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RPGアツマール投稿作品制作を振り返ってみる
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RPGアツマール投稿作品制作を振り返ってみる

2018-05-03 20:58
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こんにちは、こんばんは、いい大人達のマオーです。

5/1のマッツァン生放送でプレイした、いい大人達の制作ゲームである「RPGアツマール投稿作品2タイトル」について触れていきます。
その前に宣伝! 現在タイチョーが生放送にて「ドルアーガの塔」に挑戦しております。

まだまだ放送中ですのでよろしくね! 私も生放送を見る傍ら、記事を書いております。


さて、RPGアツマールはRPGツクールMVで制作したゲームを、ブラウザ上でプレイ出来るサービスです。中にはクリアまでの完成版を別途配布式にして、体験版として途中まで遊べるものを配信されている方もいらっしゃいます。
ブラウザ上でプレイ出来るということで、パソコンでもスマホやタブレットでもプレイが可能です。
その特性上、イベントごとの画像読み込み等が随時発生します。容量を抑えたデータで構成することが望ましいとされます。
マッツァンの生放送上で数度見られた読み込み失敗による強制終了は、再度ゲームをプレイする事で読み込みされます。
該当箇所を調べてみたところ、いずれもファイルサイズが500kbを超えていました。
他にも画像読み込みの場面で妙な挙動が見られました。放送しながらのゲームプレイだったので回線逼迫があったのではという見込みです。

◆本当は怖いゲーム実況者達◆
いい大人達が本気でゲームをツクってみた ホラーゲーム編を遊ぶ!
↑ゲームリンク
5/1のマッツァンの放送開始に合わせて、当日「とある場面」にてプレイ環境により強制終了しがちな箇所の対策更新をしました。しかしニコレポ通知設定が切れていたのでサイレント修正になってしまった。
更新の旨はLINEでメンバーでやりとりしていたので、生放送冒頭で伝えてくれました。ありがとう!
原因を調査したところ、アニメーションによるフラッシュと画面の色調変更の命令が重複して処理がパンクしてしまうようでした。

オッサンマオー二人による宣伝動画↓


イラスト提供:タイチョー
イベント・シナリオ考案・イベントシーン制作:オッサン
ゲーム制作:マオー

プラグインは使わず、既存の機能を使ってのゲーム制作をしました。
とにかく場面移動が多く、スイッチや変数の管理に苦戦。キャラクターの追跡の設定にも苦戦。
移動してくるキャラがいちいちドアを開け閉めするのはこだわりです。
マッツァンのプレイで懸命に逃げ回ってくれたの、本当に嬉しかったです。あるマップにおいて仕様の穴があるもので…。(完成後に気付いたので軌道修正不可)
ホラーゲームと謳ってはいますが、ゲーム内の雰囲気も相まってさしてホラーじゃないです。ビックリ要素はあります。自分でテストプレイしてビクッとしました。

◆いい大人達の挑戦状◆
いい大人達の挑戦状
↑ゲームリンク
闘会議2018の出演イベント用に制作したものです。
万が一の不具合対策用にノートパソコンも海浜幕張に持ち込んだので、荷物が随分重くなりました。
闘会議当日、とても盛り上がりました。皆様ありがとうございます。
↓アーカイブ動画


前者のゲームとは違い、「もとからある機能」だけで作ることは不可能だったため、プラグインを複数お借りしての制作をしています。
(お借りした素材元はステージセレクト画面の立て札に書いてあります)

ゲーム原案・イラスト提供:タイチョー
ネタ考案:オッサン
ゲーム制作:マオー

【マッツァンのコイコイガチャ】
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エディターでの画面はこんな感じ(背景は出落ちなので伏せました)。
とりあえずそれっぽいガチャ画面を再現してみました。
現在、星4・5全て含めて42キャラ居ます。キャラの考案は主にオッサン
一つの卵につき42ページ分のイベントの設置と、ガチャ結果の変数設定はなかなかに集中力が要りました。
キャラクターをクリックすると説明文が出るようにする。これが無ければもっと楽に作れたなあ。乱数で出た変数に応じて、該当箇所のグラフィック変更すればいいだけの話ですからね。
でもテキストを入れたことで、クリックしてみる楽しみも増やせたと思います。
闘会議の前日入りギリギリまで、大当たりの表現の調整をしていました。
テストプレイで、大当たりが実際に出るまでガチャを回し続ける作業も…骨が折れました。

【タイチョーのプープーバトル】
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エディター画面はこんな感じ。
おならをこき続けるゲームですが、慣れるといつまでもおならをこき続けるゲームになります。
プレイヤー(屁)を敵イベントに接触させることで爆発を起こします。右端のタイチョーはピクチャです。
敵とか敵じゃないやつの設定は全部私の茶目っ気です。もう1ランクくらいスピードや難易度アップ作ってもよかったかな。
倒された敵はイベントの自律移動「カスタム」を使い移動、定めた場所に到達したら復帰用スイッチをONにして並列処理させました。
「リトライ」によるイベント配置・スイッチ・変数のリセットが難儀しました。リトライ機能ほんと鬼。でも連続プレイがしやすくなりました。

【アツマールで発見! オッサンっち】
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エディター画面はこんな感じ。
マウスでプレイすると手が痛くなります。スマホプレイ推奨。
これはオッサンではなくオッサンオッサンっちを世話するゲームなのでセーフ。
排泄物一つにつき9マス分のゆるい接触判定を設けているので、クリックしても反応が無いのは謎です。ドラッグ判定になっている可能性はあるのかな。
食べ物が無くなってもすぐに死ぬわけではなく、ある程度は持ちます。食べることによるストックも上限があるので、基本的にはお掃除をしてあげる方が優先になります。

【マオーのヌキヌキゲーム】
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エディター画面はこんな感じ。もうちょっと下まであるけど割愛。
タイトル以外は普通のゲームだと思います。普通って何だっけ。
このゲームの中だけで277個のイベントが設置されています。EXITが近いのは罠です。
並列処理によりプレイヤーの位置とイベントの位置が重なった箇所が飛び出す仕組みにしました。具体的に言うと、葉っぱそれぞれの位置にリージョン設定を1~255まで行い、プレイヤーX位置とY位置が一致した箇所のリージョンIDを変数として取得する→該当箇所の葉っぱは並列処理にてコモンイベント発動。
リージョン設定の最大数が255までなのと、並列処理数が多くプレイ動作が重くなることの懸念からマップはループ設定にしました。
小ネタを仕込んであります。

【ノッチのラブラブハイパーアタック】
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エディター画面はこんな感じ。
マッツァンと並んでプレイ数の多そうなゲーム。言葉遊びって単純だけどやっぱり楽しいものですね。
設置イベント数は一番少なく、その分ピクチャを活用しました。1行目・2行目・3行目それぞれに乱数で判定を行い、ストップボタンを押すまでは乱数処理のままなので文字画像がグルグルと変化し続けます。
文字の組み合わせによっては「役」が揃い、点数アップ、もしくは点数ダウン。
現在の文字設定数は1行目44、2行目44、3行目41あります。
最高点は1500点(2種類)、最低点は-1200点(1種類)です。


改めまして、マッツァンを含めゲームをプレイしてくださった皆さんありがとうございます。制作者としては、作ったゲームをプレイしてくれることが嬉しいことです。

明日5/4はいよいよ、ノッチマオーによる個人リレー生放送です。
のびやかな放送になるといいなぁ!

この放送はどなたでも視聴可能です。タイムシフトも事前に予約することで一般アカウントの方も視聴頂けます。
20時までの放送予定となっております。よろしくお願いします。

5/5ゲームエンパイア!超ではNintendo Laboに挑戦! 13時開始の長時間放送の予定です。
放送ページは調整中ですので今しばらくお待ち下さいませ。

5/6は22時よりマッツァンとウェルカムの咆哮もあります。

こちらは会員限定放送です。5/1の放送でビビッときた方、マッツァンの応援よろしくお願いします。


以下は会員限定記事で、4月・5月の投稿動画・生放送のスケジュール帳風画像を貼り付けておきますね。本日のブロマガ更新まで投稿された分、生放送は決定している部分を埋めています。
 
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マオーさんが前に作っていたツクールゲーム(弟子君と弟子ちゃんと爆乳師匠のゲーム)が完成したら、その後、マッツァンがソロ実況でプレイする放送、いつの日かみたいものです・・・
まぁそれは置いといて・・・
タイチョーの放送見てたら・・・ノッチ来た―――――www
(皆出たがりですかwwwwwwwww)
41ヶ月前
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数日前に、久々にプレイした大人達ホラゲー
隠しルートエンド(PC)は、相変わらずのエラーだった無念

へー!裏はこーなってるのか~!
あ、マオー様もタイチョの生みてたのねw
ノッチ氏も来たし、やっぱ乱入はいいよね
盛り上がる~
41ヶ月前
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こうやって部分的にでも仕様を見ると、本当に大変だったのだなあと苦労が伺えます。
制作お疲れ様でした!
また遊んでみようっと
41ヶ月前
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ゼルダ生にちょっぴり出演お疲れ様です。

プレイしてると忘れがちですけど、挑戦状ってRPGツクールなんですよね…
エディット画面が見れて嬉しいw
昔はエターなるツクラーでしたが、どうやって作ってるのか皆目見当もつかないぐらいすごいクオリティだなぁ
闘会議の現地で見た感動が忘れられません

マッツァンさんの放送を見てて、自分がプレイした時と同じ場所で似たリアクションがあって嬉しかったですw

明日のマオーさんとノッチさんのソロゲーム実況楽しみにしてます!
41ヶ月前
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