ユーザーブロマガは2021年10月7日(予定)をもちましてサービスを終了します

【AviUtl】ありふれたういんどうず 製作のすゝめ
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

【AviUtl】ありふれたういんどうず 製作のすゝめ

2016-04-26 01:41

    ◆地獄のような作業量の末◆

    ようやく一つの動画が出来上がりました

    それまで培ってきた技術を出しきったのは事実ですが、制作していくなかで
    新しく見つけたテクニックもあったので、ここはひとつ備忘録として
    残しておくことにしました

    あまり言葉を選んでいないので、7割くらい何言ってるかわからないと思いますが
    何か感じ取ってくれれば、書いた甲斐があるというものです

    ◆まず◆

    音声制作にはREAPER、動画編集にはAviUtlを用いました
    今回、素材となる画像のほとんどはWEB検索やdeviantARTから拝借しました
    文字化け歌詞の作成にはwebサービスの「もじばけらった」を利用しました
    勝手に使ってゴメン!

    基本的に、それぞれのシーンの組み立ては

    ・背景の配置
    ・背景のモーション設定
    ・オブジェクトの配置
    ・オブジェクトのモーション設定
    ・カメラ制御の設定
    ・全体調整

    の順にしていきます
    項目の前後は多少ありますが、全体調整は一番最後で固定

    また、各スクリプトについてはDLリンクを貼っておきます
    必要に応じて入れてみてください 役立つものばかりなので
    記事内のテクニックにおいては、参考リンクも記載してます ご活用ください

    ◆時間軸に沿って解説◆

    ■0:00-0:11

    ・背景

    (X)や<!>の模様を画像ループしたものや、Windows標準の壁紙を使用
    中盤の万華鏡風モーションは、背景をマスク(三角形)で切り取った後に円形配置

    ・オブジェクト


    各オブジェクトの配置は、元動画を見ながら
    1フレーム単位で分割して一つ一つ位置を合わせています
    何を言っているのかわからないかもしれませんが、そういうことです

    ・全体調整

    フレームバッファを置き、リサンプルとポスタリゼーションを適用

    リサンプル@regret:解像度を落とす
    ポスタリゼーション@T_Color_Module:色を減らす

    また、ライン幅1に設定した四角形を画像ループで大量に並べることで
    元動画のブラウン管的な演出を再現しています

    ■0:11-0:14

    ・オブジェクト

    モザイク(R)で、モザイクのマス目サイズの指定が可能となります
    めまぐるしく動く線については、Trackingラインで再現
    ぐちゃぐちゃっとした塊は、Trackingラインを
    ランダム配置@ANM1で増殖させたものを使用しています

    ■0:14-0:27

    ・背景

    文字が若干立体的になっているのは、テキストに縁取りと
    一方向に並べる@ANM1を適用しているからです
    参考リンク:【AviUtl】簡単に作れる立体オブジェクト【拡張編集】

    ・オブジェクト

    山は、ワイヤー3Dノイズ(輝度と乗算)をかけた白背景に適用
    波は、波(3D)これまたノイズ(アルファ値と乗算)を掛けた白背景に適用

    その後のしましまの演出は...
    各色の背景にノイズをかけ、周期Yの値を0にしたものを適当に配置しています
    もうちょっとどうにかならんかったのかなというところですね

    ・全体調整

    ブロックノイズが現れますが、これに関しては
    前の記事(ar913209)にて解説をしております そちらをご覧ください

    ■0:27-0:40

    ・オブジェクト

    ここで問題なのが、立方体のランダム配置です
    アニメーション効果の立方体(カメラ制御)・カスタムオブジェクトの立方体・ポリゴンモデル表示
    これらにランダム配置を適用しても、うまくいきません 試してみるとよいです
    回避する方法としては、スクリプトの記述自体を変更するというものもあります
    参考リンク:AviUtlでノベMAD制作 小技集(15)~フィルタのかからないスクリプト対策

    今回は、各オブジェクトの座標を保持したまま形状を変更したいので
    ランダム小物配置を用いました
    形状の値を5(立方体)や2(四角形)にシーン毎に切り替えてます

    ・全体調整

    フレームバッファにぼかしを適用し、合成モードをオーバーレイにすることでやわらかい印象になります
    他の合成モード(乗算とか)でも効果が期待できます もちろん、透明度や色調調整は必須
    イラストの加工手法としてはポピュラーなものなので、より深く調べると
    動画制作においても有用となるのではないでしょうか(説明放棄)

    各合成モードの効果のかかり具合についてまとめたので
    気になる方はこちらも覗いてみてください 知識不足なので解説自体はしていないです...

    ■0:40-0:46

    カメラ制御

    カメラ制御で右から左へ視点を移動させるわけですが
    元動画では、オブジェクトと背景はそれぞれ逆方向に動いています
    設定値次第ではそのようなことも可能なのですが、ちょっと面倒だったので
    背景自体をオブジェクトの動きとは逆方向に動かしています

    ・オブジェクト

    こちらも先程と同じくランダム小物配置です
    設定ウインドウ内の回転速度という項目を変更することで動きを制御しています
    ちなみにランダム小物配置は、レイヤー階層がシード値としての役割を担っています
    なので同一レイヤー階層であれば、他の設定をいくら弄っても
    各オブジェクトの座標は維持されたままとなります

    ■0:46-0:52

    ・オブジェクト

    あらかじめUSBメモリの登場アニメーションをシーン内で作成しておき、rootに配置します
    アニメーション制作にあたって、移動方法にはベジエ軌道Tを使用
    ベジエ軌道Tはマジで有用なのでオススメです

    また、一見するとカメラ制御を使っているように見えますが...
    これは個人的な話で、カメラ制御の深度ぼけの調整が超絶に苦手なので
    各階層(手前USB群・奥USB群・背景)ごとに
    グループ制御を使って、位置とぼかしの強さを調整することで
    カメラが動いているよう見せかけてます

    ・全体調整

    開始付近と同じく、リサンプルとポスタリゼーションを適用

    ■0:52-1:05

    ・背景

    ノイズをいくつか重ね、色調補正やらリサンプルやらライトやら
    元動画を参考にしながら細かく調整していきました
    後先考えずに足しては引きを繰り返していたので、自分でもよくわかりません
    もう一度作れと言われても無理です

    ・オブジェクト

    Windowsのロゴが弾けるのは、ランダム配置@ANM1
    Windowsのロゴが飛び交うのは、パーティクル出力
    パーティクル出力は、「移動範囲の座標からランダム出力」にチェックを入れることで
    画面下部の1辺全体から出力されるように設定

    ■1:05-1:16

    ・オブジェクト

    Winロゴの四辺を取り囲むのは、先程も登場したワイヤー3Dです
    このエフェクトは、元となる画像の輝度の違いからワイヤーでの凹凸を作り出すというものです
    つまりはノイズの変更速度を0にすれば動きが止まり、それ以外にすれば動きが生まれることとなります
    ワイヤー3Dと球体(カメラ制御)を組み合わせれば、元動画の完コピいけたんじゃね?
    そう考えてた時期もありましたが無理です ここが難しいところなんですよね

    ・全体調整

    この場面でもぼかし+オーバーレイでの雰囲気作りは行っているのですが
    オブジェクトの輝度を上げると、オーバーフローするのかわかりませんが
    色調がえらいことになります 特にグローとの相性が悪いですね

    今回はそれを逆に利用して、ちょっとバグ?ってるような演出になったかなと
    過去では自身の作品で、Meteor Windowsでも一部この性質を利用しています

    ■1:16-1:31

    ・背景

    所々でモザイクがかかってますが、それに加えてメディアンブラー@regretもかけています
    画像加工で言うところのにじみのような効果です
    モザイクのみだと、いかにもモザイクですー!という主張が強いので
    メディアンブラーで和らげつつ、透明度も少し落としつつと調整してます

    ・オブジェクト


    一番頑張った部分なのですが、とくに話すことはないです...
    1フレームごとに図形を配置していくだけ、と言ってしまえばそれまでです
    ウインドウの登場エフェクトを再現したところ、見てて爽快感があったので
    調子に乗ってその後連発してしまいました うーん満足

    ・全体調整

    まあ、有料ソフトならばそれぞれのレイヤーごとに自動的に光量やら何やら設定してくれるのでしょうね?
    AviUtlはそういったことはしてくれません(プラグインによる技術革新があるかもしれんけど)
    でも技量があれば、さらには技量をカバーできる根気があれば、それなりの出来になります

    背景にかかる光・奥のオブジェクトにかかる光・手前のオブジェクトにかかる光
    これらをそれぞれ背景+ぼかし+ライトなどで作成&調整したのち
    周辺ぼけ光量を上にのせる といった感じです

    ■1:31-1:41

    ・オブジェクト

    ここも技術的にだいぶ苦戦しました

    +シャッフルするアイコンのシーンを作る
    +それを縦1列に並べて、拡大率と再生位置を調整して波打つような感じのシーンを作る
    +それをroot上で横に並べる

    という手法を取りました 結果動きが規則的すぎて再現という意味では負けです
    もしかしたら、理解するのに時間がかかるだろうと思って敬遠していたんだけど
    ディスプレイスメントマップ3Dで実現できるかも...

    ■1:41-1:46

    ・背景

    これまでの動画を早送りで再生するような演出について
    開始から100フレームごとにPNG出力で画像を書き出し、配置するのが
    エンコードの負担もかからなくていいかなーと思って


    任意フレームを画像として保存する方法はいくつかありますが、個人的には
    このPNG出力が性分にあってる感じです まあお好みで

    ・オブジェクト

    白い線はTrackingラインで描写
    あとはランダム配置@ANM1を各オブジェクトにかけて配置するだけです
    ランダム配置@ANM1について、気をつけておきたいのが
    オブジェクトの拡大値をシード値の1つとして扱っているという点です
    大きさを変えたいのに、そのたびにランダムに変化してもらっては困る場合は
    基本効果>拡大率を追加することで、オブジェクト個別の拡大率が
    グループ制御の拡大率を変更することで、オブジェクト全体の拡大率が変えられます
    使いたいアニメーション効果によって柔軟に対応することが重要です

    ■1:46-1:48

    ・オブジェクト

    ウインドウなどよく使用するオブジェクトはエイリアスとして保存しておくと楽です
    ウインドウの暗転は、基本効果>反転のうち輝度反転にチェックを入れて
    しいたけの部分をマスクでくり抜き、それを徐々にフェードインさせてます

    キラキラは、単体のものをシーン内で作成したのち拡張パーティクル(R)で配置しました
    拡張パーティクル(R)の使用は今回が初めてです...なんとかいけたかな
    参考リンク:【AviUtl】拡張パーティクル(R)の使い方~第1回 まとめ
    ココと、同梱のサンプルプロジェクトを見ながらひーこら拵えました
    @パーティクル本体と@出力くらいです弄ったのは

    ■1:48-1:54

    ・オブジェクト

    画面から出てくるマークは、シーン内でとりあえずモーションを組んで
    シーンを呼び出したらミラーでシンメトリー化します
    他のオブジェクトについては、この地点より前の段階で作成したモーションが
    流用できる場合も多いので、色調や座標を弄って合わせています

    ・全体調整

    マーク登場以降は雰囲気作りとして、メタル化@T_Color_Module
    フレームバッファにかけて合成モードを乗算に設定

    ■1:54-2:00

    ・背景

    背景の雲のようなものは、ノイズ(Type1)で再現できます しきい値を弄るのがポイント
    前半のキラキラは上記のとおり拡張パーティクル(R)
    後半のキラキラは、拡大率や角度・色調を変えた上でランダム配置@ANM1で配置

    ・オブジェクト

    ”飛び出している感”を演出するためには、いくつか条件があります

    +上位レイヤーに位置するオブジェクトが画面から飛び出ていない
    +下位レイヤーが画面から飛び出ている
    +下位レイヤーは上位レイヤーが接する辺からは飛び出ていない

    なにいってんだこいつ
    ともかく これらの点を守るため、各レイヤーにクリッピング・斜めクリッピングを追加&駆使します
    するとなんとなく、画面から飛び出てる感が醸しだされてないですかね...?

    ・全体調整

    後半はブリーチバイパスとガンマ補正をかけています

    ブリーチバイパス@T_Color_Module:弱めの金属化っぽいエフェクト
    ガンマ補正@T_Color_Module:明るさの階調を変える

    ■2:00-2:14

    ・オブジェクト

    これまでのテクニックの使い回しが多いです
    ウインドウとWinロゴはランダム配置@ANM1で、解像度を下げたかったらリサンプルで...
    Winロゴが宙を舞うところでは、ランダムに色が変化する演出を組みたかったので


    シーン内に何色かノイズを組み合わせたものを作成し(今回は淡い赤・黄・青)
    変化速度は10、合成モードは乗算で乗っけました

    ■2:14-2:34

    ・背景

    ここまで来たらウイニングランも同然 というわけではなくて
    ややサイケな"万華鏡っぽい"演出が、元動画のものをどうやって再現したら良いのか
    全くわからなかったので、とりあえず自分は"万華鏡"で対応しました うーん悔しい

    拡張パーティクル(R)で、フォルダ内のMetro風素材を次々と出現させ
    アニメーション効果の万華鏡で画面全体に広げました
    それに加え、パーティクルには@挙動を追加してゆらぎを生んでいるので
    ゆらゆらとした不安定な感じは元動画に近づけたんじゃないかと
    あとは色調をガラッと変えるために簡易コロラマをかけています

    簡易コロラマ@T_Color_Module:よく分からんけどサーモグラフィーみたいな見た目になる

    ・オブジェクト

    真ん中の太陽みたいなのは、図形(三角形)の比率を弄り 縦に細長くした状態にします
    そこにラスター(ランダム振り幅にチェック)をかけて円形配置すれば完成です
    動画上では、グローを加え合成モードは加算に設定

    中央から出てくるWinロゴは、標準のパーティクル出力を用いてます
    他のUSBやら、キラキラやらのオブジェクトはランダム配置@ANM1です 便利だねー

    最後のローディングのアレはWin10のシャットダウン動画をYouTubeからとってきて
    切り抜いただけです 手抜きにも格というものがあるだろう...

    ◆おわり◆

    お疲れ様でした こんな糞長い文章を最後まで読む人がいるかはわかりませんが
    読んでくださった方には感謝します ありがとうございます

    作るのにかかった日数は10日くらいです 疲れた~

    関係ないのですが最後にこれだけ言っておくと、最近の自分の動画に出てくる
    青い円をCortanaだっていう人がいますが、違います
    Win10で、読込中のカーソルに表示されるアレです お間違えの無いように
    広告
    コメントを書く
    コメントをするには、
    ログインして下さい。