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2000万プレイ達成の 『ぼくらのアイランド』"へなぽこや" 世界初!ロングインタビュー&全作品レビュー③
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2000万プレイ達成の 『ぼくらのアイランド』"へなぽこや" 世界初!ロングインタビュー&全作品レビュー③

2020-05-24 20:30
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    ⇒ロングインタビュー&全作品レビュー ①はこちら
    ⇒ロングインタビュー&全作品レビュー ②はこちら

    ▼へなぽこやとは
    RPGアツマールにゲーム投稿してくれているクリエイターのひとり。 初作品を公開して以来、次々を作品を公開し、独自の世界観・再帰性の高いゲーム設計から、多くのファンを生み出したゲーム制作者。
    ゲーム制作には、主にRPGツクールMVを使い、代表作として、RPGアツマールのAPIを利用した疑似オンラインゲーム『ぼくらのアイランド』がある。ほぼ毎日アップデートを続けており、文字通り “毎日遊びたくなるゲーム” として親しまれている。

    twitter:@Henapokoya 





    なんということでしょう。

    このインタビュー記事が始まったときは、1500万プレイ達成というタイトルでした。
    それから約1か月半が経ち、2000万プレイを軽く超えてしまいました。

    もちろん驚異的な数字です。
    そして推測できなかったわけではありません。

    今回からは「2000万プレイ達成の」にタイトルを変えることにしました。


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    へなぽこやワールドのなかでは、普段はありえないことが平気で起こります。
    2000万プレイ達成というのがそうです。
    我々は今へなぽこやワールドの中にいるのです。

    今回記事を書くにあたって、へなぽこやのゲームを改めて遊び続けて、
    私は今へなぽこやのゲームを遊んでいるのか、へなぽこやに遊ばれているのか、分からなくなりました。

    一つ言えることは、この企画を受け持つことができて幸せだ、ということです。


    お品書き
    ・全作品レビュー③
     前回に続いて、27~41作品を詳しくご紹介!
    ・ロングインタビュー③
     プレイ数について今の気持ち。『VTuberあつめ~る!』の苦労話。

    "へなぽこや"全作品レビュー③

    『スーパー マリコ シングルス』のような2Dアクションから、攻撃手段が抜け、ジャンプと移動だけでゴールを目指す。
    シナリオは、主人公・超力彩子17歳を操作し、魅了するポーズを世界中で決めて「幸福の渦で満たす」。
    とはいえ内容は純粋な2Dアクション。ではどこにポーズを決める場所があるのかといえば、ステージクリア時にご褒美として超力彩子のサービスショットを見ることができる。
    あまりにも直球のポルノ釣りだ。
    とはいえアクションがよくできており、ジャンプだけで複雑な楽しさを生み出せるのかと最初こそは思うが、ステージが進むごとに難しくなり、最終的には何度も死んでのやり直しに沸騰しそうになる。1ステージこそ短いが、1度ミスるとスタート位置に戻されてしまい、最後の最後でやられた時の苛立ちといったら! このバランスが絶妙なのだ。
    タイトルの【R16】は16歳以上推奨という意味だろうし、それに対する【L17】の(しょうもない)意味に気づいたとき、幸福に満たされている。


    へなぽこや初の1万プレイ超えとなる記念すべき作。
    触手に美女がいじられるサムネ効果もあるのだろうが、それだけではない。連綿と続けてきたオートハクスラの実験成果が詰まっている。
    3種類の属性を成長させ、敵との相性を選んで戦い、フロアを進んでいく。
    これだけみるといつものように物足りなさを感じるのではあるが、一定階ごとにいるボスの存在が壁となり何とか倒してやりたくなるし、うまい具合に強いので敗北時に「ご褒美シーン」を見ることができる。勝った時ではないのだ。これが「しょーもな(笑)」といい息抜きになる。
    なにより、敵を倒して成長させればいつかは勝てる・先へ進める、という構造に安心ができ、そして少しずつ強くなっていく感触があり、ひたすら遊んでしまう仕組みになっている。
    人が何を求めているのか、へなぽこやは着実に掌握していく。


    akisiti氏が公開した怪作『チンポアツマール』の"パクり"作品。
    しょーもない、の一言に尽きる(無論いい意味で)。しかし語らねばならない。
    「インポ」を育てて高値で売る、いわゆる育成シミュレーションゲーム。
    多種にわたるインポ図鑑と、ご褒美スチルを集めるのが目的となる。
    インポを育てるといっても勃起不全を治して大きく固くするのではなく、「イボインポ」や「コゲインポ」や「インポドラゴン」など外見上異なったインポに変化していく。
    そもそもインポとは状態のことをいうのでは、などと考え始めてはいけない。ご褒美スチルもかなり攻めてはいるがそこは「へなぽこや」である。
    何やってんだろう……とふと自分に疑問を持った時こそ、このゲームの真価が問われる。



    ダ・ウェンツのお宝を求めて遺跡を探索する「インディー・ジョーンズ」的アドベンチャー。
    謎解き要素はあれど、あくまで世界観を楽しむのがメインで、ゲーム性は薄い。
    それでもアイテムやマップの作りこみはいつにもまして細かく丁寧。
    ゼルダの伝説のように画面固定で次のマップに切り替わるのが雰囲気を高めている。
    へなぽこや作品では珍しく、主人公がセルフボケ・ツッコミを行う。独りコントを見ているようだ。舞台上ですべてが行われているイメージ。
    徐々にアドレナリンは増していき、最後には混沌としたお祭り気分を味わわせてくれる。


    RPGツクール製のゲームでよく見かけるネタを再現。
    たしかに「あるある」で、そしてストレスの溜まる箇所でもある。
    へなぽこや的には改善して当たり前の箇所なのだろう(もちろん敢えてそうすることもある)。
    本作のいちばんの見どころは、書き込まれたコメントだ。
    へなぽこやがボケてみせ(正確にはよくあるもとネタに対するつっこみボケなのであるが)、その瞬間にがーっと流れるコメントがあってこその笑いになっている。


    もし匿名で出していたらへなぽこや作だと気づけないかもしれない。
    アート素材をうまく使い、渋いアドベンチャー風味に仕立て上げている。
    ゲーム内言語は全て「23世紀」の言葉が使われており現在の我々では理解が難しい。
    (いや、我々はそもそもへなぽこやを理解できていると言えるのであろうか?)
    選択肢で「ばんじゃ」を選ぶと問答無用でゲームオーバー行き。
    仕方なく「じょっぴる」を選んでいくと謎のエンディングへと辿りつく。
    その無限ループの感覚を経て、「あ、これはへなぽこやだ」とファンなら気づけるかもしれない。


    これまた意表を突く作風。RPGツクールの初期素材を活用した、「ツクールっぽい」作品。
    別名で出されていたらやはり気づけないかもしれない。これまで30作以上を公開しながら、実のところド直球のファンタジーRPGはなかったのだ。
    聖剣を探すために主人公が大陸を冒険する。イベントは簡潔で、必須イベントが始まる箇所はマークがついて分かりやすい。
    戦闘システムはこれまで培ってきたオートバトルで、開始から終了まで何もしなくてもいい。予め武具やスキルをセットし、その様子を見守るのが楽しい。
    見守るだけでもよいが、合間にアイテムを使って補助することもできる。何作と続けてきたオートバトルの施策がここで開花し、退屈させない、うまくできたシステムになっている。
    アイテムはランダムで入手ができ、どれを装備するか事前に選んで、そのフロアにいる敵へ対策する。敵は強めなのでお金が溜まったら1回帰還し、成長させて再挑戦。ダンジョンはオートマッピングなのでそれまでの成果は引き継げ、宝箱は再び手に入る。と繰り返し遊ぶのが楽しい仕組みになっている。
    快適、親切、繰り返し、成長しながら進む、これが多くのへなぽこや作品の幹となる。

    RPGアツマール運営でもある伊予柑氏が書いた『RPGの改善マニュアル』をもとに作られた作品。
    ゲームの企画書を作る主人公が、実際にゲームの中に入り、マニュアルをもとに改善していく。
    例えばどこへ行けばいいのか分かりにくいマップで「行ける場所と行けない場所をわかりやすくする」というツッコミが入り、その通り対処する。しかしそこはへなぽこや、「確かにその通りに直っているんだけど、そうじゃないだろw」と思わせてくれる解答なのだ。大喜利のようである。
    そしてマニュアルには「ボケる」という項目があり、へなぽこやは最初からマニュアルに沿って作られていたことが分かる。それでも多くの人に受け入れられにくかったのは、本作で表現しているように、「確かにそうなんだけど何かが違う」という理由だったのかもしれない。
    最後にあるへなぽこやの意志表明が素晴らしく心にすっと入ってくる。


    新アカウントでの初投稿。前作から約3か月半の空白期間がある。数日おきに新作を投稿していた人が急に音沙汰なしとなったので筆者は心詰まる思いであった。そして復帰作がこれである。
    実にへなぽこやらしい作品。
    前作の教訓通り、「ボケる」がこれでもかと入っており、プレイヤーからのつっこみ待ち我慢比べ大会。
    しかしボケのレベルがあまりにも酷い。「これは酷い」。
    子供が「おちんちん」と叫んで喜んでいるレベルだ。
    しかしその程度の低さが最後まで貫かれており、あまりにも酷すぎるラストに感動すら呼び起こすのだから、これぞへなぽこやマジックと言わざるを得ない。ゲームを投稿し続けてくれてありがとう。


    『RED NOIZ』のような雰囲気で始まり、久しぶりのへなぽこやホラーかと期待が高まる。
    しかしあっけなく期待は裏切られ、唐突なギャグオチで終わる。
    「ああ、これがやりたかったのか」。
    怒るか、呆気にとられるか、笑うか、喜ぶかは、あなた次第。


    『ゲルダの地獄 ~神々の提案~』と似たシステムを使ったアクション。
    死後の世界を探索するという雰囲気が上手く表現されている。
    ステージ間に「なぜ死んだのか」というシリアスなエピソードが入り、世界観の増幅に一役買っている。
    特筆すべきは選択肢によりエピソードが変わるということ。
    さらには後半のステージ構成まで変化する。
    瞬間的な操作が必要となるため、難しい場合はスマホのタップ操作で遊ぶとよさそう。


    タイトルにあるように「未完成」であることに留意。
    浮遊する球を操ってゴールを目指す。『あんこぽーい ざ ふゅーじょん!』がより気持ちよく、スピード感を増して、1ステージがコンパクトになり、全体的なステージ数は増えたというもの。
    ふざけた設定やオブジェクトとは関係なく、アクションの出来がとてもいい。浮遊感が半端ないのだ。矢印のオブジェクトにぶつかると意志とは別のほうへ飛んで行き、またスターを取ると無敵になれる。この緩急のつけかたがよい。
    1ステージクリアするごとにパネルがめくられて、全体的に何の絵が隠されているのか見ることができる。さらに、ステージ中でうまく珍玉ポイントを集めて、ご褒美を見ることができる、はずだが、今のところ未完成のため実装されていない。
    ここが非常に残念であり、実質ポイントを集める意味がなくなっているため、ご褒美イベントさえ実装できれば継続的に遊べる仕組みができていたのにな、と思う。胸のでかすぎるお姉ちゃんが今は張りぼてでしかない。


    見事に受賞してオリジナルTシャツをゲットしている。
    8人のキャラがオートで突撃をし、ダメージを与えてボスを倒すアクション性のあるバトルゲーム。
    見ているだけでなく介入をすることも出来るが、ダメージ値の増加が早くなるだけで、例えばキャラによって性能が違ったり、当たる位置を狙ったりするなどの複雑な要素はない。
    原作設定などどこ吹く風、「いつもの」へなぽこやワールドを楽しむ内容となっている。
    本作のシステムは後述の『ぼこすか! ロールファンタジア!』に引き継がれていく。


    へなぽこや流に上書きされたことわざ三十を拝むことができる。
    ことわざというよりは、格言、アフォリズム。
    笑えるというよりは言葉遊びを楽しむ感じ。
    全部読み終えると梅子さん(芸名)にちょっとした変化が起こる。


    『ダーケスト スマッシュ!』のシステムが大幅パワーアップ。
    各キャラに固有のスキルがつけられ、さらに成長要素があり、やり込んで遊べるようになった。
    スキルを放つタイミングで味方のカバーや敵の対処が変わり、自由度がかなり加算された。
    クリアできない場合はお金を稼いでキャラを強くするというバランスも絶妙で気持ちがいい。
    ステージ数はいうまでもなく豊富。オート戦闘と介入できる余地のバランスもちょうどよくてお見事。
    ずーっとやっていたくなる。脈々と紡いできたオートバトルRPGのひとつの完成形。





    へなぽこやロングインタビュー③
     
    ゲームで人を楽しませる、人を繋げる

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    ──課金ゲームキャンプで作られた、『VTuberあつめ~る!』はどのような経緯で作られたのでしょうか。

    「課金ゲームキャンプ」とは、RPGアツマールで試験的に取り入れられている課金システムを使ったゲームを作ろうという企画。クリエイターを募集し、チャットツールでお互いにゲーム内容を模索しながらゲーム制作に励んでいる。現在そこから生み出された課金ゲームが十数作公開されている。

    へなぽこや:
    僕がまったくネタが思いつかなかったので、知っている人にすごくゲーマーな人がいまして。姫榊みみさんといいます。Vtuberかつ、ずっとゲームやっている人なんです。その人にいいアイデアないですかねえ、と。もともとは『ぼくらのアイランド』をやってくれているユーザーだったんですけど。

    ──『ぼくらのアイランド』内のイベントでもコラボしていた方ですよね。

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    『ぼくらのアイランド』 限定イベントを定期的に開催。

    へなぽこや:
    そうです。で、こういうのが作りたい、Vtuberを集めるゲームを作ってみたいという話になり。ああ、それはいいんじゃないかなあと。そこから企画を開始しました。

    ──そこからへなぽこやさんがVtuberにいっぱい声かけを始めたのでしょうか。

    へなぽこや:
    いや、もう僕は作るだけですね。Vtuberの募集は全部みみさんにお任せして。シナリオもみみさんに任せて。僕はもう完全にクリエイター部分をやりまーすと言っているので。役割分担をしています。

    ──作るうえで大変な部分はありましたか?

    へなぽこや:
    このゲームはそうですね、大変でしたね。参加してくださった方、みんなそれぞれが活動しているので、失礼とかないように、文章チェックとか、変な発言がないですかとか、本人が見て嫌な気持ちにならないかを意識してプロフィール画面などを作っていました。
    僕が勝手に作っていたなら雑に作っちゃっていいと思うんですけど、そういうのもできないので。結構気を使っていますね。

    ──そこは几帳面なんですね。(筆者注:失礼な発言ごめんなさい)

    へなぽこや:
    そうですね。失礼のないようにちゃんとやっています。

    ──普段のへなぽこやさんのイメージとはまた違います。

    へなぽこや:
    (笑)。
    その時は完全に、完全に別の視点で作っていましたね。どちらかというと、お仕事絡みに近かったかもしれない。まあお仕事ではないですけど。気持ち的にはお仕事ぐらいの緊張感がありましたね。

    ──Vtuberは現在で何名ぐらい集まっています?

    へなぽこや:
    約100名ぐらいです。

    ──それは気を使いますね!

    へなぽこや:
    今は更新してないんですけど、DiscordのほうでVtuberさんが配信ついでに宣伝するよ~なんて言ってくれたりして。どっちかというとVtuberさん同士の交流が深まったと思うんです。

    ──へなぽこやさんのゲームは人を仲良くさせる、LOVE&PIECEな機能があると思います。

    へなぽこや:
    それなら嬉しいですけどね(笑)。Twitterを見たら、出ているVtuberさん同士で繋がっていたりして。お互い申請して繋がったりしてるんだろうなあと。もともと繋がっていた人もいるでしょうけど。それぞれの繋がりが増えたとは思いますね。

    ──へなぽこやさんのゲームは人を幸せにしてくれて、遊ぶのが愉快です。

    へなぽこや:
    (笑)。そう言ってくれるのはほんと嬉しいです。

    ──へなぽこやさんにとって、ユーザーを楽しくさせるのが一番でしょうか?

    へなぽこや:
    そうですね。やっぱりユーザーが楽しんでくれないと、あんまり作る気がしないので。
    ジコチューに作っているように見せかけて、実は割と考えて作っています。

    ──分かります!



    「自分でもおかしいというか、凄いというか」

    ──『ぼくらのアイランド』は1500万プレイを達成し、2000万プレイも確実です。

    へなぽこや:
    確実かは分からないですけど(笑)。勢いが止まらなければ、そうですね、いつかはいくかもしれないですね。
    (筆者注:インタビュー収録は2020年3月初旬でした。現在、2000万プレイを超えています!)

    ──RPGアツマールでは前代未聞で、2位以下を大きく引き離し、しかも1年ちょっとで達成してしまった。そのことをどう感じていらっしゃいますか?

    へなぽこや:
    僕本人は、まあ、ただただびっくりしています。みんなずっとやってるんだなあって感じで。100万プレイいくごとにゲーム内イベントをやっているんですが、1か月に1回の頻度だったのが、今は1か月に何回もになっちゃっていて、回転が速くなってるなと。なんか不思議ですね。

    ──1年で1000万だったのが、今は3か月で500万達成しています。

    へなぽこや:
    普通なら失速していくじゃないですか。勢いが最初にあって、どんどんユーザーが減っていくと思うんですが、なんか変わっていないのが凄いというか。自分でもおかしいというか、凄いというか。嬉しい話なんですけども。

    ──最初、公開時に、こうなるのを期待や予感はありました?

    へなぽこや:
    いや、まったくなかったです(笑)。ちゃんとできたよみたいな感じで、投げただけなんで。ここまで伸びるなんて誰も思っていないんで、たぶん。あ、オンラインができるすごいみたいにしかみんな思ってなかったと思うんですけど。

    ──そこは確かに新しい何かがありました。でもそれが実際に1000万プレイ以上遊ばれるとは思わないですよね。最初の頃から、毎日更新しようと考えていたのでしょうか?

    へなぽこや:
    いや、最初の頃は何も考えてなくて、ノープランで。すぐフィードバックが何件か来て。これを更新してくださいと言われて。じゃあ何かいろいろ機能をつけていきますかと。そしてどんどんどんどん機能を増やしていきました。で、今に至る。

    ──継続は力なり、ですね。




    「何人か笑ってくれる人がいればそれでいい」

    ──『ぼくらのアイランド』以前は、へなぽこやさんの作品ではエロ要素が入っていないと、あまり伸びなかったですね。

    へなぽこや:
    あれはアツマールチャレンジですね。アツマールはどこまで大丈夫なのかなって(笑)。これはアウトでしょってみたいになってたんですけど。

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    ──時々「アツマールを開いたらあれが表示されてるのはいいのか」みたいな声も聞きました。

    へなぽこや:
    クレームいってるなと思いながら見てました(笑)。よくネタにされてますね。
    『ぼくらのアイランド』とあれが同じ投稿者なのかって。

    ──ああ、やっぱり。今入ってきた人はそう思いますよね。

    へなぽこや:
    過去作を見てみなよとネタにされて。まあネタにされてもいいんですけど。

    ──それまでは数百プレイで止まっている作品も多いじゃないですか。

    へなぽこや:
    そうですね、今も100とか300プレイとかで止まっている作品もいっぱいありますよ。

    ── プレイ数が伸びないというのは気にしませんでしたか?

    へなぽこや:
    全然、プレイ数自体は気にしていないです。そういうネタゲーの時は、笑ってくれる人が何人かいればいいなと。何人か笑ってくれる人がいればそれでいいんじゃないかと思って投稿していましたね。

    ──「またお前か」というような嫌なコメントもついたりしていました。

    へなぽこや:
    「またお前か」とか「クソゲー」というのはもう言われ慣れていたので(笑)。またつくんだろうなと思いながら投稿していたので気持ちの覚悟はできていたようです。

    ──モチベーションの維持はどうしていたのでしょう。

    へなぽこや:
    モチベーションは……何かを投稿すると、次はこういうのを遊んでみたいと言われることがあるので、ああじゃあそういうのも面白そうだから作ってみようかなと。で作ったら、次はまたこういうのを作ってみようと。形をどんどん変えていったんですかね。

    ──やはりフィードバックが次に繋がっていたのですね。

    へなぽこや:
    そうですね、意見をもとにしていたのが大きいです。
    自分で作りたいものを全部作っちゃったので。次はユーザーのニーズに応えていこうという風になってます。自分でやりたいものはほんと全部やっちゃったかな。

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     <次回に続きます。へなぽこやが影響を受けたものとは!?>


    ⇒ロングインタビュー&全作品レビュー ①はこちら
    ⇒ロングインタビュー&全作品レビュー ②はこちら

    聞き手・構成:
    RPGアツマール運営・當間 
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