【MUGEN】MUGENに関して色々と考えや思い出を綴ってみる
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【MUGEN】MUGENに関して色々と考えや思い出を綴ってみる

2019-05-18 22:29

    以前も書きましたがMUGENというコンテンツ自体はニコニコ動画より前に知っていましたが
    動画のAI対戦が盛んになってトーナメント方式をやっているというのはゲジマユ2で知りました。

    これのOPは8月ですが、この年(2008)の年末くらいからMUGENは追っていました。
    私自身は90年代の格ゲーには触れた人間ですので知ってるキャラ、特にカプコン、SNKなんかが動画に出れば多少なりとも喜々するものはありました。

    さて、表題にもある通りMUGENに関してここからは一問一答型式を混ぜつつ書き綴っていきたいと思います。
    他者のブログですが
    http://migo0110.blog.jp/archives/9108914.html
    http://migo0110.blog.jp/archives/8662163.html
    これらの記事があがった時に考えをまとめようかと思いましたがそのままずるずるときたのでこれに関しても私の考えを述べていきたいと思います。

    Q:引退は?
    A:していない
    ここ数年は活動が本当なくセミリタイヤ気味ですが引退はしていない。
    10年近く付き合ったコンテンツであり今後もそれなりには付き合ってはいくものだと思います。

    Q:(拙作含)引退時のキャラやAIに関しての考え
    A:制作者の裁量次第…ではあるが
    以前も書きましたが拙作のはご自由にどうぞ
    引退というものに関しては引き際に周りへ迷惑をかけるのは如何なものかと個人的には感じます。
    引退を理由に動画利用禁止というのが多少なりともありますが、少なくともトーナメントのクライマックスにおいて「引退につき動画利用禁止」というのは例えるなら
    『男女の別れの際に今までかけた金を返せ』というくらいゲスな行為であると言わざるを得ない。
    「動画」というものを名言するという事は少なからず意識して作っている部分が多少なりともあるかと思われますのでそれをぶち壊すような真似は人としてどうでしょうか。

    Q:立場は制作者>動画制作者?
    A:動画制作者>制作者

    あくまで私の考えですが作ったキャラを動画で見たい!という部分がある。あわよくばちやほやされたい!(承認欲求)
    という動画の意識がありますので動画制作者を上に見ている。とまではいきませんが制作者ありきのMUGEN動画という考えはありません。
    動画制作者=制作者=視聴者
    でニコMUGENは成り立っているんじゃないですかね。

    もしも制作者の中に「キャラありきのMUGEN動画!制作者は神様!」などと驕り高ぶっている制作者がいるとしたら、そんな考えに対して有名俳優からの金言がありますのでこれを機に考えを改めて今後の制作に励んでもらいたいと思います。






    神なんか必要ねぇんだよ!!
    そんな考えをしているといつか輪から外れちゃうよって話



    Q:立場は視聴者>動画制作者?
    A:そういった場面が過去にはあった
    動画内の誹謗中傷的なコメントをキャラ制作者が目にした結果。これが遠因かと思われる公開停止というのが数キャラいた事は事実で
    「お前の動画が原因でキャラが公開停止されたぞ!」って言われるとなると
    動画制作者としては平謝りするしかないよね(´・ω・`)

    特に大規模トーナメントに見られる話で人気キャラをハチャメチャな性能の知名度があまりないキャラが勝ってしまうとヘイトが集まってしまう過去もありました。

    Q:ニコMUGENの衰退に関して
    A:仕方がないかと
    ニコニコ自体が下火でありMUGENもその煽りを受けて右肩下がりになってしまうのは仕方がない。
    誰かが言った受け売りになりますが、新しい風(最新格ゲーのMUGEN参戦等)が吹かないと衰退は避けられないかと
    ニコMUGENの歴史を遡るとブレイブルー参入がなかったのは結構痛手だったんじゃないかとそう思います。

    Q:一流のAIとは
    A:KFMでこれに勝てるAIの事

    p2name対策は当然禁止
    実際の所これは一流AI制作者への登竜門って位置づけかと
    タイガー砲台をかいくぐって懐に飛び込み攻撃を叩き込む
    文字で書くと簡単に思えますがKFMでこれをやるなると相当キツイ

    私個人の考えですがこれを攻略するとなると
    とりあえずは飛び道具感知は入れる
    相手に飛び道具があって遠距離でガードが続く→という事は相手は飛び道具をやたら撃っているんだという状況判断をする
    ctrl可になったらとりあえず前ジャンプ→飛び込む際に攻撃は?→食らったor食らってない
    相手との距離が近くなった時に飛び込みの際に攻撃を食らった→相手のstatenoは1000~1900である?
    これ以上も書くことも出来るのですが冗長アンド冗長になるのでここらへんで止めておきます。
    ああ、あとサガットだけに勝てるAI作ってもしょうがないのである程度はやれる範囲を作れてさらに一歩ステップアップかと思います。

    後AI論に関しては他制作者が持論を展開してますのでそれを引用させて貰うと
    勝つためのAIは良AIではない。というか良AIはめちゃ大変。勝つAIを作るのは比較的簡単
    自作のMVC勢なんかですと飛び道具のアシストと本体の飛び道具で相手を完封可能っちゃ可能な相手や場面があるのですが逆に遠距離戦が多いとこっちから仕掛けるようAIは作ったりしてはいます。
    エリアルレイブせずして何がMVCか!

    ???「お、そうだな」

    AIの話をもう少し広げますが私個人の考えでの良AI(丁寧な作りのAI)は相手のパターンにハマらないAIだとは常々思っております。

    Q:バランスは
    A:投げ捨ててはいけない
    Q:(大会動画における)キャラクターの設定
    A:難しいよね
    バランスを投げ捨ててはいけない理由を一言で言うなら公平感の欠如
    よく言われる『ランク違い』というコメントを見かけることがありますが
    これは例えるなら高校野球にプロが来ちゃ(勝敗がわかりきっているため)興醒めしちゃうでしょうって話。
    とは言うものの全体が納得する設定を各々のキャラに施すのは難しい。

    各キャラクターへの設定は並強出身である私の感覚で話しますが
    カラー差有りのキャラがデフォカラーにて出場するも○Pカラーの強化が適正という意見に対して思うのは「それはドーピングじゃないの?」ってのは思う。
    格ゲーでボスキャラがプレイアブルになる場合ってある程度は弱体化されちゃうけど理由はいたって簡単でそうじゃないと公平にならないでしょって話。

    Q:狂キャラをどう思うか?
    A:畑が違う
    私自身は並強でMVC製作も考えると凶も範疇ですかね
    で、そうなると狂や神って理解を超えるキャラなわけで
    そこで例えば神キャラに
    なんだこの無敵は!なんだこの即死は!これは格ゲーから逸脱してるンゴオオオオオオ!!
    っていちゃもんつけた所で
    神キャラ制作者からすれば「えぇ…」っていう感想しかないと思うよ。

    逆にMVC大好きな私に
    なんでアシスト(ストライカー)呼び放題なの?呼んだらアイドル時間つくれよ。
    基本攻撃力高くない?3人1組のゲームなら体力攻撃防御1/3にしたら?
    って指摘受けたら俺だってそりゃ「えぇ…」ってなるよ(´Д`)

    当時のMUGENスレでもよく言われてましたが並強はプロレスで狂はMMAとかって例えがあがったりで
    MUGENとはなんぞや?ってテーマに対して「システムの押し付け合い」ってのもよく言われていました。

    キャラ制作に対する思想が違うのもあったりで狂キャラに対しては畑が違うと私は思っています。


    もうちょい掘り下げるとカプエス2にEXグルーヴっていう持ち点を配分して
    キャラクターにお気に要りの格ゲーシステムを積んでオリジナルキャラを作ろうってのがあるんだけど(以下カプエス2にないシステム含む)
    初代スト2火力にチェーンコンボ、どこでもキャンセルにブロッキングっていう強いシステムをふんだんに盛り込むってのは不可能。
    例えば持ち点を100として
    スト2火力:60
    チェーンコンボ:30
    どこでもキャンセル:50
    ブロッキング:30
    ストライカー:50
    ってなると取捨選択をしないとキャラバランスが崩れちゃうって話でみんなが作るキャラの行き着く先は全員同じシステムのキャラが出来ちゃうでしょ?

    で、話を戻して持ち点100で私がオリキャラを作る場合のコストは
    ハイパーキャンセル:30
    チェーンコンボ:20
    ストライカー:20
    ストライカーのアイドルタイム:5
    ブロッキング:50
    一撃北斗七星:90

    と、他格ゲーのシステムを私が組み込むとなるとコストが割高になるかと
    逆に北斗の拳格ゲーファンからするとMVCのシステムが割高になる

    で、この100点の持ち点で神キャラ制作者がオリキャラを作ろうってなると
    常時無敵:1
    即死攻撃垂れ流し:1
    になるんじゃないかと思うのよ。
    これが神キャラの人の普通であってそれにあーだこーだと文句言うのはお門違いでしょって話。


    話は逸れますが神キャラ作ってる人は本当丁寧な作りの印象があるのですが
    狂キャラの動画をたまに見ると全画面演出や超必時の超必空間の際に前面背景が残る
    2P時に文字がそのまま反転しちゃったりと細かい部分で粗い部分がたまに目立ちます。
    ○Pカラーの性能差を作るよりまずは土台となる1Pカラーにしっかり向き合ってそこから広げていってもらえれば今後のキャラ制作なんかも自身持てると思います。

    Q:ゲジマユやゲジマシ
    A:キャラの寿命を縮める
    ワンパターンになっちゃうんじゃないですかね?
    まあでもそれがウケたりもするってのも事実。
    ゲジマユトーナメントがつまらなかったかっていうとそうじゃなくてアレは全員が全員そういうルールでやってただけであってそれが面白かったわけであって。
    とある大会に一人だけ(もしくは数キャラ)ゲジマユ設定で出るとなると私の感覚ではワンパターンでちょっとな~ってのは感じる。

    Q:シルバーサムライ
    A:ウケたんじゃないですかね
    一言で言うなら「食べるラー油」
    ベガは結構がんばってくれたんじゃないですかね。
    サムライ公開当時はうんこマン氏が引退しちゃったりで丁度そこの強さにひっかかったのが拙作のMVCだったりなんだりもあってご愛顧されたと感じます。

    Q:最高傑作は?
    A:花鳥玲愛
    MVCのノウハウなんかを詰め込んだりで私の評価では一番かと

    Q:動画利用規約
    A:動画に出たいならネックになるかも
    最新版云々なんかは別にいいんですけどこのルールであーだーこーだとかあると動画製作者は敬遠しちゃうんじゃないですかね?

    Q:ぶっちゃけちょっと…と思うキャラ
    A:ゲージを『無意味』に削るキャラ
    ドラクエ3ゾーマの『凍てつく波動(相手の強化を解除する)』をmugenで再現するとなるとなると
    相手キャラに協力してくれないと再現が無理なわけであり得る妥協案として相手のゲージをふっとばすというのを私が制作するならそう思いつきます。

    毒々しい攻撃でゲージを削るってのなら理解は出来るし納得もしますが
    たま~に、え?今の攻撃にどこがゲージ削る要素あんの?ってキャラは私の感覚ではう~ん(´Д`)と思うことはある。


    Q:大規模は?
    A:タイミングを逃した
    並盛りタッグトーナメントをやったのが2015年
    あれから4年…時間の経過は早いものです。(ヽ'ω`)

    Q:大会動画
    A:思い出を語ってみる
    大規模なんかは特に思い入れも強かったりで
    ゲジマユ
    ゲジマシ
    大盛り
    並盛り
    ここらへんのトーナメントは特に思い入れは強いですね。
    ゲジマユなんかはニコMUGEN黎明期でありゲーニッツ&ドラゴンなんかもここが発祥だったり
    謎のロボットが出てきたりw

    ゲジマシはデスえなりだったりw
    来い掃除機!フォンフォンだったりw
    大盛りは何だろ…タイラント(体力が3000ぐらい?)が大暴れで勝てる要素のなる一撃持ちがトーナメントの向こう島に固まったりでおいおい優勝しちゃうんじゃねーのこれ?って思ってたらマグニートー…だったかな?にタイムアップ負けだった記憶
    後はマジックダンカーの快進撃とかか

    並盛は我らが宇宙英雄アッチャーフォウエイ!
    参加キャラの全体見てもどう評価しても並中の並よ。そんな彼がベスト16
    まあなんだかんだでドラマのあるトーナメントでしたよ並盛は


    後は~なんだろ
    BBBの久那妓や扇奈辺りは当時花形だったかな~って印象。
    今大規模があったら当然アメコミ勢も参加するでしょうし、映画MCUもあり「これだれ?」ってのも今だと減るかもしれませんね。


    最後によい結びの言葉が浮かびませんが
    またこの界隈が盛り上がって欲しいという思いは今もあります。


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