HRSTさん のコメント
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あ、どうもこんにちは、いい大人達の オッサン です。
なにやら 『コミックマーケット92』 に当選した らしいのですがこの辺はちゃんと説明できる タイチョー にのちほどお願いするとして、昨日は マオー のソロ生放送 『 大衆居酒屋【マオー】 』 でしたな、私 オッサン も生放送ページを開きつつ、大掃除で出てきた 『モンスター・コレクションTCG』 のデックを引っ張り出して 『 エア3ターンプレイ 』 ( オッサン 命名)に興じておりましたよ、えぇ。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv299090736 http://live.nicovideo.jp/watch/lv300218207
『 エア3ターンプレイ 』 というのは、私 オッサン が学生当時、新しくデックを構築する度に 『敵ユニットと交戦開始するであろう3ターン目までに、どれだけデックを回して臨戦態勢を整えられるか』 をテストするために始めたものだったのですが、いつの間にか 『序盤の臨戦態勢を整えるゲーム』 的なものとして、対戦相手がいないけどモンコレやりたい、ってな時に遊んでいたヤツでして、えぇ。
たとえばこんな感じ。
相手先攻、こちら後攻を想定、
初期手札はユニット4枚、地形1枚、儀式スペル1枚。
相手が本陣にユニットを召喚してターン終了を想定。
こちらの 1ターン目 。
儀式スペル発動条件となる地形を配置、ユニット4体召喚。
手札を5枚補充して、キーカードの【カイム】を3枚引き入れるがこれはちょっと事故気味。
相手ユニットが本陣から1マス進軍してターン終了を想定。
こちらの 2ターン目 。
自軍本陣から隣の地形に全ユニット進軍。
儀式スペルで相手ユニットを1体倒す、【カイム】をすべて召喚。
手札を4枚補充する。
相手ユニットがさらに本陣から出撃してくることを想定。
こちらの 3ターン目 。
代理地形を自軍本陣斜め前に配置、【カイム】1体と配下ユニットを合流させる。
残りの【カイム】2体も本陣から出撃、儀式スペルで相手ユニットを1体倒す。
レベル4~5の大きめなユニットを召喚、手札を3枚補充する。
・・・とまぁ、こんな感じ。
これ以降のターンは相手ユニットとの交戦開始が予想され、相手のデック内容、ユニット構成、戦法、性格、等々によりいかようにも状況が変化、1人で想像できる範囲を超えてしまうので、ここでテストプレイを終わりとします。テストプレイ、とは言いつつもこれがなかなか面白くてですね、例えるなら、 陣取り・国取りゲームの序盤に自勢力の地盤固めをしてる時のあの感覚 に似たものがあるわけです。
ちなみに、上記で使用しているデックは、私 オッサン が学生の頃に作り上げた 【Sレギュレーション】 ルールでの最終デック。せっかくですので、あの頃の記憶に想いを馳せつつデック内容を紐解いてみることにいたしましょう。
●チェックメイト・キングズカイム デック●
・デックコンセプト
敵の進軍を封じ込めつつ、戦力を敵本陣に一点集中、 たった1度の戦闘でゲームの勝利を目指します 。
・デック運用
パーティ内の【種族:バード】1体と手札2枚の、計3枚を代償とすることで、その条件を満たす限り何度でも、相手の行動に割り込みながらでも【6点】ダメージを敵1体に与えることができる【カイム】。その威力、爆発力は凄まじいものの、消耗度もハンパではないため、1回のゲームを通して【カイム】が全力を出せる機会は、良くて2~3回程度しかありません。
つまり、相手を力いっぱいぶん殴れる回数=2~3回しかないという、アニメ・漫画 『スクライド』 の主人公 カズマ ばりの戦力運用を迫られるわけですが、主人公補正のない現実世界でこういったジャジャ馬ユニットを扱うのは、正直言って骨が折れます。
一箇所での戦闘の勝利がそのままゲームの勝利とはならないモンコレのルールにおいて、ほんの少し戦うだけで凄まじく消耗してしまうユニットをキーカードとするには、敵本陣に辿り着くまで極力戦わず、また、それでいて押し切られない戦法を考えなければならなりません。
それこそ、 卑怯 ・ カッコ悪い ・ そんな勝ち方をして嬉しいのか 、といった、およそ 『主人公キャラが言われてはならない行動』 を地で行く必要があります。 今となっては褒め言葉ですがね 。
まずはとにもかくにも、キーカードである【カイム】を場に出すことを考えます。50枚のデックのうち、1枚が本陣となるため、最初の山札は49枚、そこから最初の手札6枚を引いてデックに3枚しかない【カイム】を持ってこられる確率はそう高くありません。
なので、相手の出方をうかがうなんて悠長なことは考えず、最初から全力で手札を回します。召喚できるユニットはすべて召喚、配置できる地形もすべて配置。消耗は避けたいので、可能な限り自分で手札を捨てるということはしません。
強力とはいえ発動準備が整っていない儀式スペルが手札を圧迫している場合は泣く泣く切り捨てますが、しかしこれはかなり痛いです、手札を自分から、しかも儀式スペルを捨てるという行為はそのまま、 『戦略が回っていない』『このデックは儀式スペルとそれを使うためのカードにリソースが割かれている』『現時点で儀式スペルを撃つ準備ができていない』『今後儀式スペルを撃たれる回数と可能性が減る』 等々といった 情報を明け渡す ことにもなり、敵に攻めっ気が生まれてしまいます。
序盤に手札上限枚数を+1できる【妖精の輪】や、儀式スペルの発動条件となる【ストーン・サークル】が配置できると非常にグッド、手札上限数が増えれば回転力が上がりますし、儀式スペルの存在を匂わせることで敵の進軍にプレッシャーをかけ、精神的な足止めを期待できます。それでも突っ込んでくる敵にはお望みどおり儀式スペルを叩き込んで消えてもらいましょう。
1ターンにつき4~5枚の手札を回せれば、敵の先鋒とぶつかり始める3ターン頃には、【カイム】を引いている、儀式スペルが発動可能になっている、イニシアチブ+持ちのユニットで先制攻撃パーティが組めている、といった戦闘準備が整ってきているはず、というかここまでで整えられないようだとかなり苦しい戦いになります。
一方で、手札を全力で回しながらも敵と真正面からぶつかることは絶対に避けます。地形を展開する場合も、自軍本陣の横か斜め前で、前方正面にはなるべく展開を控えます。そんな中、斜め前への地形展開時に【チェックメイト】が配置できると非常にグッド、支配された【チェックメイト】に挟まれた地形はそこに存在するユニットごと消し飛ぶため、ここでも敵の進軍にプレッシャーをかけることができます。それでも突っ込んでくる敵にはお望みどおり以下略。
そうやって敵を露払いしながら次々にユニットを戦場に展開、なんとしてでも敵本陣の斜め前に【カイム】を連れて行きましょう。こうなると敵は常に本陣の守りを考えながら(本陣のリミットを圧迫しながら)ユニットの召喚をすることになるため、ここでもさらに敵の足止めが期待できます、その隙にこちらはさらに手札を回転させて戦場に広く展開、制空権を支配していきます。
いざ本陣攻めの直前、戦場広域に展開しているユニットを可能な限り【チェックメイト】上に集合させ、儀式スペル【キングズ・アーム】を使用することで【チェックメイト】とそこに存在するユニットをすべて手札に戻します。しかるのち、【カイム】と、可能な限りの【種族:バード】のユニットで敵本陣に進軍、豊富なイニシアチブ+効果により相手より先に攻撃し、敵が何か対抗手段を繰り出すたびに、大量の【種族:バード】ユニットと手札を代償に【6点】ダメージを与え続けて殲滅、本陣を制圧してゲームを終わらせます。これで終わらせることができなかった場合、以降は非常に苦しい戦いを強いられます、絶対に勝つつもりで攻めましょう。
・デック裏コンセプト
多感な思春期真っ只中だった当時の オッサン 少年は、学校の成績、テスト、スポーツ、部活動、等々どれにおいても 『他人との比べっこ』 に 疲れ果てて おり、それはモンコレTCGのメインコンテンツであるはずの 『対戦行為』 においても同様でした。つまり、戦うこと、勝敗が決すること、それにより順位や評判が決まることに、辟易してしまっていたのです。
しかし、それを口に出せば当時のモンコレ大好き友人連中が嫌な顔をすることぐらい、 オッサン 少年にも分かります。そして オッサン 少年は悩んだ末に、1つの答えに辿り着いたのです。
友人達の、もちろん自分自身のモンコレ熱にも水を差すようなことはせず、ともに楽しみ、ともに笑い、ともに切磋琢磨し、しかし 『 オッサン君とは二度とやりたくない 』 と言われるようなデックを作ろう、と。
結果としてできあがったのが、 『 敵のやりたいことをやらせないデック 』 であり、 『 敵本陣でのたった1度の戦闘でゲームを終わらせるデック 』 であり、 『 勝利するときは劇的かつ圧倒的なデック 』 である、この 【チェックメイト・キングズカイム デック】 が完成したのです。
・苦手なデック
大量の儀式スペルを組み込んだデック。
極端に大型or小型のユニットで揃えたデック。
自分と同じタイプのデック。
以下は当時そのまんまの 【Sレギュレーション】 デックレシピです、 参考にはなりません ので悪しからず!
【ユニット・・・31枚】
《即時召喚 不可》
アカイライ ×3
カイム ×3
グレート・グリフォン ×2
ソニック・ジャガー ×1
ピュートーン ×2
レジェンド・ホーン ×2
《即時召喚 可》
サイレント・キーウィ ×2
ジャングル・コンドル ×2
ナイト・ウィスプ ×2
ナイトシェイド ×2
ハリケーン・イーグル ×3
プラズマ・ボール ×2
プレイン・ランナー ×3
ラー ×2
【儀式スペル・・・8枚】
インフェルノ・リミテッド ×2
キングズ・アーム ×2
コメット ×2
サンダー・ボルト ×2
【地形・・・11枚】
ストーン・サークル ×3
チェックメイト ×3
満月の夜 ×2
妖精の輪 ×3
長ぇ。 いやぁ、書きも書いたり私 オッサン の思い出の断片、今回はいつにも増して 脳内にあるものを 好き放題アウトプット させていただきました が、いかがでしたでしょうか、 嗚呼 スッキリ した、 たまにはゴソッと出さないと、えぇ!
はて、スッキリしたは良いが何か忘れているような・・・?
あ、そうだ!
本日 6月10日 (土)は 20:00 から、公式生放送 『 お宝ゲーム鑑定団 弐 』 に タイチョー が出演するんだった!
←がお試し視聴版、→がゲーム実況天国ch会員限定の完全版です、第1回に引き続いての タイチョー 登場、今回も タイチョー の所持品のほか、収録部屋に保管されている いい大人達の共有所有物 が登場予定、お楽しみに!
http://live.nicovideo.jp/watch/lv298914913 http://live.nicovideo.jp/watch/lv298918496
オッサン も見ますぞ!
「いい大人達」各メンバーの雑記に始まり、新企画やその裏側、公式生放送のお知らせや楽屋裏ネタなど、だいぶカオスな記事をこともあろうに毎日更新するものだからさらにカオスで困ったものですね、まったく。
カイムやキングズ・アームは自分がモンコレから離れた直後ぐらいに出たカードのようなので、
今まで知らなかったのですが、なかなか面白い効果ですね。
儀式デックが苦手と自覚しつつ「吹き抜ける風」等を入れていないところに
自分の道を貫いている感があって好きです。
昔作った「ほぼレベル1ユニットだけデック」ならカイムはそんなに怖くないかなー、などと
対戦の妄想をしてみましたが、ユニット50枚のひたすら前に進むしかできないデックなので、
カイム以前に地形と儀式で翻弄されて結局負けてしまいそうです。
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