ここからはじめるシーズン3~例えるなら人造人間編のピッコロ~
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ここからはじめるシーズン3~例えるなら人造人間編のピッコロ~

2018-01-22 23:10
    お久しぶりです。

    公私共にいろいろありまして、ブログを書くことがありませんでした。

    気がつけばシーズン2も終わり、お待ちかねの新シーズンが始まりました。

    そこで今回は昨年と同様に、変更点をまとめていこうかと思います。

    https://www.youtube.com/channel/UCLwxjSMhcbXzrfGsSXN9GOQ

    YouTubeチャンネルを開設しました。
    不定期ですが対戦動画をアップしていきます。
    チャンネル登録お願いします。


    ~もはやスト5に必要なのは必殺技ではない。理不尽なVトリなのだ~

    前投げ
    ①スタン値を120⇒150に変更しました(強化)
    ②ヒット後の状況を変更しました(強化)
    重要度:★★★★☆(5点満点)
    カテゴリ:強化

     投げて何もないどころか損をするとまで言われていた前投げの状況が改善されました。
     画面中央でも起き攻めにいくことができます。

    小技擦りに対応→立大P、屈中Kなど
    ガードに対応→前ステ投げ
    グラップに対応→前ステバクステ
    遅らせ行動→大ゴスなど

     このように、攻めを持続させることがある程度できるようになりました。
     画面端ではより強いプレッシャーをかけることができます。
     対戦では、投げと打撃のプレッシャーで相手の行動を制限して戦えます。

    立小P
    ①攻撃判定を変更しました(弱体化)
    ②やられ判定を変更しました(弱体化)
    ③動作中の押し合い判定を変更しました(弱体化)
    ④ヒットバック距離を拡大しました(弱体化)
    ⑤ガードバック距離を拡大しました(弱体化)
    重要度:★★★☆☆
    カテゴリ:弱体化


     昨年も弱体されましたが、まだまだ十二分に強かった『コパ対空』がさらに弱体化されました。
     当然といえば当然なのですが、それでも何故かまだ判定の強い技(ラシードのJ大PやケンのJ大P(通称ナウマンパンチ))以外の技は落ちるという……。ネカリなど、他のキャラクターも同じように、もしくはリュウ以上に落とせるなど、全体的にコパ対空を無くしたい意向なのか、それとも残したいのかがイマイチわかりません。
     ③の押し合い判定というのは、前シーズンのカプコンカップ決勝で幾度もなくメナード選手が放っていたバーディーのブルホーンのように、「キャラクターの判定が著しくズレ込み、本来繋がるハズの連携を外す」判定のことです。リュウの立小Pはそういった使い方はしていないので、あまり意識しなくてもいい調整ですね。
     ④と⑤は所謂「当て投げ」についての調整になっているのですが、何故か今回に限っては投げがそのまま入ってしまいます。
     本来、立小Pはヒットガードに関わらず、もともと歩かないと投げることが出来ませんでした。そこで今回のようにヒットバック、ガードバックの拡大ということになると、その歩く距離は伸びるのが普通ですが、何故か今回はその場で投げることが出来ます。これは隠し調整と呼ばれるものなのか、それともなんらかのバグなのかはさだかではありませんが、リュウとしては攻めの起点として使いやすい技になりました。ガード、小技をする相手を投げ、後ろに下がる相手には下段攻撃を当てていきましょう。


    立中P
    動作中の押し合い判定を変更しました(弱体化)
    重要度:★☆☆☆☆
    カテゴリ:弱体化

     立小Pでも記述した、軸ズレの調整です。
     この技の軸ズレはいぶきの攻めから逃げたりするのに使っていたので、無くなるとなると少し防御力が落ちますが、全体的に軸ズレに調整が入ったので、むしろリュウとしては追い風です。

    屈小P
    やられ判定を変更しました(弱体化)
    重要度:★★☆☆☆
    カテゴリ:弱体化

     屈小Pでも対空が出来たことに対しての調整でしょう。
     使い心地としては殆どと言っていいほど変わっていません。

    屈中K
    ①攻撃判定を変更しました(大幅強化)
    ②ヒットバック距離を拡大しました(弱体化)
    重要度:★★★★★
    カテゴリ:強化

     リュウの代名詞的牽制技、通称中足が帰ってきました。
     シーズン2では発生とリーチを同時に落とされるというウルトラC的な調整を喰らってしまいましたが、今回リーチが帰ってきました。
     ケンと豪鬼と同程度のリーチを持っているので、相手によってはどんどん使っていきましょう。
     ヒットバックが増えていて、先端ではコンボにならない技が出てしまいましたので、そのあたりのケアをしっかりとしていきましょう。
     今年はこの技からのヒット確認竜巻やEX波動、CAなどギャラリーを沸かせる超絶プレイをしていきましょう。

    J大P
    ①攻撃判定を変更しました(強化)
    ②やられ判定を変更しました(強化)
    重要度:★☆☆☆☆
    カテゴリ:強化に見えて現状維持

     小技対空を相対的に弱体化させるために強化されているのでしょうが、それを実感することは全くありません。

    J大K
    ①攻撃判定を変更しました(強化)
    ②やられ判定を変更しました(強化)
    重要度:★☆☆☆☆
    カテゴリ:強化に見えて現状維持

     上に同じです。

    かかと落とし(4大K)
    ①攻撃発生を8F⇒9Fに変更しました(弱体化)
    ②2段目をVトリガーでキャンセルした際の有利Fを増加しました(大幅強化)
    重要度:★★★★☆
    カテゴリ:どちらかと言えば弱体化

     持続が長く、竜巻や画面端昇龍からの起き攻めとして使いやすかったかかと落としですが、発生が落とされました。理由はよくわかりません。おかげで起き攻めに使いにくくなりました。
     また、シーズン2では「苦し紛れの牽制技」と異名取ったかかと落としですが、その二段目をVトリガーでキャンセルすると大ゴスが繋がるようになりました。共通調整のVトリガーキャンセル補正変更によって、そこまで繋げると殆ど減りませんが、補正切りのチャンスでもあります。思い思いの補正切りを編み出してみましょう。

    鳩尾砕き(6大P)
    ダメージを90⇒80に変更しました(弱体化)
    重要度:★★☆☆☆
    カテゴリ:現状維持

     ダメージが10落とされてしまいましたが、足刀蹴り追加や昇龍拳の調整を考えたらそこまで気になりません。あと10あれば倒せた! という場面に遭遇したらそんなこと言ってられませんが、仕方ない調整でしょう。妥当です。

    心眼(中P+中K)
    動作中の押し合い判定を変更しました(?)
    重要度:☆☆☆☆☆
    カテゴリ:知らん

     知ったことではないです。
     無視して大丈夫です。

    竜巻旋風脚
    押し合い判定を変更しました(弱体化)
    重要度:★★★☆☆
    カテゴリ:微弱体化

     押し合いは押し合いでも、他の技とは意味が違います。
     竜巻旋風脚は従来、しゃがんでいる相手をスリ抜けて飛んでいく技でしたが、今回は相手の目の前で回り続ける非常にマヌケな姿になりました。
     そのため、コンボをミスってしまうなどして不発に終わると非常にゆっくりと、カンタンに最大ダメージをとられてしまいます。
     これはしゃがみ遅らせグラップ狩りとして使う場合にも注意が必要になります。今まではスリ抜けていた場合でも、今回は手痛いダメージを喰らってしまいます。リスクリターンを考えて使いましょう。

    EX波動拳
    ①全体動作を44F⇒42Fに変更しました※硬直差に関しては変更なし(強化)
    ②Vトリガーキャンセル対応に変更しました(強化)
    重要度:★★★★☆
    カテゴリ:大幅強化

     全体動作が減り、非常に使いやすくなりました。跳ばれても最後まで諦めずに昇龍拳を入力しましょう。
     待望のVトリガーキャンセルが出来るようになりました。中足EX波動をヒット確認して発動し、前ステ大昇龍拳で追撃しましょう。Vトリガー発動のタイミングとしても、フィニッシュブローとしても非常に有効です。

    雷光波動拳
    ①波動拳の全体動作を一律42Fに統一しました
    ※硬直差に関しても全て同じ値に統一しました(強化)
    ②レベル1のダメージを70⇒80に変更しました(強化)
    ③レベル1のガード時の硬直差を-6F⇒-2Fに変更しました(強化)
    ④レベル2のガード時の硬直差を-4F⇒±0Fに変更しました(強化)
    ⑤レベル2のダメージを90⇒100に変更しました(強化)
    ⑥レベル3のダメージを120⇒130に変更しました(強化)
    ⑦EX版の全体動作を43F⇒40Fに変更しました(強化)
    ※硬直差に関しては変更なし
    重要度:★★★★★
    カテゴリ:大幅強化

     シリーズ最強の雷光波動拳が誕生しました。
     ダメージのアップはもちろんですが、硬直の強化が非常に非常に大きい。シーズン2までの硬直だと、中足雷光波動拳でCAが確定していましたが、今回からはそんなことはありません。うまくレベル2以上を使っていければガンガン弾で押せます。
     主な使い方としてはレベル2雷光波動拳ガード→EX雷光波動拳といった形で、強化点をしっかりと使っていきましょう。
     EX版についても、跳ばれても最後まで昇龍拳を入力しましょう。

    雷光昇龍拳
    ①空中コンボのカウントを緩和しました(強化)
    ②EX版のスタン値を250⇒200に変更しました(弱体化)
    重要度:★★★★★
    カテゴリ:大幅強化

     空中コンボに組み込めるようになりました、といってもピンと来ないので具体例を出すと
    ・画面端 立中P→屈大P→小雷光波動拳→大雷光昇龍拳
     のように、今まででは拾えなかった状況から雷光昇龍拳で拾えるようになりました。
     この強化点によって、非常に多くのコンボが生まれました。新技の足刀蹴りと合わせていくと、自由度が一気に上がりました。
     これを使いこなすことで、リュウのコンボは伸びていきます。しっかりと適材適所のコンボを選べるようにしましょう。


    上段足刀蹴り
    新技
    重要度:★★★★★★★★(5点満点)
    カテゴリ:超絶強化

     待望の新技が来ました。
     この技については個別で記事を書くつもりなので触りだけ紹介すると、しゃがみ状態の相手にリスクを追わせられるようになりました。
     3F発生の技がしゃがみ状態のキャラに起き攻めの立中Pを当てても、遠目だと当てて不利の波動拳で締めるという、何ともリターンが弱すぎる行動になってしまいましたが、今回からはこの技でダメージとダウンをとれます。ヒット後の状況は起き攻めにはいけませんが、波動拳の間合いになっているので、弾で有利状況を作っていきましょう。
     EX版は相手が画面端に叩きつけられてバウンドします。空中追撃可能です。
     様々な使い方が予想されるこの技については、後日掲載予定の「足刀蹴りとは?」を待て! と言った形で。



    以上でリュウのシーズン3における変更点は終わります。

    単体で見ると、非常に強くなったように思えますし、1週間私も使っていて不満という不満はありません。

    ですが、このシーズンはこれでもダメでしょう。

    例えるなら悟空や悟飯と3年間修行をして、神様と融合を果たして超パワーアップを果たしたり精神と時の部屋で超修行をしたのにも関わらず、すでに戦いがサイヤ人たちだけの領域となり、設定上は強くなっているのに強さのインフレに全くついていけなかった人造人間編のピッコロのような状態です。

    このキャラクターで勝っていくには、やはりプレイヤー同士の横のつながりを大切にして、より多くの攻略を共有、平均化していくのが大切になるかと思われます。

    それでは次回は新技の足刀蹴りについて書いていきます。

    ありがとうございました。
    アイスマン氷河流(@icemanHIKARU)

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