• 【UnrealEngine4】static meshが真っ黒になった時の対処法

    2017-01-08 22:38
    ジオメトリから作成したstatic meshをレベルに配置、ビルドしたら真っ黒になった。
    そんなときの対処法メモ。




    ・Light Map Resolusionの値を増やす
    →大きければ大きい程光と影の形が鮮明になりますが負荷が高くなります。

    ・Light Map Coordinate Indexを1にする

    この2つの項目の値を変更して下さい。終わりです。

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  • UnrealEngine4にNVIDIA FleXを導入する方法メモ(error C4599/C4605 回避法+)

    2017-01-08 18:12
    基本NVIDIAさんが公開している方法をそのままやっただけですが、エラー出たりややこしかったりする事と、私のパソコンスペックでは相当な時間がかかったので忘れていないうちにメモとして記録を残します。
    ※Windows 10です。Macでの解説はしていません。

    準備

    ・Unreal Engine 4(バージョンは関係ありません)
    ・Visual Studio 2015 Update 3
    (私がインストールしていたものがUpdate 3だったのでこれを使いましたが、Update 2の方が少し楽です。)
    ・Git For Windows

    持ってない方はまずダウンロード/インストール/アカウント作成してください。


    準備できたら、UE4とGitHubを関連付けます。これはEpic Gamesさんが日本語で解説しているので割愛します。
    (https://www.unrealengine.com/ja/ue4-on-github)



    ダウンロード
    Windowsを検索 から「Git Bash」を探して下さい。あるはずです。
    これを起動し、以下のコマンドを入力します。
    git init

    エンターを押して、次を入力します。[]はいりません。
    ここでFleX用のプロジェクトをダウンロードします。
    git clone https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine.git [ダウンロード先アドレス]
    この時、エラーを吐いたりする人はUE4とGitHubとの関連付けがうまくいってません。
    試しにここにアクセスしてみてください。「404 Error」が出れば関連付け出来てません。
    404 Errorが出なかった人はダウンロードが完了するまで待機して下さい。
    ※ここで使ったGit Bashウィンドウは閉じないで下さい。あとで使います。



    インストール
    ダウンロードが終わったら、そのフォルダを開いて「setup.bat」を実行して下さい。
    終わったら「GenerateProjectFiles.bat」を実行して下さい。

    GenerateProjectFiles.batの方はすぐ終わったとおもいます。
    フォルダの中に「UE4.sln」が出来ていると思います。ダブルクリックしてVisual Studio 2015で開いて下さい。
    ※読み込みが完了してから次の手順に移って下さい。VS2015の下に青い帯があると思います。そこに「準備完了」と出てからです。

    次にソリューション構成をDevelopment Editorに、ソリューションプラットフォームをWin64に、スタートアッププロジェクトをUE4にします。(私はデフォルトでそうなっていました。)
    そしてVS2015内のソリューションエクスプローラーから、「UE4」を右クリックして、「ビルド」を選択して下さい。


    ビルドが終わったら、同じく「UE4」をクリックで選択して、キーボード「F5」を押してデバッグを開始して下さい。
    終わったらUE4が起動すると思いますが、閉じて下さい。

    ここから Git Bash ウィンドウに戻ります。
    以下のコマンドを入力、エンターで実行します。
    git branch –t FleX origin/FleX
    (ここでエラー出た人は下※1へ)


    次に以下を入力、実行します。
    git checkout FleX
    (ここで「fatal: Unable to create」と出た人は下※2へ)


    終わったら、先程も使った「GenerateProjectFiles.bat」を実行してください。
    次に、先程と同様にUE4.slnを開いてビルドを行って下さい。(デバッグはしません。)
    (エラー出た人は下※3へ)

    ここまでで導入は終わりです。
    Epic Games Launcherを開くと、マイプロジェクトに「FleXProject」が追加されています。



    UnrealLightmassをビルドする
    Lightingをビルドしたら「Swarmに接続できません」とかでやがったので対処法をメモしておきます。出なかった人は大丈夫です。お疲れ様でした。
    Swarmのログを見てみると、UnrealLightmass.exeとやらが見つからないらしい。
    エクスプローラーでフォルダを見てもないようです。

    さて、これはUnrealLightmassをビルドすれば治ります。
    またUE4.slnをVS2015で開いて下さい。
    今度はソリューションエクスプローラーから下の方にある「UnrealLightmass」を右クリックしてビルドを選択します。
    ビルドが終わるとLightingのビルドが通ります。

    終わりです。お疲れ様でした。



    ※1 git branch –t FleX origin/FleXでエラーが出た人
    恐らく作業ディレクトリがうまく設定できてない?git initしてない可能性。
    cd [ダウンロード先アドレス]/UnrealEngine
    これを入力、実行し、再度git branch –t FleX origin/FleXを入力、実行します。

    ※2 fatal: Unable to createが出た人
    rm [ダウンロード先アドレス]/UnrealEngine/UnrealEngine/.git/index.lock


    これを実行してから「git checkout FleX」を入力します。

    ※3
    error C4605 か error C4599 が大量に出た場合、以下の方法を試して下さい。
    (原因はVS2015 Update 3 のせいらしいのでUpdate 2にダウングレードすれば解決しますが、私は面倒なので違う方法をとりました。)

    [ダウンロード先アドレス]/UnrealEngine/Engine/Source/Runtime/Core/Public/Windows/WindowsPlatformCompilerSetup.h
    を開きます。
    29,30行目あたりにある「4599」と「4605」を消します。
    デバッグし直してみて下さい。私はこれで通りました。

  • Blenderで3Dモデルのポーズを固定してUE4でインポートする方法

    2017-01-06 06:20
    ※UnrealEngine4.12

    ここは読まなくても支障ありません。
    次の動画に向けて準備していたわけですが、UE4の「Animation Starter Pack」に同梱されている「SK_Mannequin」、便利です。
    これのPhysicsAssetを作ったんですが、PhysicsAssetはSK_Mannequinから「Set Simulate Physics」を呼んで「呼ばれた時のポーズになる」事しか出来ないっぽいんですよね。
    つまりスケルタルメッシュにポーズとらせればPhysicsAssetでもポーズがとれると。
    しかしスケルタルメッシュにアニメーションさせといてっていってもアニメーション素材なんてStarter Packの物しかないし、私はMMDなんていじれない。(スケルタルメッシュは手動でポーズを設定することはできない)
    そこで一旦UE4でSK_MannequinをエクスポートしてBlenderで読み込んでデフォのポーズを変更しようと思い立ったわけです。
    ※「UE4でポーズ指定出来るぞハゲ」って方、いらっしゃったらTwitterかここにコメント残すかして連絡下さい。(→@ishtar_nico)
    前置き終わり。


    まず3DモデルをBlenderにインポートします。
    私はUE4の「Animation Starter Pack」に同梱されている「SK_Mannequin」を使用するので、UE4からfbxでエクスポートしたものを使用します。

    次に、モデルのアーマチュアを右クリックで選択します。
    選択出来ない方はPropaties>Dataの「レントゲン」をチェックしてから選択して下さい。


    選択したら、Ctrl+Tabでポーズモードにします。
    この状態で各ボーンの角度を変更して、自分が固定したいポーズにして下さい。
    私は以下のようにしました。




    さて、この状態だとまだデフォルトのポーズとして設定されていないので、Ctrl+Aでデフォルトのポーズに適用します。

    適用できたらCtrl+Tabでオブジェクトモードに戻します。

    次にビューポートでメッシュ(モデルの胴体)を右クリックで選択し、Propaties>Modifiersにある「適用」をクリックします。


    これによってアーマチュアとの接続が切れてしまったので、再接続します。
    Propaties>Modifiers>追加>アーマチュア>オブジェクト欄に、モデルのアーマチュアを指定して下さい。



    これでポーズの固定は完了です。

    次にこれをエクスポートします。
    ファイル>エクスポート>fbxを選択し、以下のように設定して下さい。



    この設定でエクスポートしてください。

    次にUE4でインポートします。UE4のインポートオプションは、以下のようにして下さい。


    「インポート」をクリックで終わりです。

    嘘です。テクスチャがインポートされていないので、Blenderでテクスチャを別にエクスポートして、UE4でインポートして下さい。

    終わりです。お疲れ様でした。