• ミッション:Vroid→MMDで「長髪」をなんかいい感じに動かしてみよう

    2019-05-23 22:59

    ~Vroid出力からMMDで踊らせるまで~

    主にこちらの記事の記述を元に長髪キャラの長髪をなんかいい感じにしたいそんな試みの忘備録。たぶん初心者向け。

    今回調整するのはこのルイベちゃんだ、かわいい。


    衣装は三毛猫様よりお借りしました、えっちでとてもとてもかわいい。
    https://twitter.com/neko_area/status/1063546237561929728
    https://twitter.com/neko_area/status/1064007579364290561

    今回はこの子の長髪をなんかいい感じに動かしたいと思う。

    あくまで「モデル調整の素人である今の私がやった試みの工程の覚え書」なので作業が多少いったりきたりしたりするし、正しい調整じゃないかもしれない。

    つかうもの
    ・Vroid Studio
    ・VRM2PmxConverter
    ・PmxEditor
    ・MikuMikuDance
    適宜ダウンロードしよう「開けない!」「使い方がわからない!」などは検索したら出てくるぞ!たぶん!

    まずはVroidで作ったモデルをエクスポート。Vroidでのキャラメイクは省略する。
    特筆するならば、このモデルは髪の毛のボーングループ数が少ない。このモデルは前の短い髪に3つ、横と後ろの長い髪に6つのボーングループが入っている(オレンジ色の六本、数字と⇒つけてみたけどかえってわかりづらい気がする)


    原型がオリイカちゃんのモデルなのでこんな構造になってるんだけど長髪の物理調整入門にはちょうどよかった、リアルな長髪でも最初はあまり細かく房を分けずにやるといいのかもしれない、その辺は見栄えとの兼ね合いもあると思う。
    (実際にルイベの前にネツァク(ロボトミーコーポレーション)のモデルをVroidで作ろうと思って房のボーンを分けまくったらえらいことになった、後日に作り直したい)


    VRMをPMDへ変換
    まずはこの動画を見てくれ、私はこの動画の通りにやった。

    【VRoid】ワンクリックでVRMをPMXに変換するツール【MMD】



    PMXエディタを開いて、変換したモデルをドラッグアンドドロップ、サイズの任意の横の数字を0.9にする。Vroidで作ったモデルをそのままMMDに持ち込むと一回り大きいので最初にリサイズしてしまうのだ。

    もっと小さくしたい、という場合はさらに数字を下げることもできるけれど、普通の縮尺にするなら0.9あたりがよさげだと思う。
    このリサイズしたモデルをとりあえず別名で保存、そのままMMDにぺーいして踊らせてみよう、長髪のキャラクターは髪の毛の先の方にかけてびよんびよん動いて「ナンカチガウ」となるはずだ、少なくとも私はそうなった。



    次にこのページを見てくれ、私はこの通りにやった。
    VroidMMDの覚え書 髪の毛の物理
    このページの「なんか動きが…」までの工程をやる、

    その途中、記事の「②グループを胴体と同じ番号(初期設定3)に変更、ついでに大きさや位置を調整をします。髪の剛体とぶつからないようにしましょう。」の部分

    タブから横の髪を探して選択(3Dビュー見ながらctrl+左クリックが楽だよ)、横の髪(画像の赤くなった二本)のサイズ/姿勢の半径を調整、横から前に垂れる髪なので、ここの半径の数字が大きくなると腕の動きと干渉してなんかぼわぼわしがちになる、こまめにMMDにうちこんでこまめに設定してみよう、今回は半径0.2


    その次に後ろの髪の外側の二本(画像の赤くなった二本)を選択して半径を0.4くらい。


    そして後ろの中央側の二本(画像の赤くなった二本)を選択して半径を0.5くらいにしてみる。


    最後に前髪すべてを選択して半径を0.2くらいにしてみる。


    最後に頭の剛体の半径0.7くらいにしてみる、大きくしすぎるとぷるぷるになってしまうっぽい。(でももう少し大きくてもよかったのかもしれない)

    挙動(おもにぼわんぼわんするかどうか)がおかしくなったら下げたりして踊らせてみて確認だ。

    あとは記事に書いてある通り髪の剛体全部を選択して、「質量2、移動減衰0.9、回転減衰0.9」にする、記事の中で修正されてるように反発力は0にする。
    この状態でMMDで踊らせてみよう、髪のおおまかな挙動はかなり自然になってるはずだ。

    (そんなに細かくMMDで確認しなくていいじゃん、とも思うんだけど、それでも逐次確認はやっておこう、この記事を描くために工程やりなおしてたらうっかり頭の剛体設定し直すの忘れたせいで首が落ちてびっくりしたから)
    (PMXエディタの方で確認することもできるらしいけど私はMMDに入れて確認している、どうせ踊らせるのはMMDだし)



    次に「なんかこうもっとふわっと身のある感じの動きにしたいなあ」という欲望が頭をもたげる。
    まず記事の「②グループを胴体と同じ番号(初期設定3)に変更」で変更した部分をグループ1に戻す、衝突設定は1のみにチェックを入れる、ここから記事の内容と外れてくるわけだが、グループ3にしてみたら胴体を貫通してお腹から髪の毛が出てきたりしたのだ。そのかわり髪の毛が肩口でぷるぷるぽよぽよしはじめる、この挙動は後で修正することにする。

    そして髪の毛全体の剛体を選んで質量を2から0.2に、質量ってのは重さのことなのでかなり軽い髪になるはず、踊らせてみるとターンのときの髪のふわり具合が変わると思う。

    そして、さっきのページの「jointもいじってみる」を読もう、そうすると前髪の設定の仕方が書いてある。

    jointタブを開いて前髪のジョイントを全部選択、そしてサイトに書いてあった通りに数値を入力してみる、-(マイナス)の部分はちゃんと-にしないと挙動がおもしろいことになってしまう。そうしたらまた踊らせてみよう、修正に修正を重ねているとモデル読み込み→モーションデータ読み込みの手順に飽きてきたがめげない。
    …そうすると前髪の挙動がなんだか自然になってると思う、個人的にはぽよぽよしすぎだなあ、と思ったので制限/パラメータの回転を-20、0、-5、5、-20、20に変更、なんとなく落ち着いた気がする。


    そしてぽよぽよしてる顔や肩の周りの髪の毛を鎮める、横と後ろの髪のジョイント根元から一~二段目を選択して、制限/パラメータの回転を全部0にする


    そして次は根元から三段目を選択して、制限/パラメータの回転の数字の部分を全部5にする、うっかり-を消さないようにしよう。


    試しに踊らせてみると顔まわりの髪のぽよぽよがかなり緩和されているはずだ。(よく見るとまだちょっとぽよぽよしてるんだけれど私ができる髪鎮めはこれが限界でした、どなたかお知恵をください)

    あとは髪のもったり感を出すための作業を一つ、具体的には「毛先は重め」がしたいので、毛先の剛体質量を0.7にする。ふんわりのままがいいならここは何もしなくてもいいかもしれない。



    これで完成!




    動画で見比べるとこんな感じ。記事の途中に挟んである謎の記号の位置と動画のルイベちゃんの足元の記号が対応しているぞ。

    かなり良くなったんじゃないかと私は思う。
    記事はここまで。


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