻めから逃げたりするのに使っていたので、無くなるとなると少し防御力が落ちますが、全体的に軸ズレに調整が入ったので、むしろリュウとしては追い風です。

    屈小P
    やられ判定を変更しました(弱体化)
    重要度:★★☆☆☆
    カテゴリ:弱体化

     屈小Pでも対空が出来たことに対しての調整でしょう。
     使い心地としては殆どと言っていいほど変わっていません。

    屈中K
    ①攻撃判定を変更しました(大幅強化)
    ②ヒットバック距離を拡大しました(弱体化)
    重要度:★★★★★
    カテゴリ:強化

     リュウの代名詞的牽制技、通称中足が帰ってきました。
     シーズン2では発生とリーチを同時に落とされるというウルトラC的な調整を喰らってしまいましたが、今回リーチが帰ってきました。
     ケンと豪鬼と同程度のリーチを持っているので、相手によってはどんどん使っていきましょう。
     ヒットバックが増えていて、先端ではコンボにならない技が出てしまいましたので、そのあたりのケアをしっかりとしていきましょう。
     今年はこの技からのヒット確認竜巻やEX波動、CAなどギャラリーを沸かせる超絶プレイをしていきましょう。

    J大P
    ①攻撃判定を変更しました(強化)
    ②やられ判定を変更しました(強化)
    重要度:★☆☆☆☆
    カテゴリ:強化に見えて現状維持

     小技対空を相対的に弱体化させるために強化されているのでしょうが、それを実感することは全くありません。

    J大K
    ①攻撃判定を変更しました(強化)
    ②やられ判定を変更しました(強化)
    重要度:★☆☆☆☆
    カテゴリ:強化に見えて現状維持

     上に同じです。

    かかと落とし(4大K)
    ①攻撃発生を8F⇒9Fに変更しました(弱体化)
    ②2段目をVトリガーでキャンセルした際の有利Fを増加しました(大幅強化)
    重要度:★★★★☆
    カテゴリ:どちらかと言えば弱体化

     持続が長く、竜巻や画面端昇龍からの起き攻めとして使いやすかったかかと落としですが、発生が落とされました。理由はよくわかりません。おかげで起き攻めに使いにくくなりました。
     また、シーズン2では「苦し紛れの牽制技」と異名取ったかかと落としですが、その二段目をVトリガーでキャンセルすると大ゴスが繋がるようになりました。共通調整のVトリガーキャンセル補正変更によって、そこまで繋げると殆ど減りませんが、補正切りのチャンスでもあります。思い思いの補正切りを編み出してみましょう。

    鳩尾砕き(6大P)
    ダメージを90⇒80に変更しました(弱体化)
    重要度:★★☆☆☆
    カテゴリ:現状維持

     ダメージが10落とされてしまいましたが、足刀蹴り追加や昇龍拳の調整を考えたらそこまで気になりません。あと10あれば倒せた! という場面に遭遇したらそんなこと言ってられませんが、仕方ない調整でしょう。妥当です。

    心眼(中P+中K)
    動作中の押し合い判定を変更しました(?)
    重要度:☆☆☆☆☆
    カテゴリ:知らん

     知ったことではないです。
     無視して大丈夫です。

    竜巻旋風脚
    押し合い判定を変更しました(弱体化)
    重要度:★★★☆☆
    カテゴリ:微弱体化

     押し合いは押し合いでも、他の技とは意味が違います。
     竜巻旋風脚は従来、しゃがんでいる相手をスリ抜けて飛んでいく技でしたが、今回は相手の目の前で回り続ける非常にマヌケな姿になりました。
     そのため、コンボをミスってしまうなどして不発に終わると非常にゆっくりと、カンタンに最大ダメージをとられてしまいます。
     これはしゃがみ遅らせグラップ狩りとして使う場合にも注意が必要になります。今まではスリ抜けていた場合でも、今回は手痛いダメージを喰らってしまいます。リスクリターンを考えて使いましょう。

    EX波動拳
    ①全体動作を44F⇒42Fに変更しました※硬直差に関しては変更なし(強化)
    ②Vトリガーキャンセル対応に変更しました(強化)
    重要度:★★★★☆
    カテゴリ:大幅強化

     全体動作が減り、非常に使いやすくなりました。跳ばれても最後まで諦めずに昇龍拳を入力しましょう。
     待望のVトリガーキャンセルが出来るようになりました。中足EX波動をヒット確認して発動し、前ステ大昇龍拳で追撃しましょう。Vトリガー発動のタイミングとしても、フィニッシュブローとしても非常に有効です。

    雷光波動拳
    ①波動拳の全体動作を一律42Fに統一しました
    ※硬直差に関しても全て同じ値に統一しました(強化)
    ②レベル1のダメージを70⇒80に変更しました(強化)
    ③レベル1のガード時の硬直差を-6F⇒-2Fに変更しました(強化)
    ④レベル2のガード時の硬直差を-4F⇒±0Fに変更しました(強化)
    ⑤レベル2のダメージを90⇒100に変更しました(強化)
    ⑥レベル3のダメージを120⇒130に変更しました(強化)
    ⑦EX版の全体動作を43F⇒40Fに変更しました(強化)
    ※硬直差に関しては変更なし
    重要度:★★★★★
    カテゴリ:大幅強化

     シリーズ最強の雷光波動拳が誕生しました。
     ダメージのアップはもちろんですが、硬直の強化が非常に非常に大きい。シーズン2までの硬直だと、中足雷光波動拳でCAが確定していましたが、今回からはそんなことはありません。うまくレベル2以上を使っていければガンガン弾で押せます。
     主な使い方としてはレベル2雷光波動拳ガード→EX雷光波動拳といった形で、強化点をしっかりと使っていきましょう。
     EX版についても、跳ばれても最後まで昇龍拳を入力しましょう。

    雷光昇龍拳
    ①空中コンボのカウントを緩和しました(強化)
    ②EX版のスタン値を250⇒200に変更しました(弱体化)
    重要度:★★★★★
    カテゴリ:大幅強化

     空中コンボに組み込めるようになりました、といってもピンと来ないので具体例を出すと
    ・画面端 立中P→屈大P→小雷光波動拳→大雷光昇龍拳
     のように、今まででは拾えなかった状況から雷光昇龍拳で拾えるようになりました。
     この強化点によって、非常に多くのコンボが生まれました。新技の足刀蹴りと合わせていくと、自由度が一気に上がりました。
     これを使いこなすことで、リュウのコンボは伸びていきます。しっかりと適材適所のコンボを選べるようにしましょう。


    上段足刀蹴り
    新技
    重要度:★★★★★★★★(5点満点)
    カテゴリ:超絶強化

     待望の新技が来ました。
     この技については個別で記事を書くつもりなので触りだけ紹介すると、しゃがみ状態の相手にリスクを追わせられるようになりました。
     3F発生の技がしゃがみ状態のキャラに起き攻めの立中Pを当てても、遠目だと当てて不利の波動拳で締めるという、何ともリターンが弱すぎる行動になってしまいましたが、今回からはこの技でダメージとダウンをとれます。ヒット後の状況は起き攻めにはいけませんが、波動拳の間合いになっているので、弾で有利状況を作っていきましょう。
     EX版は相手が画面端に叩きつけられてバウンドします。空中追撃可能です。
     様々な使い方が予想されるこの技については、後日掲載予定の「足刀蹴りとは?」を待て! と言った形で。



    以上でリュウのシーズン3における変更点は終わります。

    単体で見ると、非常に強くなったように思えますし、1週間私も使っていて不満という不満はありません。

    ですが、このシーズンはこれでもダメでしょう。

    例えるなら悟空や悟飯と3年間修行をして、神様と融合を果たして超パワーアップを果たしたり精神と時の部屋で超修行をしたのにも関わらず、すでに戦いがサイヤ人たちだけの領域となり、設定上は強くなっているのに強さのインフレに全くついていけなかった人造人間編のピッコロのような状態です。

    このキャラクターで勝っていくには、やはりプレイヤー同士の横のつながりを大切にして、より多くの攻略を共有、平均化していくのが大切になるかと思われます。

    それでは次回は新技の足刀蹴りについて書いていきます。

    ありがとうございました。
    アイスマン氷河流(@icemanHIKARU)

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  • いまさらきけないシーズン2 ~Let Us Cling together その5(対戦を通じた会話の仕方 後編)

    2017-09-28 00:00
    こんにちは

    今回は前回に引き続き、対戦を通じた会話の仕方について書いていきます。



    ~多くの知識を蓄えて~

     前回の記事で、対戦相手の動きを試してみて、自分のなかで動きのチャートを作っていくことで対戦をよりハッキリとした形で進められることについて書いていきました。
     相手の動きを試すための動き、そしてそれに対して起こされたアクション。さらにそれらに対応する行動を知っておくこと。使えるようになることは何よりも大切です。
     リュウに限らず、格闘ゲーム全体に言えることですが、対戦で勝つためには自分の弱点や「こうしていればダメージがとれる、防げる」といった行動を極限まで減らさなくてはなりません。そのために、より多くの知識を蓄えておくことが必須事項です。
     そこで今回は前回紹介した相手への試し行動の次のステップと、それらの行動に対する防御行動について紹介していきます。

    ~50:50を傾けよう~

     まず、前回の記事で紹介した相手への試し行動をおさらいしていきましょう。
    1. 対空は確実に出来るのか。
    2. 接近戦における主な防御手段。その選択傾向。
    3. 波動拳(弾)に対する行動。
    4. 自分がダウンを奪われた際の起き攻め傾向。
    5. 相手がダウンを奪われた際の被起き攻め傾向。
    6. 画面端での攻防での選択傾向。
     具体的にどのような行動をしていけばいいのかと言えば。
    1. 前跳びをしてみる。表落ち、めくりをそれぞれ使う。
    2. 立小Pなどのガードで+2Fをとれる技をガードさせ、そのあとの行動を確認する。
    3. 何発も波動拳を撃って、何発目で前跳びや垂直跳び、弾抜け行動をしてくるかを確認。
    4. 打撃を重ねるのか投げを重ねるのか遅らせ投げか。またそれらが成功しているか。
    5. 最速暴れ、遅らせ投げ、無敵技編用などの傾向を確認。
    6. 画面端での投げハメ(柔道)を何回連続で行ってくるか。そして逆の立場になったときの防御手段の傾向確認

     こういった形で、相手がとる大まかな行動を学習していきます。
     1ラウンドでこれら全てを見ていくのは非常に困難であること。相手も人間なので毎回同じ行動をとるわけではなく、また変化をつけてくることも考えられますので、どうしても大まかになってしまいますが、それでも通るか通らないかの50:50を自分側に傾けるための判断要素は多く持っていきたいので、しっかりと相手の行動を見て、その思考を読み取っていきましょう。

    ~対戦を通じた会話~

     それでは、相手の行動に対するさらなるカウンター行動を考えていきましょう。

     1.前跳びを落としてくる
    →前ステ、前歩き、波動拳などで地上戦を重視していく。

     前跳びや垂直跳びを対空してくるのは、基本的には意識を対空に傾けていることの証拠でもあります。
     なので、どうしても地上戦をする部分に穴が生まれやすい傾向にあります。
     ただし、その意識は高速で切り替えられるものでもありますので、対空が出る相手イクォールいつでも上を見ているというわけではないこと。スト5というゲームに差し合いがほぼ存在しないということを留意しておきましょう。

     2.ガードで+2技成立後の行動について
    →(相手がガードを固めている場合)投げor有利Fがとれる技で固め続行。
    →(相手が発生の早い技を繰り出す場合)発生5Fの立中Pでカウンターを狙う。
    →(投げ抜けを狙ってくる場合)一瞬待って屈中P竜巻でグラップ潰し。
    →(後ろ歩きでガードと投げを両対応してくる場合)中足ヒット確認竜巻。
    →(後ろ歩き遅らせしゃがみガードの場合)固めの継続。安定的に崩す方法は殆どなし。

     ガードで+2Fをとれる技は、このゲームのキーポイントになります。これらの状況によって対戦相手の主だった防御手段が把握できます。ガードを固める、暴れる、グラップ、後ろ歩きが使いやすい防御手段になります。そして、それぞれの行動に対するカウンター行動もキチンと用意されており、的確に選択していくことで試合を有利にすすめることが出来ます。
     最後の後ろ歩き遅らせしゃがみガードは、後ろに歩くことによって投げをスカし、上段攻撃をガードして、さらに下段攻撃までガードしようという高等ガードテクニックになります。この行動はタイミングが非常にシビアーである代わりに精度次第では最高クラスの防御手段になります。
     上記の行動はリュウの場合、という話なので他キャラはまた違った行動選択が生まれますので、自分が防御側に回った際には行動のリスクリターンをよく吟味して動いていきましょう。

     3.波動拳への対処をしてくる。
    →(前跳びをしてくる)波動拳を撃つ時間と撃たない時間を織り交ぜて対空行動。
    →(垂直で避けてくる)小波動と大波動で緩急をつけて踏ませるor接近して対空行動。
    →(歩きながらガードで接近してくる)削りダメージをとりながらスキを見て自分も攻める。
    →(弾抜け技を使用してくる)緩急をつけて波動拳を当てるor通常技重視に切り替える。
    →(相手も弾を撃ってくる)相手の弾性能と相談しながらこちらが弾を対処する側に回る。

     波動拳の道は非常に険しいかと思います。
     あらゆる状態でリスクがあり、大きなリターンをとることは容易ではありません。
     波動拳をマスターするには「石上三年」ならぬ「石上十年」の気持ちで地道な訓練を積んでいきましょう。

     4,5,6.ダウンを奪ったときの行動。
    →(打撃重ねを使ってくる)ガードor無敵技or遅らせ投げor遅らせ小P
    →(投げ重ねを使ってくる)遅らせ投げorバクステor無敵技
    →(遅らせ投げ重ねを使ってくる)最速暴れorバクステor垂直跳びor遅らせ投げ
    →(コマ投げ重ねを使ってくる)バクステor垂直跳びor無敵技
    →(遅らせ投げ潰し)ガードor最速暴れ

     被起き攻め時の行動になります。
     重ね行動は強力ですが、難しいことが多いので要練習です。なので攻める側にもある程度のテクニックが必要になります。その行動に対して、しっかりと対応出来れば相手へのプレッシャーも非常に大きくなります。
     そのうえ、このゲームには受身がその場と後ろ受身がありますので、それを散らすことによってさらに相手は起き攻めがしにくくなります。
     5番目の内容も、立場が変わるだけなので同じような考え方になります。
     6番目に関しては画面端になりますので、より攻撃側のリターンがおおきくなります。
     そこで大切なのはやはり「相手が同じ行動(グーチョキパー)を何度繰り返す傾向にあるのか」ということです。
     投げ重ねによる起き攻めループ(通称JUDO)が非常に強力になりますので、どうしても相手はその状況になれば投げ重ねを連発します。ですが、それに対してもどうしても読み合いになりますが勝てる行動があります。
     しかし、それに対してもまた勝てる行動があります。なので相手が何度同じ行動を繰り返すのかをある程度知っておくのは非常に大切です。

    ~長く楽しく~

     以上で相手の行動に対する大まかな対処は終わりになります。
     ですが、忘れてはいけないのは相手は人間です。自分が対処をした、ということは相手もそれに対して被せの対処を行ってくるということです。
     そこで生じてくる、対戦を通しての会話。これこそが対戦ゲームの最も楽しい部分であり、最も奥深いところであります。
     私が長期戦での試合を好むのは、こうした会話が長時間楽しめるということからです。
     是非、この記事を読んでいる初級者、中級者の方々もその楽しさを感じて、長く格闘ゲームを遊んでいただければと思います。



     読んでくれてありがとうございました。


    アイスマン氷河流(@icemanHIKARU)

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