ゲーム実況は、ゲームビジネスの邪魔なのか?
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ゲーム実況は、ゲームビジネスの邪魔なのか?

2014-07-26 16:00
  • 8
よく、「ゲーム実況はネタバレになって買わなくなるからダメだ」という意見を目にする。一方、Twitchが世界的な注目を集めたり、以下のような記事もあったりする。

ニコ動の実況プレイでゲーム売上が伸びたという実話 | AUTOMATON
http://jp.automaton.am/articles/columnjp/niconico-sales-boosted/

ビジネスから考えて「ゲームとゲーム実況」の関係はどういうものだろう?

ゲームビジネスの種類

ゲームと一口にいっても、沢山の種類がある。
・コンシューマーゲーム(買い切り)
・アナログゲーム(買い切り)
・フリーゲーム(無料)
・ネットゲーム(月額課金)
・アーケードゲーム(都度課金)
・ソーシャルゲーム(アイテム課金)

このなかでゲーム実況と相性が悪いのは「コンシューマーゲーム(買い切り)」だ。そして買い切りのゲームは今後相対的には数が減り、運用型のビジネスに移行していくだろう。だから、ゲーム実況は当たり前の存在になっていく。

買い切り型と運用型

ゲームビジネスは長らく買い切り型が主流だった。5800円のゲームを買うと、ずっとプレイできるというものだ。

買い切り型のゲームは「ゲーム発売前」に多数のプロモーション投資を行い、「面白そうだな」とおもって買ってもらうことになる。自然、ゲームの中身はプレゼント箱をあけるように、初体験のゲームプレイの楽しさが重視される。これは当然ゲームの中身を明かしてしまうゲーム実況と相性が悪い。

しかし、こうした買い切りビジネスは主流の座から降りつつある。代わりに台頭してきたのが「プレイし続けること」に課金するタイプのものだ。プレイするごとにお金がかかるアーケード、月額課金のネットゲーム、ガチャを引いたりスタミナを回復させるのにお金を使うソーシャルゲームなどだ。

運用型のものはプレイしつづけてもらうこと(継続率)と、新しくプレイしてもらうこと(新規アカウント数)が大事になる。だから買い切り型と異なり、発売後にもそのゲームの面白さを知ってもらうプロモーション活動が行われる。ゲーム実況はゲームの面白さを伝える活動だから、本質的に相性が良い。

日本でマックスむらいさんがゲーム実況で多くの人気を集めているのは、パズドラがアイテム課金という運用型だからである。むらいさんの番組が盛り上がるほど、プレイしたくなってくる。アメリカでTwitchが伸びるのも、PCゲームは基本的に運用型だからだ。ゲーム大会が盛り上がり、ゲーム実況されるほどビジネスが伸びる。周辺機器やグラフィックボードなどの市場も伸びる。

ゲームの寿命を伸ばす

では、完全に買い切り型とゲーム実況は対立するものなのか?

現在の買い切り型のゲームの寿命は1ヶ月程度だといわれている。つまり、発売してからゲームソフトが売れ続ける期間がそれくらいだということだ。(任天堂タイトルや、モンハンのようなクリスマス向けの超大型タイトルを除く)

3年間かけて製作し、もの凄い金額のプロモーションをして、売れるのは1ヶ月。モノを売るというのはそういうことなのだけれど、買い切り型ゲーム市場の縮小でこれだけでは制作費の回収が厳しくなってくる。

そうすると他の方法で回収するモデルが検討される。たとえばダウンロードコンテンツや、キャラクターグッズ、ドラマCD、パチンコ版権化などだ。このためには、ゲームの寿命が伸びているほうが良い。

「ゲームの寿命が長い」とはファンがずっといるということだ。継続的に愛され、プレイされ、購買されることだ。「艦隊これくしょん」などは良い例で、非常に寿命が長く、グッズや本で双方が満足するようなビジネスが成り立っている。

ゲームの寿命を延ばすために、ゲーム実況や二次創作がお手伝いできることがあるだろう。代表例はminecraftで、買い切り型インディーゲームながら非常にゲーム実況と相性がよく、発売元が積極的に実況を仕掛けている。開発者が来日したときに、わざわざ日本のファンや実況者に呼びかけて、オフ会を開いたほどだ。そしてminecraftも海外では多数のグッズが展開されている。

ゲーム実況がカラオケのように当たり前になる

「ビジネスかよ、搾取だな、けっ」「純粋にゲームが楽しみたいのに邪魔だ!」という気持ちも大変よくわかる。ここで言いたいのは、そうした懸念とは逆に、ゲーム実況がビジネスを邪魔しなくなることで自然にゲームの一部として楽しめるようになるということなのである。
格闘ゲームの大会が一番分かりやすい例だし、Playstation4のシェア機能や、マリオカート8の投稿機能はまさにそういうことだ。

音楽の世界は、カラオケが生まれて「歌われること」が当たり前になった。歌謡曲からJ-POPに変化した瞬間だ。だから、シングルCDにはすべてインストがつくようになった。これは作曲者に対して、JASRAC経由でカラオケ利用料が入るようになったことが大きい。コンテンツの楽しまれかたは、ビジネスと不可分なのである。

いま「カラオケに入っていないJ-POP」があったら驚くだろう。ひねくれた売り方だなーと思うくらい、カラオケできるのは当然になっている。
ゲーム実況も同様に、空気のように当たり前の世界に変わるだろう。数年前に幕末志士を密やかな気持ちで爆笑していた時からしたら信じられないけれど、そうなってしまいそうなんである。どうしよう。

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昔の良ゲーは今でもやってるけどな。
最近のゲームがおもしろくないだけかと、そもそもPVやCMで面白そうなのに蓋を開けたら面白くないゲームを販売している会社なんて、買う側からしたら潰れてほしいので、全然構いません。
コンシュマーが売れなくなった理由は、昔に比べて中身の薄いゲームが多い、販売日に間に合わせてるだけの作り。
課金ゲーが増えてきたのは、単純に企業がこっちのほうが低コスト、高利益を得れると確証したため。
66ヶ月前
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前段、買い切り型はゲーム実況と相性悪い➡︎買い切り型マインクラフトはゲーム実況と相性が良い て、何が言いたいの?ゲーム実況は日本だとこれからスタンダードになり、ゲーム寿命を伸ばすエッセンスとなるのは理解できるが、ドワンゴ社員が文脈がメチャクチャな発言すると、かえって自社メディア運営担当のレベル下げるよ?もっと真剣にゲームとゲーム実況の相関性を考えマーケティングにどう活かすかを考えましょう。そういう発言がゲーム各社知りたいと思うよ。国内ゲーム実況分野はこれから激戦なんで、ドワンゴさん追いてかれますよー、このレベルじゃ。
66ヶ月前
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ストーリーを楽しむ類のゲームだと、プレイする時その魅力をスポイルするしタダ乗り問題もあるので相性が悪い。
2度見でも何度見ても魅力が損なわれないゲームでは、実況者の魅力がゲームに乗っかるので相性が良い。
これだけの話だと思う。
買い切りとか課金とかとは無関係な話ではないかと。

ゲーム実況はすでに認知度は上がっているけれども、著作権がある以上、同人的存在の域を超えることは無いと思う。
例外は企業側が積極的に宣伝の手段にする場合だな。
案外、影に日向に、企業側がゲーム実況を宣伝手段としているのがすでに現状だったりするのかもしれない。
だとしたらもはやゲーム実況はプレイヤーの写し絵とは限らない代物になってしまったとも言える。
66ヶ月前
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>>3
コメント追記するほどでもないけど納得したことを示す「なるほど」ボタンでもあればいいのになあ。
というわけで,なるほど。
66ヶ月前
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>>3
まったくもって同意です
66ヶ月前
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しかし、物語にミステリ風の味付けがメインとなる読ませるタイプの実況は無粋の極みだと思うんだがな

ゲーム業界は弱小になればなるほどシナリオやアイデア勝負にならざるをえないわけで、当然 広告費も大手と比べれば
少なく露出も限られてくる だからこその実況でもあるがあっさりトドメを刺しちまう可能性だって低くない

昔と違っていっぺんコケたら(こけなくても)後がない時代だから エルシャダイとかは上手くやってたのにね(実況体験版のみだったけど
66ヶ月前
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>>3
確かにそうですね。
ストーリー性のあるマインクラフト動画を上げてる方もいらっしゃいますが、
そのストーリーはマインクラフトのストーリーではなく動画のストーリーですからね。

やりようによってはストーリー性のあるゲームでも上手く親和できるかもしれませんけど。
66ヶ月前
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ホラーゲーなんか自分でやるより苦手な人にsteamとかで送りつけてやってってせがむのが一番楽しかったりしますね。
ネトゲ格ゲーは配信者に凸してギルド組んでもらうのがコミュニティ形成に楽だったり。
買い切り、その中でもパッケージゲーの最大の難点は中古で買われて儲からないところだと思いますね。ただの偏見と言われればそれまでだけど、課金は害悪、パッケージ買い切り最高って主張する人ほど発売日に新品を買うことがない気がします。中古で安く買えるから最高に感じるのは必然だけれど。
よくできてるなと思ったのはバンブラですね。野良共同でもいいし配信で呼びかけてリスナーと共同プレイ可能、中古のソフト自体はタダ同然だけどトマトは有料期限つきで収入に、でもスコアが自分で作れる人は登録して申請通ってDLされればトマト稼げる。
66ヶ月前
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