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  • 【SC2】リプレイ反省会の際のチェックリスト

    2015-05-03 06:421
    リプレイ見る時のチェックリストがあるといいねとか下手なことを言い出してしまったので、言い出しっぺ的に初版を作成しました。
    対象はブロンズ~ダイアぐらいまで、特定のオーダーを繰り返し練習しているような人の備忘録兼ガイドをイメージしてます。

    なるべくシンプルにしたつもりですが大変にわかりづらいのであくまで参考程度に。
    チェックリストの部分だけSC2wikiに転載してもらうようにお願いするつもりなので、その時に徐々に直ればいいかなぐらいの気持ちでいます。

    項目はこんなかんじ。
    確認項目重要度面倒臭さ
    1.着弾時間★★★★★★☆☆
    2.軍量★★★★★★☆☆
    3.継続生産★★★★★★★☆
    4.資源状況★★☆☆☆★☆☆
    5.操作効率★★★★★★★★
    6.偵察★★★☆☆★★☆
    7.防衛コスト★★★☆☆★★★
    8.交戦タイミング★★★★☆★★☆
    9.マイクロ★☆☆☆☆★☆☆
    10.相手のプレイ★☆☆☆☆★★☆

    評価値の指標
    重要度:

    ★★★★★・・・とりあえず毎回確認しよう。他の項目をチェックする上でとても重要。★★★★☆・・・調べるほど改善点が見つかる。調べるほどよくわからなくなる。
    ★☆☆☆☆~★★★☆☆・・・一種類見ただけじゃよくわからんことが多い。けど改善点が見つかるのには変わりなし。

    面倒臭さ:

    ★★★・・・1つのリプレイで全量洗い出すとキリがないのでほどほどにしよう。

    ★★☆・・・試合を通してじっくり見ないといけないので面倒。全部見なくてもいいかも。

    ★☆☆・・・4倍速流し見や特定の時間を見るだけでいいのでお手軽。


    ながい。

    次から各項目についての解説。
    1.着弾時間  重要度:★★★★★ 面倒臭さ:★☆☆
    最低限ベンチマークからどの程度遅れたかをチェックする。全体として何秒遅れたか、そのうちロボやファクトリーの建築タイミング、ユニットの生産タイミングなど、遅れた要因をそれぞれ切り分ける。
    遅れていた場合、「何をしていて遅れたのか」「それにどの程度のコストを割いたのか」を調べることでオーダーの精度を落としている原因を特定する。操作ミスや、ホットキーが使えなくて遅れたというのも立派な原因で、同じミスをしないようにテストマップで練習するだけで全体としてのオーダー精度は向上する。
    タイミングごとの時間を特定しておくのはオーダー精度を確認する上で最も有効かつ重要。

    2.軍量  重要度:★★★★★ 面倒臭さ:★☆☆
    最低限着弾時の軍量を確認する。「1.着弾時間」と合わせて毎回チェックしたい。ベンチマークより少なければ自分の内政ミスか、戦闘によって発生した損害かで切り分け、「内政操作にロスはなかったか」「交戦の判断は妥当だったか」あたりを調べる。

    3.継続生産  重要度:★★★★☆ 面倒臭さ:★★☆
    試合全体を通して過不足無く生産キューを入れられていたかを確認する。これは忙しい時間帯を特定することに役立つ。過剰に生産予約が入りがちだったり、完全に生産がストップしていたりするタイミングがわかれば、予めサプライを多めに空けたり、戦闘前に予約だけ沢山入れておいたりすることができる。

    4.資源状況  重要度:★★☆☆☆ 面倒臭さ:★☆☆
    試合全体を通して資源余りが無いかを確認する。オーダー通りにこなせていれば資源余りが発生することはないので、マクロ展開になった時に施設追加を適宜行えているかを流し見る程度で問題なし。
    ただし、特定のタイミングで資源余りが頻繁に起こるようならなるべく早急に原因を特定したい。効率の悪い操作や、施設追加の遅延、不足が悪癖として残ると矯正に大変苦労する。

    5.操作効率  重要度:★★★★★ 面倒臭さ:★★★
    試合全体を通して効率のよい操作ができていたかを確認する・・・と、いくら時間があっても足りないので、忙しかった時間をピックアップして、その中での操作を改善する。
    「すぐにリングに囲まれる運命にあるマリーン」「敵ベースに到着するまでは暇なハラスユニット」など、いちいち操作するのが不要なユニットを操作していないか、建築生産をする時の操作は最適化されているかなどを一つ一つ虱潰しにしていくことで忙しい時間が余裕のある時間に変わっていく。

    6.偵察  重要度:★★★☆☆ 面倒臭さ:★★☆
    偵察がされていたかを確認する。オーダー上に明記されている偵察タイミング以外にも、「隠しベースを取らせないように巡回しているか」「ドロップルートの視界が網羅されているか」「敵のメイン軍の位置を常に把握できているか」など、試合全体を通して必要な偵察は存在するので、「もしこのタイミングで敵が来たら自分は対処できるか」をイメージして見よう。

    7.防衛コスト  重要度:★★★☆☆ 面倒臭さ:★★★
    相手のハラス、ラッシュに対して妥当な対応ができていたかを確認する。過剰防衛になっていないか、逆に欲張りすぎていないか。
    これの妥当性を検証するのは相手の選択や自分のオーダーで変化して大変に面倒なので、戦闘が終わった時点でのワーカー数、ベース数、テック、軍量を見て、「あの対処で有利(不利)ついたんだなあ」と確認する程度でいいと思う。

    8.交戦タイミング  重要度:★★★★☆ 面倒臭さ:★★☆
    大規模な交戦をする時の状況を確認する。有利な場所で当たれているか、上級ユニットはちゃんと合流しているか、アップグレードはちゃんと終わっているかなど。
    これもまた妥当性を検証するのは大変に面倒なので、忙しいタイミングで適当に当たってしまっていないか、その+-10秒ぐらいに当たるとしたらどんな状況かをなんとなく想像しておく。
    交戦タイミングを選ぶことは操作に余裕を持たせることとなんとなく繋がっているので、勝敗を決するその瞬間がイメージできていると試合を通して大局観を持ってプレイできる。

    9.マイクロ  重要度:★☆☆☆☆ 面倒臭さ:★☆☆
    「マイクロはさほど重要ではない」とたまに言われるが、細かいレベルで効率のいいマイクロ操作を模索することは継続的に求められる。操作コストに見合わないマイクロをしていないか、マイクロで想定通りの結果が得られているかを確認し、後でテストマップで実践してみることで、「この軍量ならこのぐらい戦える」というマクロセンスも磨けるので、前進後退の判断がより正確になる。

    10.相手のプレイ  重要度:★☆☆☆☆ 面倒臭さ:★★☆
    相手のプレイにケチをつける。勝ち試合だと割りと気分がいい。
    相手の判断がこちら目線で妥当かどうかを確認する。もし妥当性に欠いていた場合、「何故これをやられたら自分は死ぬのにやらないんだろう?」という疑問を持って見直すと、資源管理や情報の都合上やりたくない、できないことが見えてくる。いやらしいハラスや、不可避のラッシュタイミングを自分の中で理論として確立すると一つの強力な武器になる。


    最低限何を振り返ればいいか
    • ちゃんとオーダー通りの時間に、オーダー通りの軍量が着弾しているか
    • できていないとしたら、何が原因で、具体的に何の練習をどのぐらいやればいいか

    この2つさえ分かっていれば次の練習方針が明確になり、「これが出来るようになるまでは負けるかも知れない」と割りきってゲームがプレイできるようになるので、漫然とプレイすることを避けられる上に、出来るようになると普通に嬉しい。
    例えば筆者は、「15hat16poolした時の2回目のクイーン生産を遅れずにやる」ことだけを意識して練習して、3試合ぐらいで意識しなくてもできるようにしたところ、それでその時間帯にできる操作が増えて大抵のラッシュディフェンスができるようになってプラチナに昇格した経験がある。
    すぐに実現可能な細かいレベルで1つだけ練習目標を洗い出して、後はそれを練習するだけでこのゲームはすぐに上達させてくれる。と、おもう。
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  • ビルドオーダーを使うことの意義

    2013-10-17 08:562
    以前、SC2で1ベースラッシュを練習する意義について書きましたが、そもそも「なぜビルドオーダーを使用するのか?」ということに焦点を絞って書こうと思いました。
    というのも、最近とうほう☆ストラテジーという同人RTSを始めたのですが、そこでは長らくRTSらしいゲームデザインから離れていたらしく、それが原因かは不明ですがビルドオーダーやアーミーマイクロといったものが殆ど熟成されていませんでした。
    なので、今回はとうストプレイヤーにはビルドオーダーを組むことの重要さを知ってもらう目的で、他RTS勢にはビルドオーダーの使い方を知ってもらう目的で読んでもらうといいかんじだと思います。

    ~読まなくていいまえがきおわり~



    まず、単純なことですがビルドオーダーとはなにか?というものです。これは様々な攻略ブログで書かれているように、RTSにおける内政のレシピです。「どのタイミングで」「どんなユニットや建物を出すか」といったことが、ゲームによって様々なテンプレートで書かれています。例えば、スタークラフトは左側に人口を表記し、「この人口になったらこれをやりましょう」というスタイルが一般的です。後半は人口にブレがあるので、時間で表記することが多いです。


    効率のいい内政が可能になる


    とりあえずビルドオーダーの一例として、ぼくがしばらく使用していたザーグの対テラン用オーダーを載せます。

    ZvT
    15 - Hatchery
    16 - Spawning Pool
    5:20 double gas
    @100gas speedling
    6:00 - 3rd Hatchery
    7:15 Evolution Chamber x2
    7:30 OL scout
    Start +1 Melee and Carapace
    @100 gas - Lair
    @50 gas - Baneling Nest
    @100% Lair - Infestation Pit or Spire

    では、このビルドオーダーを使用するとどのようなメリットがあるか?ということです。なぜ15hatcheryじゃなければならないのか、16hatcheryではだめなのか?5:20にガスを取る意味はなんなのか、もっと早く取り始めてはいけないのか?


    答えは、「別に16hatcheryでもいい」です。もちろん、この後オーダー通りにこなすと綺麗に資源が回らなくて非効率ではあります。ビルドオーダーは、本来効率的に資源を使えるように作られているため、そこからズレたらその分資源が変な余り方をしてしまいます。しかし、重要なことろはそこではありません。
    別に16サプライでハッチェリーを建築しても、それが原因で負けなければ全く問題がありません。むしろ、15ハッチェリーが原因で負けることすらあります。


    重要なのは、「15ハッチェリーをしたから負けた」ということがはっきりわかるということです。もし、オーダーを組まずに、毎回感覚で適当にハッチェリーを建築していた場合、13サプライでいってしまうこともあれば、17サプライまで建築しないこともあるかもしれません。もし、悠長に17サプライまでハッチェリーを遅らせていたら、クイーンの出るタイミングが遅くなってしまうでしょう。ハッチェリーならまだしも、spawning poolが無ければザーグリングの生産すらできないので、spawning poolのタイミングがうっかり数十秒も遅れてしまえば、開幕のラッシュで死亡する可能性が大幅に高まります。

    仮に、感覚でやっているせいでpoolの建築が遅れ、バンカーラッシュを食らって負けてしまったとして、果たして「poolが遅かったから負けた」という反省ができるでしょうか。仮に反省をしたとして、次から15hat 16poolが正確に行えるでしょうか。16hat 17poolになってしまっただけで10秒近くタイミングが遅れることもあります。ラッシュ相手にこれは致命的でしょう。もし14hat 15poolにした時、「ワーカー1体分の内政差がついている」ということに気づけるでしょうか。ぼくは不可能だと思います。


    とうスト勢にも読んでもらいたいと書いた割にスタクラに例え過ぎたので、今度はとうストにたとえてみます。
    これは、ぼくが使用している白の即セカンドオーダーです。

    5/25 酒
    0:50 農民2人移動開始
    9/25 拠点 1:10 片方を特攻偵察
    10/25 ヒロイン
    10/25 @酒80 霊石(0人掘り)
    10/25 @酒80 霊石(0人掘り)
    2:00 農民を2nd酒に移動開始
    21/25 下級
    22/25 @セカンド完成(2:50) 防衛ユニット2体
    22/60 上級 (3:10)
    22/60 水兎
    32/60 ヒロイン
    34/60 @酒160(3:50) 霊石2つ解放
    4:00 偵察
    48/65 輝夜 4:30

    これの最初の建築順番を人口表記なしで書くと、

    酒酒拠点ヒロイン霊石霊石下級
    となります。
    しかし、この通りに、農民をオート生産にして行った場合、多くのケースで以下の人口タイミングになります。
    5/25 酒
    9/25 拠点
    11/25 ヒロイン


    なぜ、人口11でヒロインになってしまうかというと、原因は9/25の拠点タイミングにあります。
    SC2と違い、とうストの人口が増えるタイミングは生産が完了してからです。つまり、表記上では9/25になっていても、拠点建築前に10体目の農民のオート生産が始まっているのです。これにより、拠点のタイミングが5秒ほど遅れます。たかが5秒とは言いますが、酒48のロスです。
    そして、10体目の農民の生産が完了した後、酒がおよそ140ほどしか溜まっておらず、即座に11体目の農民の生産が開始されてしまいます。これをキャンセルせずに行った場合、ヒロインの生産がようやく始まるのが11/25というわけです。当初の予定より丸々15秒ほど遅れています。つまりヒロインが出るのも15秒遅く、最初の水兎も、防衛ユニットも、輝夜も15秒遅く、セカンドの建築完了も合わせて全てのユニット生産が20秒遅くなってしまうわけです。

    RTSにおいて20秒でできることと聞かれればいくらでも出てくるでしょう。オーダー無しでやっているとこのようなズレが生まれる危険があります。


    ここで当然の疑問が湧き上がる人がいると思います。
    「じゃあちゃんとキャンセルして生産すればいいんじゃないの?」
    ええ、全くその通りです。結果的にこのオーダーと同じようになればそういった遅れは生まれません。ということで、内政面以外の面でのメリットを書きます。というよりそっちの方が重要です。

    反省、改善しやすい

    ビルドオーダーはひとつの定石であると同時に、ひとつのプレイの指針となります。

    上記で、キャンセルして生産すれば特に遅れは出ないと書きましたが、毎回やるでしょうか。いえ、最序盤の組み立ては毎回できているかもしれません。しかし、セカンドが完成してから生産施設を追加するタイミングや、アップグレードを行うタイミングはいつも同じでしょうか。毎試合30秒ぐらい前後していたりするのではないでしょうか。30秒も遅かったら資源配分は滅茶苦茶、アドリブでちがう建物を追加するため毎試合軍構成が違っている、ということが多くあると思います。


    このような状態になった時に浮上する最も大きな問題は、「何が原因で負けたのか分からない」ということです。ぱっと見、どうやら軍の相性で負けているらしい、というところまではわかるでしょう。しかし、次の試合でそれを改善することができるでしょうか?今度は相手の軍のアンチ構成にすればいいのでしょうか?同じ相手でもないのに、その構成にする理由はなんでしょうか?偵察をするのならいつごろがいいのでしょうか。また、それを毎試合行えるでしょうか。なぜ、前の試合と今回の試合で相手の軍量が違ったのでしょうか。こちらは同じユニット数だったのに。


    これらの疑問が、ビルドオーダーによって解決します。オーダーには基本的に偵察タイミングが表記されています。例えば、ぼくのオーダーは4分偵察によって相手の軍構成や建物の大部分を知ることができ、輝夜生産後の資源配分を柔軟に変更していくことができます。つまり、「オーダー通りにできてさえいれば」、4分偵察によってその後のラッシュを防衛することができるということです。

    もし、このオーダーを完璧にこなし、対応も完璧にした上で負けるようなら、オーダー側に原因があります。そして、負ける原因の多くはオーダーではなく、自分の側です。建物追加のタイミングが遅かったり、偵察に行ってなかったり、ユニット生産を怠っていたり、ということです。

    このビルドオーダー最大のメリットは、「4分まで毎試合全く同じことができる」ということです。4分まで毎試合全く同じことができれば、絶対に4分以内に負けることはありません。ビルドオーダーはラッシュ対策も含んでいるので、毎回同じことをしていれば、毎回同じようにディフェンスすることができます。極限まで突き詰められたビルドオーダーはあらゆるラッシュに対処可能なように作られています。つまり、そのオーダーを完璧にこなせば、毎試合同じラッシュをされれば、毎試合勝つことができるということです。


    ラッシュという表現だと序盤しか役に立たないように感じるかもしれません。
    では、6分まで完璧にビルドオーダーの通りにできるようになったらどうでしょう。
    6分までのあらゆるラッシュ対策が組み込まれたオーダーを、完璧にこなすことができれば、6分までのラッシュは一切喰らいません。では、8分はどうでしょう?いよいよもってオーダーは複雑さを増してきますが、完璧にこなすことができれば、当然8分までに負けることはないでしょう。

    そして、15分、20分という超長期的スパンで完璧にビルドオーダーを組み立てることができるのがプロゲーマー、というわけです。彼らのオーダーの中に想定されたあらゆるラッシュは、何度やっても彼らに通用することはありません。そして、1度オーダーの欠陥を突かれた後は、そのオーダーに若干の修正を施すことで、次からは確実に対策するようになるでしょう。


    オーダー無しでプレイするということは、自分がいつ、何をやっているのかわからずにプレイするということです。試合を重ねるうちに、「あ、またこの流れか」と感じることはないでしょうか。その時、勝てたり、勝てなかったりしないでしょうか。なぜ勝てたのか、なぜ負けたのか、それらの試合内容がどう違ったのか知りたくはないでしょうか。そういった時にビルドオーダーをこなしていれば、オーダーのどの部分で勝てていたか、負けていたかがわかる、というわけです。



    極論を言ってしまえば、ビルドオーダー無しに反省、改善はありえないと思っています。と、言うよりも、毎試合試合内容が違うのに、一体どの部分を反省しようと言うのでしょうか。少なくとも4分までは同じことができていれば4分以降の展開を気にしていればいいのに、4分までにやっていることがバラバラだったら、毎試合差が付く部分が分からなくなるのではないでしょうか。「この戦闘で負けたから」、なぜその戦闘で負けたのでしょうか。内政差か、マイクロ差か。マイクロ差ならなぜマイクロできなかったのか、内政差ならいつそれをチェックすべきだったのか。そういった事を毎回感覚的にこなし、毎試合平均して綺麗にできるような抜群のセンスを持ったプレイヤーなんて、世界単位で数えても殆どいないと思います。




    「なかなかうまくならない」という人、まだまだできていないことがものすごく沢山あります。ぼくも見つけては修正、見つけては修正の日々です。とうストに至ってはオーダーそのものが欠陥だらけの自作品なので、まずオーダーから見なおさなければならないことも多々あります。ビルドオーダーはそういった「できていないこと」を浮き彫りにしてくれるツールです。まずは1分まで、毎試合同じように組み立てられるようにオーダーを組んでみてはどうでしょうか。
  • RTSにおける2つの「資源」

    2013-09-07 09:04
    これはぼくがSC2関連の攻略サイトを巡っていた時に得た知識をぼくにとって分かりやすくまとめた記事です。こういう視点もあるんだな、という気持ちで読んでもらえると嬉しいです。

    ぼくにとってわかりやすくまとめたのでぼく以外の人にとっては間違いなくわかりにくいです。多分他のブログの受け売りなんかがあるんですが、出処が思い出せないしもはやどれが受け売りかもはっきりしないので引用とか書けないです。ごめんなさい。もしアレならこの記事かツイッターにでもアレしてください。




    RTSには2つの「資源」が存在します。1つは、ゲーム内に存在するユニット、ミネラル、ガス、木材など、ゲーム内で数字として現れている資源です。そして、もう一つはプレイヤー自の操作量や、位置取りなど、目に見えない資源です。区別するために前者をゲーム内資源、後者をメタ資源と呼びます。

    ゲーム内資源

    ゲーム内資源はRTSのシステム上、勝敗を決定する役割を持っています。要は自分の持つ資源で、相手の資源を全て無くせば勝利となります。
    相手の資源を無くすためには、自分の資源を何らかの形で相手と「交換」しなければなりません。「交換」以外で自分が相手の資源を減らす手段はまず存在しません。
    主に「交換」は、軍隊によって行われます。自分の資源を消費して軍隊を生産し、よりも効率よく資源を交換します。コスト3000の軍隊でコスト5000の軍隊を打ち破ることができた場合、「効率のいい資源の交換が出来た」、と言えます。
    最終的に相手に交換する資源がなくなった時点で自分の勝利が確定します。



    初期ユニットや施設:
    自分と対戦相手が同等のものを持っています。これらが互いに同じタイミングで同じ位置にアタックムーブすれば引き分けになります。スタートラインは全員同じというやつです。

    ミネラル、酒、金など:
    これこそいわゆる資源です。ゲーム内に登場するユニットや建物の殆どはこの数字に置き換えることができます。多くはマップ上にあり、労働者に回収させることになります。つまり、労働者が回収するまでは敵味方どちらのものでもない中立の資源ということになります。これを確保するほど、より沢山の資源を相手との交換に使うことができます。
    新しい資源地を確保すれば、相手と多少効率の悪い交換をしたとしても、先に相手の資源が底をつき、勝利することができます。

    労働者、ワーカー、農民:
    一人あたりが一定の資源を集めてきます。ゲームによっては敵を攻撃することができないものもおり、資源の交換レートは極めて低いです。しかし、このユニットはゲーム中で唯一、自分のゲーム内資源を増加させることができる存在です。

    施設:
    ゲームによって様々な効果を持った施設が存在します。資源の採取能力を高めたり、軍隊を強力にしたりできます。もちろん施設の建造にもミネラルなどの資源を必要としますが、資源を投資してから一定時間後に、資源の交換レートを変動させてくれます。これはどういうことかというと、軍隊の強化とはすなわち資源1コストあたりの交換レートが高まるということで、要は自分限定でミネラルなどの株価が上がるということです。

    軍事ユニット:
    農民がRTSの心臓だとすれば、軍事ユニットはRTSの顔です。彼らはゲーム中において一切の資源を生み出すことはありません。その代わりに彼らの役割はただひとつ、相手と資源の交換をすることです。より強力なユニットほど1コストあたりの交換レートが高く、また、より沢山の投資を必要とします。彼らが敵との資源の交換を繰り返すことにより、勝敗が決まります。





    メタ資源

    メタ資源は、ミネラルコスト400のコマンドセンターや酒コスト75の水兎のように、必ずしも価値が一定ではありません。概念的なものなのでとても分かりにくいのですが、ざっくりと言ってしまえば駆け引きの要素です。

    時間:
    大抵のRTSはあらゆる行動に時間を必要とします、ユニットの生産、建物の建築、操作ですらも時間が必要です。ゲーム内資源と迷いましたが、駆け引きの中でこの時間を買う場面が多くあるため、メタ資源の方に入れました。恐らく進軍中の30秒より交戦開始の3秒の方を重要視する人が多いと思います。また、当然ですがこの資源の入手量は一切変化しません。

    操作量:
    これはRTS特有の資源です。ゲーム側から半永久的に要求され、プレイヤーが半永久的に生み出し続けます。
    プレイヤー自身が生み出す資源のため、個人によって生産量に差があります。同時に、対戦相手やゲーム内容によって要求される量にも差があります。
    また、どのようなプレイヤーであっても瞬間的に生み出すことのできる操作量には限界があります。それもかなり簡単に限界に達してしまいます。そのくせゲーム側が要求する操作量には限度がありません。同時に期限つきでないものもあるのでそういうのが後回しにできます。
    無限に生み出すことが可能な資源でありながら、瞬間的に生み出すことが困難な資源なため、効率的な操作をしたり、やれる操作を暇なときにやっておくなどして、操作量が限界突破してしまうのを防ぐ必要があります。

    情報:
    ユニット、地形ごとに有利不利の存在するRTSにおいて、資源の交換レートを最適化するための要素となります。視界や、相手プレイヤーの癖などのメタ情報もこれにあたります。
    この資源は入手できる量が限られています。また、入手するためにその他の何らかの資源を必ず投資する必要があります。つまり、情報を入手した時点で相手より他の資源面で不利になっているということです。もし情報を得たにも関わらず相手と全く同じ行動をして試合が進めば、勝利するのは情報を得なかった側でしょう。
    しかし、このメタ資源は一定時間後のゲーム内資源の交換レートを最適化することができます。この資源なくしてベストな交換をするのは困難です。意図せぬタイミングでのラッシュや、最速の拡張に対してとても不利な資源交換を強いられることになるでしょう。

    具体的な例

    では、資源交換の具体的な例を見てみましょう。
    ミネラルコスト50のマリーン1人と、ミネラル25のザーグリング2匹が交戦し、元気なザーグリングが1匹残った場合、ザーグ側がゲーム内資源でミネラル25の得をしたことになります。また、マイクロを頑張って瀕死ザーグリング2匹を残した状態でマリーンを倒した場合、その時間帯の操作量を消費してミネラル50の得をしたことになります。その後瀕死で交換レートが大幅に下がったこのザーグリングが援軍にやられてしまえば交換はチャラになりますが、ザーグのユニットは自然回復するため、一定時間交換を控えれば再び交換レートは元に戻ります。ここまで来た時点で、「先ほどのザーグリングの交換レートは1:0と最高にお得だった」と言えるでしょう。


    相手と自分の軍が両方コスト3000、交換レートも1:1の場合、その次の行動によって有利不利が変化します。例えば、自分が45秒かけて自軍の交換レートを5割上昇させるアップグレードをコスト300で行い、相手が25秒かけてコスト300のユニットを追加したとします。
    この場合、25秒後に互いの軍のコストは3000:3300となり、45秒後に交換レートが1.5:1となるため、4500:3300となります。つまり、25秒後までに戦闘すると引き分け、25秒後から45秒後までの間に戦闘すると相手が勝ち、45秒以降に戦闘すると自分が勝ちます。なので、25秒から45秒の間、自分は何らかの手段で防衛しなければなりません。交戦する位置を自陣に近づけることで、相手に余分に時間資源を支払わせたり、一時的に交換レートを高めるアイテムやスキルがあるなら使用する必要があるでしょう。


    坂の上のユニットが見えない場合、坂の上と坂の下のユニットの交換レートは1:0です。コストミネラル100支払ってジーロットを偵察に出し、敵のミネラル3000ほどの軍隊が坂の下にいるという情報を得たとします。そこで即座に軍隊を動かし、坂の上から敵を一網打尽にしました。これはミネラル100と少々の操作量を支払い、敵の位置という情報資源を得たために一時的に敵軍との交換レートが1:0になっています。






    このまま全て列挙していると日が暮れるどころの騒ぎじゃないので、資源という視点から見るとこうなりますよ、という概念的な部分が分かる程度に書きました。恐らく納得できない部分や理解できない部分が多々あると思いますが、こういう視点から見たRTSもそれなりに楽しいです。特に観戦してる時にどちらが有利か不利かが分かって面白いのと、ゲーム上では見えない水面下の有利不利が想像できて二度おいしいのがあってとにかく面白いです。
    気が向いたらもう少し書きます。