• いまさら聞けないリュウの基本~ジャンプ技編~

    2019-09-28 21:27
    第三回です。

    今回はジャンプ攻撃についてになります。

    ジャンプ攻撃は対空されるリスクこそありますが、当たればコンボにいけるので高いリターンが期待できます。


    地上技の解説はこちら↓
    地上技解説~立ち技~
    地上技解説~しゃがみ技~



    J小P
    ダメージ(以下D)40 スタン値(以下S)70 発生3F 主に空対空で使用

    リーチも短く、ダメージも少ないが発生が早いため相手のジャンプに対する競り勝ちを狙えます。相手の前ジャンプをバックジャンプしてこの技で落としたり出来ます。
    ただ、下方向への判定は殆どないため、跳び込みには使えません。咄嗟の空対空専用の技になります。

    J中P
    D50,50 S60,60 発生7F 主に空対空で使用

    リュウの特徴的なすくい突き。
    空中竜巻旋風脚でキャンセルして繋ぐことが出来る。
    すくいあげてから地上でEX昇龍拳や真空波動拳に繋げば高いダメージが取れます。
    また、バルログのバルセロナアタックなどの空中に飛び上がる技を空対空してリターンを取ることが出来ます。
    画面端に相手を追いつめたときにも置いていけます。

    J大P
    D90 S150 発生7F 主に跳び込み、コンボで使用

    ヒットガード関わらず、大きな有利フレームをとることが出来るジャンプ大攻撃。
    跳び込み技としてはJ大Kの方がリーチがあるが、下方向に強くなっています。そのため、起き攻めで相手の遅らせグラップを殴る事ができます。
    さらにこの技だけではなく、Vトリガー状態ではパンチ技の威力が上昇するため、相手がスタンした場合にはVトリガー状態でなくてもこの技からコンボを始める癖をつけておきましょう。

    J小K
    D20 S70 発生4F 主に跳び込み、めくりで使用

    相手に対して近めの位置から跳び込んで使います。
    体を折りたたんでいるため、見た目も小さくなり正確に対空するのが困難ともいえます。
    この技で跳び込んだらひとまず立小Pを繋ぎ、ヒットしていたら屈小P昇龍拳。ガードされていたら投げと打撃、その他の択を迫っていきましょう。

    J中K
    D60 S100 発生6F 主に跳び込み、めくりで使用

    元祖めくり技。
    リーチ、発生、ダメージ、判定、ヒットガード後の状況どれをとっても高水準のバランスのいい技になっています。
    J小Kとの違いはヒットガード関わらず有利フレームが大きくコンボを繋ぎやすい点で、相手の動きを見て中攻撃に繋ぎ、コンボで大きなリターンを狙っていきましょう。

    J大K
    D90 S150 発生9F 主に跳び込みで使用

    相手の弾攻撃、置き技を読んだ際に使う跳び込み技。
    判定も強く、リーチもあるため有利フレームを一気に取ることが出来ます。
    発生が遅いため空対空で勝つのは難しいですが、「ロケッティア」と呼ばれるタイミング(ジャンプしたら即ボタンを押すこと)での空対空なら頼れる対空技になる。しかしリュウは他にも多くのより優秀な対空技を持っているのでその用途で使うことは稀でしょう。



    次回は特殊技、投げ技になります。



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    景浦 縁
    @Kageuranything

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  • いまさら聞けないリュウの基本~しゃがみ技編~

    2019-09-20 15:10
    リュウ 初心者向け講座第二回目です。

    今回は前回に引き続き通常技の解説をしていきます。

    立ち技の解説はこちらです↓
    通常技解説~立ち技~

    しゃがみ状態からの通常技は、立ち技と違って「下段攻撃」になる技があります。したがって、相手のガードを崩したり、前後移動を抑制できたりと使い方は無限大です。技の特性をそれぞれ理解して使えるようにしていきましょう。


    屈弱P
    ダメージ(以下D)30 スタン値(以下S)70 発生4F ヒット時(以下H)+3F ガード時(以下G)+2F 主に近距離戦で使用

    通称「しゃがコパ」
    立弱Pに比べてリーチは少々長いものの発生の遅い技です。
    コンボや暴れ、固めに使います。
    リュウの立小Pはリーチが短いので、相手の歩きを絡めた固め行動はこちらの技で割るような形になります。
    屈弱P二回暴れにしっかりと昇龍拳や竜巻旋風脚、上段足刀蹴りを繋ぐことでピンチをチャンスに変えられますので、しっかりと練習しましょう。

    屈中P
    D60 S100 発生6F H+4F G+2F 主に近距離、中距離戦で使用

    立ち中Pよりもリーチが長く、ガード時の状況が良いことが特徴です。
    また、キャンセル強波動拳が連続ヒット、ガードになりやすく、牽制合戦の要になります。
    ガードさせて+2Fをとれるリュウ唯一の中攻撃以上の地上技なので、3F技を持つキャラに対する重ねとしても使います。また、この技に限らず、ガードさせて+2Fの技はこのゲームにおけるキーワードでもあるので、その点をよく覚えておきましょう。
    相手の前ステップや技置きを見て、EX上段足刀蹴りを入力できるようになると一気に火力が伸びます。(状況判断確認)

    屈大P
    D90 S150 発生6F H-7F G-10F 主に近距離で使用

    通称「アッパー」
    立中Pと鳩尾砕きからのコンボや相手の投げシケ狩りへの高リターン技として使う。
    一般的に、牽制としては使われず、今作では対空性能も高くない。コンボ技として認識しておきましょう。
    シーズン2よりモーションが変更され、左腕で突き上げる形になりました。

    屈小K
    D20 S70 発生4F H+2F G+1F 主に近距離戦で使用


    通称「小足」
    最も早い下段攻撃でありながら屈小Pに連打キャンセルで繋がるので昇龍拳、及び弱竜巻旋風脚に繋ぐことが出来る優秀な技です。
    前ステップで一気に距離を詰めて繰り出すと当てやすく、攻撃を出さないジャンプ(空ジャンプ)からのスカシ下段も強力です。そのため、小足しゃがコパ大昇龍拳のヒット確認コンボは必ず会得しましょう。

    屈中K
    D50 S100 発生7F H+2F G-3F 主に中距離戦で使用

    通称「中足」
    リュウケンの代名詞とも言える「中足波動」。その中足。
    リュウの技のなかではリーチも長く優秀な下段攻撃の牽制になっています。
    使い方としては見ての通り牽制技。波動拳をキャンセルしておけば相手の踏み込みを止める役割を果たしてくれます。しかし、屈中Pと違って先端部分を当てた場合では連続ヒット、ガードにならないため、スーパーキャンセルを入れ込むのは間合いを確認しましょう。
    バージョンアップで少しリーチが伸びたとはいえ、決して長い方とはいえないため、この技を過信しすぎるのは危険です。他の技も使いながら上手に地上戦をしていきましょう。
    シーズン4からはヒットして+2F状況になったため、カウンターヒット時には距離によっては立小Kが繋がります。

    屈大K
    D90 S150 発生8F Hダウン G-11F 中距離戦で使用 クラッシュカウンター対応

    通称「大足」
    当てると相手をダウンさせることが出来る技。リーチもリュウの技では最長の下段攻撃になるので中距離戦で使います。クラッシュカウンターさせると相手はダウン受け身が取れないため、こちら側に非常に有利な攻めを継続できます。ダッシュで押したり、詐欺跳びにいきましょう。
    地上での使い方としては中足の届かない位置から振る形が最もポピュラーといえます。繰り出す際に前に進むので脚の長さ以上に間合いが長く、ちょうど足の甲あたりがあたるように出しておくと、ガードされても反撃を受けにくい。逆に膝よりも腰に近い位置でガードさせてしまうと手痛い反撃を喰らってしまうため、安易な使用は控えるべき。
    また、全大足中でもかなりリーチが短く、相手の技に対して負けてしまいがちなので、リュウの技のなかでは最も使い方の難易度が高い技ともいえます。
    この技もVトリガーキャンセルで隙を消すことができます。クラッシュカウンターさせた際にVトリガーキャンセルをすれば、雷光最大タメでガークラが狙えます。



    次回はジャンプ状態から繰り出す通常技について解説させていただきます。



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    景浦 縁
    @Kageuranything
  • いまさら聞けないリュウの基本~立技編~

    2019-09-17 23:435

    こんにちは。

    今回からはまた原点に立ち戻ってリュウというキャラクターを基本から解説していこうと思います。

    あくまでも基本的な解説になるため、ほとんどがシーズン1の記事をそのままコピペしていますが、細かいデータや大きく使用感の異なる技については変更していきます。

    第一弾は立ち状態の攻撃になります。




    立小P

    ダメージ(以下D)30 スタン値(以下S)70 発生3F ヒット時(以下H)+4F ガード時(以下G)+2F 主に近距離戦で使用



    リュウの技の中でも最も速く、ヒットガード時どちらにしても状況の良い技になっています。
    しかし、リーチがとても短いため距離をしっかり把握して出す必要があります。
    めくりJ小Kからのド密着状況では二回刻んでヒット確認して、立小K竜巻につなげましょう。

    立中P
    D60 S100 発生5F H+7F G+1F 主に近距離戦で使用

    近距離戦において、最も使用されることの多い技の一つ。
    ヒットさせて+7Fということからヒット確認して屈中Pや屈大Pへのコンボに繋げやすくなっています。
    相手をダウンさせたあとの起き攻めではこの技を使って固めていきましょう。
    欠点としてはガードさせて+1Fということから、次の技がリーチの長い発生3F技に負けてしまいがちという点です。ですが、その部分もガード後に繰り出す技を切り替えていくことで対応が出来ます。

    立大P
    D90 S150 発生8F H+3F G-1F 主に中距離戦で使用 クラッシュカウンター対応

    上2つの技よりも長く、威力の高い技。
    近距離から中距離にかけての距離で牽制として使ったり、相手の起き技を潰すために使うことになります。
    またクラッシュカウンター対応技なのでヒット確認からの立大Kへのターゲットコンボに繋げやすいので、初心者でコンボに自信がないという場合には使いやすいと思われます。
    Vトリガー状態では必殺技へとキャンセルができるので、より高いリターンを取ることが出来ます。

    立小K
    D30 S70 発生4F H-1F G-2F 主に近距離、中距離戦で使用 

    比較的リーチが長く、近中距離戦における主力技であり、コンボの繋ぎにも使うリュウの主力技です。
    この技の使い方でリュウの戦い方は大きく変化すると言ってもいいでしょう。
    技を当てにいく近距離戦にだけではなく、間合い外で牽制としての使い方もあり、不用意に近づいてきたり判定の薄い技を振ってくる相手を追い返すことが出来ます。
    この技を振ってみて、「あまり強さを感じないな」と思ったのなら、この技にEX竜巻旋風脚をキャンセルのタイミングで入れておくといいでしょう。この技がかすっただけでEX竜巻旋風脚がヒットし吹き飛んでいく相手キャラを見たら、もうそんなことは言えないハズです。
    また、ヒットガードに関わらずキャラのヒットストップやノックバックが少ないため、不利フレームを誤魔化せる他に、通常技の連携で相手を「固める」ことも出来ます。そのうえ、相手の遠目の連携に割り込むことが出来る。まさに「強技」でしょう。

    立中K
    D60 S100 発生8F H+2F G-2F 主に中距離戦で使用

    リーチが非常に長く、中距離戦で使うとその強さを発揮します。
    使いドコロとしては、この技が当たるか当たらないかという距離感で振っておくと相手の動きを抑制できて良い状況が出来て、いわゆる「リュウの間合い」を作っていきましょう。
    ヒットしていれば+2Fの状況なので、強気に技を触れるチャンスです。立大Kや波動拳で一気に自分の時間にしていきましょう。

    立大K
    D90 S150 発生10F H+4F G-1F 全ての間合いで使用。 クラッシュカウンター対応

    リュウの地上喰らいクラッシュカウンター技です。
    リーチが比較的長く、また上方向にも強いので牽制だけでなく遠目の対空に使えます。
    しゃがみ状態の相手にはスカってしまいますが、硬直は短いので思い切ってスカったのを見てから小パンチを押すのも有効です。
    また、他の地上喰らいクラッシュカウンターの技と比較して、しゃがみにはスカるとはいえガードされても-1Fというのは非常に使いやすいかと思われます。
    通常ヒット後は立小Kからのコンボ、クラッシュカウンターした際には昇龍ガード後の密着なら微歩き立中Pからのコンボ、そこから一歩後ろなら立中P屈中Pからのコンボ、さらに遠目ならもう一度この技を当てて立小Kのコンボへのいきましょう。




    まず一日目の記事として、立ち状態から繰り出す通常技についての解説をさせていだきました。
    次回はしゃがみ状態から繰り出す通常技について解説させていただきます。


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