• 今から復帰するmaimaiでらっくす

    2019-12-12 20:03
    最終更新日:2019/12/13

    この記事は B4UT Advent Calendar 2019 参加記事です。

























    まだ一緒に遊びたいマ~イ。

















    ごめんて。帰らないで。でも僕はでらっくま可愛いと思うよ。



    maimaiでらっくす稼働開始から早五ヶ月。
    四時間に一度定期的に再起動が行われる衝撃の仕様や、
    稼働開始から僅か1ヶ月で行われた点数計算の仕様変更など数々の伝説を残した今作ですが、
    現在は不具合の修正も進み、真っ当に遊べる状態まで持ち直したのではないかと感じています。

    しかし初期の評判が付いて回るのは音楽ゲームの常。
    この五ヶ月間にmaimaiと距離を置いてしまったプレイヤーは決して少なくありません。

    現在のmaimaiでらっくすは客観的にも十分に面白いタイトルです。
    もし一時の悪評だけが原因で離れてしまったプレイヤーがいるのであれば、その状況を解消する為に必要なことは、少しでも多くの情報を発信し現状を伝えることです。

    もう一度遊んでみようかなと思って下さったプレイヤーの助けになりたい、
    そして現在のmaimaiでらっくすについて出来るだけ多くのことを知って欲しい。
    こうした理由から、現時点での仕様を簡単に纏めた記事を書こうと思い立ちました。

    拙い記事ですがほんの少しでもお役に立ちましたら幸いです。


    目次

    1.前作からの引き継ぎ
    2.達成率計算
    3.でらっくすRATING
    4.ノーツ関係
    5.その他新システム




    1.前作からの引き継ぎ

    データの引き継ぎはでらっくすを初めてプレイした時に一度だけ行われます。

    達成率

    前作時点での自己ベストが100%未満の場合は旧達成率をそのまま引き継ぎます。
    そうでない場合は以下の計算式で再計算した達成率を引き継いでいました。


    Ver.DX1.02-Aアップデートにて引き継ぎ時の計算式が変更されたことが判明しています。分母が「BREAK個数×200」に変更されたと考えられていますが、報告件数が少なく詳細が不明です。検証された方いるんでしょうか…
    なおスコアそのものは廃止されました。

    レーティング

    旧レーティングは廃止され、新たに「でらっくすRATING」が登場しました。算出方法は後述します。

    隠し曲解禁状況

    PANDORA BOXXX対象曲を含め、旧曲は全て一般解禁されました。
    また旧曲のMASTER,Re:MASTER譜面も全て一般解禁されています。

    コレクション

    一部を除いた大半が削除されました。致し方なし。


    何故かこれらは引き継がれました。チュウニズムサークルだもんね

    2.達成率計算

    今作最大の変更点。基本点(最大100%)とBREAK加点(最大1%)の和で算出されます。

    基本点


    AP達成時に最高値(100%)に到達します。BREAKでPERFECT以上を獲得した際の加点(最大100点)を無視することを除いて、前作の達成率と全く同様に算出されます。
    なおTOUCHの配点は500点、TOUCH HOLDの配点は1000点です。EXノーツの配点は通常のノーツと変わりません。

    BREAK加点


    BREAKの精度に応じて上の割合で加点が行われます。全てのBREAKでCRITICAL PERFECT(旧2600)を達成したとき最高点(1%)に到達します。

    3.でらっくすRATING


    レートの値がおよそ500倍(大本営発表)にハイパーインフレしました。前作18.07だから500倍じゃ済まない…
    大きな変更点は昇段ボーナス(FiNALEコース)に代わって段位RATING(オトモダチ対戦)が導入されたこと、オンゲキと同様新曲枠が導入されたこと、そしてRECENT枠が削除されたことです。

    楽曲RATING

    でらっくす譜面上位15譜面、スタンダード譜面上位25譜面、計40譜面の単曲レートの和として算出されます。

    単曲レート



    譜面定数と達成率(ただし100.5%を超えた分は切り捨て)の積を取り、ランクに応じた係数(ただし一部のランクの境界付近では若干ランク係数が高くなるようです)を乗じて小数点以下を切り捨てた整数値が単曲レートとなります。
    ランク係数が存在する為にSSS+の価値が非常に高く、具体的には12.7のSSS+と13.6のSSSが同等です。

    段位RATING


    全国のプレイヤーのゴーストと戦う「オトモダチ対戦」に挑戦することで段位が変動します。
    現在の段位に応じた段位RATINGがでらっくすRATINGに加算されます。最大値は2100です。
    段位の最高位は拾皆伝ですが、段位RATINGは弐皆伝の段階でカンストします。

    4.ノーツ関係

    HOLD

    一度離しても押し直しが出来る様になった、終点の離し判定が削除されたなどユーザーフレンドリーな仕様に変更されました。

    ひそかに終点の判定が甘くなっており、具体的には放置しても灰色にならない短めのHOLD(左図)始点を叩くだけでPERFECTが出ます。
    (一定以上の長さがあるHOLDは放置すると灰色に変化します(右図))

    TOUCH


    シャッターがカシャッと閉まったタイミングでタッチ。???「光るよタッチだ 気持ちいい」
    既存のハイスピとは独立に、シャッターの速度はオプションから調整できます。
    早GREATや早GOODの判定は発生しないので、巻き込みを恐れずべしべし叩きましょう。

    TOUCH HOLD


    画面中央にのみ出現します。リザルトではTOUCHではなくHOLDにカウントされます。



    画面中央に出現したTOUCHやTOUCH HOLDは、判定完了時に花火のようなエフェクトを発生させる場合がありますが、見た目以外の差はありません出来れば花火演出をオフにするオプションが欲しいな…

    EXノーツ


    縁がほんのり光っているノーツはEXノーツです。
    TAPとHOLDの2種類が存在し、EX TAPは触ればCRITICAL PERFECTになります。EX HOLDはGREAT以下の判定も発生しますが、通常のHOLDよりは甘くなっています。

    5.その他新システム

    ちほーとつあメン


    楽曲解禁システムがチュウニズムに似たマップ制になりました。マップ上の移動距離を決めるのは「つあメン」と呼ばれるキャラクターの編成です。
    キャラ性能に違いはありませんが、よそのマップで入手したキャラは弱体化補正がかかるため、基本的にはそのマップで手に入れたキャラを5人並べるのが最適戦略です。
    マップの報酬にはキャラクターと楽曲が置かれていますが、楽曲の解禁は比較的早い段階で終わるよう設定されています。短いマップで2,3クレ、長い所でも5クレ程度で楽曲解禁は終わる印象です。

    フリーダムモード

    所謂プレミアムフリー。200円で10分間(リザルト表示中は含まない)遊び放題になります。
    カードメーカーにて「フリーダムパス」(300円 有効期限2週間)を購入すると、有効期間中貸し切り時間が12分に延長されます。正直有効活用し辛い気がするのであんまり使ってません…




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  • 今から始めるmaimai for他機種勢

    2018-12-16 02:11
    この記事は B4UT Advent Calendar 2018 参加記事です。
    稼働開始から早6年、なんだかんだ興味はあるけど今更始めるのも…と思っている音ゲーマーを主なターゲットとして、maimaiのゲームシステムの紹介を行います。
    本記事の内容は2018年12月13日より稼働を開始した「maimai FiNALE」の仕様に準拠しています。内容には細心の注意を払ってはおりますが、内容が正確であるか、最新であるか等については保証しかねます。予めご了承ください。

    目次

    1 はじめに -ゲームシステム-
    2 ゲームの流れ
     2.1 エントリー
     2.2 動画撮影
     2.3 パートナーセレクト
     2.4 楽曲選択
     2.5 音楽ゲーム
     2.6 クレジットの終了
    3 音楽ゲームの詳細
     3.1 各種ノーツ解説
      3.1.1 TAP
      3.1.2 HOLD
      3.1.3 BREAK
      3.1.4 SLIDE(前編)
     3.2 ゲームオプション
     3.3 リザルト画面-SCORE,達成率,RATINGシステム-
     3.4 SYNCシステム
    4 SLIDE(後編)
     4.1 判定センサーの位置
     4.2 終点残しGOOD
     4.3 処理の詳細(上級者向け)
     4.4 SLIDEに関する実用的な技術
      4.4.1 必ずしも正直になぞる必要はない
      4.4.2 押しスライド
    5 音楽ゲーム以外のシステム
     5.1 コレクション
     5.2 チーズ(ゲーム内ポイント)
     5.3 ラズの観察日記
     5.4 maimaiNET
    6 通常以外のプレイモード
     6.1 FiNALEコース(段位認定)
     6.2 宴会場カテゴリ
    7 想定質問集
     7.1 隠し曲はどこから解禁するの?
     7.2 縦連が辛いんだが?
     7.3 手袋が必須であると聞きました。本当ですか?
     7.4 EXPERT以下なんて遊びたくないんだが?
     7.5 適正難易度ってどの辺りなの?
     7.6 画面とボタンってどっちが良いの?/最初からボタンの方が上達は早い?
     7.7 MASTER譜面/Re:MASTER譜面が遊べません

    【1 はじめに -ゲームシステム-】

    まずは筐体を見てみましょう。どん。



    出典:maimai公式

    左右に配置された円形部分が操作部です。円周上に8個のボタンが配置されているほか、液晶はタッチ操作に対応しており、プレイ中はどちらでも好きな方を使用できます(後述)。上部の横長のサブモニターは音楽ゲームには使用しないので一旦置いておきます。
    円形画面に表示される、実際のプレイ画面を見てみましょう。


    紫色の枠に8個の点がありますが、これらは前述のボタン位置に対応しています。ノーツは中央付近に出現したのち、外周のボタンに向かって流れてきます。これが紫色の枠に到達したら、ボタンを叩くか、あるいは画面に直接触れてください。どちらでも違いはありません。
    ノーツはTAP,HOLD,SLIDE,BREAKの4種類です。判定は上から順にPERFECT,GREAT,GOOD,MISSの4段階で行われます。なおコンボはGOOD以上で継続し、更に早MISS判定は存在しないため、FULL COMBOの達成は比較的容易です。精度を捨ててでもフルコンを点けよう!というゲームではないんだなと理解して頂ければ。

    以下では8個のボタンに1~8の数字を振って、説明に用います。右上のボタンが1、時計回りにぐるりと回って左上のボタンが8です。

    【2 ゲームの流れ】

    実際のゲーム画面を参照しながら、1クレジットの流れを追います。

    【2.1 エントリー】



    筐体中央付近のカードリーダーにICカードをかざし、クレジットを投入してエントリーします。対応カードにはAime(SEGA),バナパスポートカード(バンダイナムコ)の他、新規格であるAmusement ICが含まれています。

    Amusement ICはAime,バナパスポートカード,e-AMUSEMENT PASSの機能を1枚に纏めることが出来る新たな統一規格です。今から始めるならこれがおすすめ。閑話休題。


    【2.2 動画撮影】

    動画撮影を行うか否かを選択します。

    筐体上部に取り付けられた外付けカメラでプレイの様子を録画することが出来ます。撮影した動画はmaimaiNETで自分だけが視聴できるほか、動画をフレンドに公開したりニコニコ動画に投稿したりすることが可能です。

    ただし一部の版権曲は動画撮影に対応していません。


    【2.3 パートナーセレクト】



    ゲーム中に案内役を務めるキャラクターを、6人の内から1人選択します。ゲーム内容への影響は特に無いので趣味で選びましょう。

    選択したキャラクターはクレジット終了時にレベルアップし、一定のレベルに達すると少しずつ衣装が豪華になります。


    【2.4 楽曲選択】



    初期状態ではこのような画面が表示されています。上の4つは特設のフォルダです。

    全ての楽曲は「POPS&アニメ」~「オリジナル&ジョイポリス」のジャンルのうちどれか一つに分類されています。この中から遊びたい曲を探してください。ちなみに天下一音ゲ祭の他社移植曲は「ゲーム&バラエティ」に分類されています。

    一番下に置かれている「FiNALEコース」は所謂段位認定、「宴会場」は「宴譜面」と呼ばれる特殊な譜面を遊ぶことが出来る特殊フォルダです。それぞれ【6.1】【6.2】にて詳しく説明します。



    なお音楽ゲームのオプション設定は楽曲選択画面で行います。8ボタンを押すことでこのような設定画面が開きます。この画面で7ボタンを押すと詳細設定に移動することが出来ますが、初回は設定する時間が無いと思うので、まずはプリセットの「上級者向け」を使ってみましょう。



    詳細設定を行う場合はとりあえずこのように設定してください。詳細は【3.2】にて説明します。


    【2.5 音楽ゲーム】

    楽曲を選択するとゲームが始まります。ゲーム内容の詳細は【3】を参照してください。

    プレイが終わるとリザルト画面が表示されます。その後チーズやら何やらが貰えたっぽい演出が入りますが、重要ではないので無視します。

    【2.2】にて「動画撮影を行う」を選択していた場合、今回のプレイ動画を保存するか否かの確認が行われます。1クレジット中に保存できる動画は一つのみであり、2本以上を保存しようとした場合は最後の1本を除いて削除されます。要注意。


    【2.6 クレジットの終了】




    4曲が終了すると、使用キャラクターに経験値が入る演出がなされます。ここで【5.2】チーズ(ゲーム内ポイント)を支払うことで追加の経験値を与えることが出来ます。



    その後【5.1】コレクション画面に移行します。上画面に表示されるアイコンや称号を設定することが出来る他、一部のコレクションをチーズで購入することが出来ます。


    以上でゲーム終了です。お疲れ様でした。



    【3 音楽ゲームの詳細】

    ゲーム全体の流れは以上の通りです。ここでは改めて音楽ゲーム部分の詳細な解説を行います。

    【3.1 各種ノーツ解説】

    上述の通り、maimaiにはTAP,HOLD,SLIDE,BREAKの4種類のノーツが存在します。
    各ノーツには素点が定められており、PERFECT,GREAT,GOOD,MISS判定を取ると素点の100%,80%,50%,0%の得点が得られます(厳密にはBREAKのみ更に細かい判定が行われます。後述)。

    【3.1.1 TAP】


    <素点:500点>
    最も基本的なノーツです。判定ラインに到達したら叩くだけ。
    同時に2つ流れてくることもあり、このときは黄色になります。これは他のノーツでも同様で(ただしBREAKは橙色)、異なる種類のノーツが同時に流れてくるケースもあります。





    【3.1.2 HOLD】



    <素点:1000点>
    長い六角形の形をしたノーツです。始点で長押しを始め、終点で放してください(押し続けると失点します)。
    pop'n musicのロングポップ君等とは異なり、HOLDを押し始めてから放した時点で初めて点数が加算されます。始点と終点に各々配点が与えられている訳ではありません。コンボ数の上でも1ノーツとして勘定されます。
    とはいえ終点の判定は非常に緩く、基本的には始点のタイミングのみで全体の判定が決まると思って問題ありません。一説にはこのように考えられています。

    ・基本的には始点の判定=HOLD全体の判定
    ・終点はよほどタイミングが外れていない限り無問題
    ・始点さえ触っていれば最低でもGOOD判定は保証される
    と理解していれば問題ありません。

    【3.1.3 BREAK】


    <素点:2500点>
    右上(2番ボタン)に赤いノーツが飛んできています。これがBREAKです。
    操作はTAPと同じですが、配点が高いノーツです。譜面にアクセントを付ける為に使われます。
    PERFECTの判定フレームはTAPと同じく6fですが、その中で更に細かく判定が行われ、2500点or2550点or2600点の3段階で得点が入ります。2600点の判定フレームは2fであり、これを取るとワァァ…という小さな歓声が鳴ります。
    なお、リザルト画面で表示される達成率は「TAP/HOLD/SLIDEは全てPERFECT、BREAKは全て2500点」という場合の点数を100%として計算される為、BREAKの精度によっては達成率が100%を超えます
    達成率100%以上でRANK SSSという(SSS+(理論値のこと)を除けば最も高い)評価が得られるのですが、上の仕様によりSSS難易度はその譜面のBREAK数によって大きく左右されます。BREAK2個だと許容GREAT数2個ですからまあ大変。
    一方でチュウニズムの様に「ノーツ数が少ないからSSSの許容失点が少ない」といった事は起きません。SSSの許容失点はBREAK数のみによって決まります。

    【3.1.4 SLIDE】



    <素点:1500点>
    maimaiの肝とも言える独特のノーツです。
    これは2つのノーツに分けて捉えることが出来ます。実際の流れを順に見てみましょう。

    1番ボタンに青い☆マークが流れてきました。見た目こそ違いますがこれは通常のTAP(素点:500点)であり、リザルト画面でもTAPとしてカウントされます。叩いてあげましょう。

    ☆TAPが通り過ぎると青い線(>>>>)が表示されます。これがSLIDE(素点:1500点)です。線の上を☆マークが流れるので、それに合わせて線をなぞりましょう。
    ☆マークが動き始めるタイミングは、☆タップを叩いてから1拍後です(つまりBPMに依存します)。☆マークの流れる速度はその時々ですが、「スライド★ローテーション」という設定をONにしていると、スライドの速度に応じた速度で☆タップが回転しながら流れてきます。慣れてくるとチラッと見て大体の速度が予想出来るようになりますが、始めのうちはカンで処理してください。SLIDEの判定は甘めだから大丈夫。
    非常に乱暴なことを言えば、直線のスライドは速めに設定される傾向があります。具体的には移動時間が8分音符1個分の長さに設定される場合が多いです。参考程度に。


    基本は以上ですが、1つの☆タップから2本のスライドが生えてくることもあります。リザルトでも「TAP×1、SLIDE×2」としてカウントされます。実は3本以上生えることもありますがレアケースなので見なかったことに…


    また始点の☆がTAPではなくBREAKになることもあります。
    SLIDEについては話すべき内容がまだまだ残っていますが、それは後に回して先に進みます。

    【3.2 ゲームオプション】





    選曲画面で8ボタンを押すとオプションが開きます。初期状態では「初心者向け」「中級者向け」「上級者向け(上級者…?)」という3種類のプリセットが表示されています。音ゲー未経験者はここから選択すれば良いのですが、音ゲーマーの皆さんは以下を読んで詳細設定に手を出しても良いと思います。プリセットだとハイスピ弄れないので…



    上述の画面で7ボタンを押すと詳細設定が開きます。各項目を順に説明します。

    《リングスピード》

    所謂ハイスピです。maimaiのノーツ速度はBPMには依存せず、この設定のみによって決定されます(数字が大きいほど速くなります)。個人差が大きいので参考程度ですが、初心者は4.5前後が適正かと思います。私は6.5ですが、同レート帯で7.5の人を観測したことがあります。

    《スライド★ローテーション》

    【3.1 各種ノーツ】の項で既に説明しました。スライドの速度に応じて☆タップが回転するようになります。
    これで大抵の初見殺しには対応出来るようになるのですが、慣れるまでは気にする余裕が無いと思うので無理に見ようとする必要はありません。とりあえずONにしておいて、偶々見えたら御の字ということで。

    《ミラーモード》


    所謂鏡です。左右反転、上下反転、左右上下反転(つまり180°回転)の3種類が用意されています。
    下から上に向かうスライドが多い譜面等では、上下反転によって易化するケースがあります。猫祭り(MAS)が有名でしょうか。
    間違っても上下反転カリバーンチャレンジなんてしないように。

    《画面中央表示》


    プレイ画面の中央にコンボ数、スコア、達成率等のデータを表示することが出来ます。特に重宝する物をピックアップして紹介します。


    [コンボ数]
    現在のコンボ数を表示します。MISSを減らすことが先決ですから、初心者にはまずこれをお勧めしています。

    [達成率(-%タイプ)]
    「現時点でのスコア+この先の全ノーツの素点」の達成率を表示します。つまり、現時点から到達しうる最高達成率を表示します。開始時は100.00%ですが基本的には下がっていきます。
    (厳密には少し嘘で、BREAKで2550点以上を取れば表示される達成率は上がります)

    [RANK S(SS/SSS/自己ベスト)ボーダー]
    RANK S(あるいはSS、SSS、自己ベスト)を達成するためにこの先許される失点を表示します。例えばBREAKが15個の譜面でSSSボーダーを使用した場合、理論値はSSSボーダー+1500点ですから、開始時は1500点と表示されていますが少しずつ減少していきます。この数字が0以上のまま完走すればSSS達成という訳です。
    ちなみに数字が0未満になると表示自体が消えて画面がすっきりします。

    《FEVER表示》


    複数人プレイ時の、全プレイヤーのPERFECT/GREAT/GOOD数の合計をFEVER数と呼びます。全員がフルコンボを達成すると最高値になり、これをMAX FEVERと呼びます。
    この設定をONにすると、複数人プレイ時にFEVER数が画面下部に表示されます。
    FEVER機能自体が大変空気なのでOFFでも特に問題ありません。

    《トラックスキップ》


    一定の条件を満たすと曲が強制終了するようになります。スコア詰めの時間効率が良くなりますが、レートとモチベはゴリゴリ失われるのであまりお勧めしません。レーティングガード(後述)と併用すると良い感じ。
    SSS達成が不可能になると閉店、自己ベスト更新が不可能になると閉店、2,3,6,7の四ボタンを同時に長押しすると閉店などのバリエーションがあります。

    《判定表示》


    OFFにすると各ノーツを処理した際「PERFECT」等の文字が表示されなくなります。ポップンのロストに近いですがこれをOFFにしている人を見た記憶はありません。

    《判定表示位置》


    各ノーツを処理した際表示される「PERFECT」等の文字の位置を調整出来ます。個人差がありますが私は一番外側にしています。

    《FAST/LATE表示》


    ONにするとGREAT、GOODを出した際にジャストタイミングより早かったのか遅かったのかを教えてくれます。
    ON(BREAKを含む)という設定もあり、この場合BREAKで2500点、2550点を出した時にもFAST/LATEが表示されます。私はこれを使用しています。

    《FAST/LATE表示位置》


    「判定表示位置」と同様にしてFAST/LATEの表示位置を調整します。

    《判定タイミング変更》


    判定タイミングを前後にずらすことが出来ます。maimaiの判定は早い(曲に合わせて叩くと遅グレが出る)ため正の値に調整するとよく光るという声を他機種プレイヤーから聞きますがmaimaiの判定に慣れ切った私には何も分かりません。自分の感覚を信じましょう。

    《ジャッジスタイル》


    maimaiNETで「ホーム」→「設定変更」→「ゲーム設定」から設定をONにすると、筐体の設定画面にこの項目が表示されます。
    判定をデフォルトよりも厳しくすることが出来ます。スコアは記録されますが、どの判定(デフォルト含む)を用いて出したスコアであるかは記録されません。エンドコンテンツ感があります。

    《レーティングガード》


    ONにするとログインボーナス(【5.3 ラズの観察日記】参照)が発動している間レートが下がらなくなります。OFFにするメリットは特にありません。

    以下の項目は説明を省略します。「ムービーの明るさ」は-3(最も暗い)を推奨しますが、他の項目はデフォルトで問題ありません。

    【3.3 リザルト画面-SCORE,達成率,RATINGシステム-】




    リザルト画面を参照しつつ、各種評価について説明します。

    《SCORE》

    各ノーツの点数の単純な総和です。コンボ数等によるスコアへの影響はありません。

    《ACHIVEMENT(達成率)》

    全ノーツの素点の総和(すなわちTAP/HOLD/SLIDEは全てPERFECT、BREAKは2500点であった場合の点数)とSCOREの比です。先述の通りBREAKの最高得点は2500点ではありませんから、精度次第で100%以上を目指すことが可能です。

    《CLEAR RANK》

    達成率に応じてCLEAR RANKという評価が与えられます。対応は以下の通りです。

    80%以上でクリアという基準が定められていますが誰も気にしません。

    《RATING》

    (注: maimai MiLK+時点での情報です)
    実力の指標です。「全楽曲の自己ベスト」「全楽曲のうち特に上手な上位30曲の自己ベスト」「最近遊んだ数クレジットのうち特に上手な上位10譜面(重複可)のスコア」の3項目から算出されます。ちなみに重率は4:30:10です。
    RATINGに応じて背景色が変化し、15.00以上で最高位の虹色(通称虹レート)となります。余談ですが2018/11/28時点での全一は16.85です。あんまり色とか関係無いですよ。

    (追記:2018/12/14)
    maimai FiNALE以降、FiNALEコースクリア時に固定値のレートボーナスが加算される仕様が追加されました。
    上記の重率等も含めて細かい仕様変更が行われている可能性があります。

    【3.4 SYNCシステム】

    複数人プレイ時に挑戦することが出来るやりこみ要素です。全員が同難易度の譜面を遊び、息の合ったプレイをすることで100%SYNCの達成を目指します。
    GOOD以下の判定を出さずに参加者全員が完走すれば100%SYNC達成となり、選曲画面でマークが点灯します。実際にはもっと細かい条件があるのですが、説明すると大変なので割愛します。

    【4 SLIDE(後編)】

    【3.1.4】にて言及を避けたSLIDEの詳細な仕様について説明します。興味のある方にのみ目を通して頂ければ十分と思っています。

    【4.1 センサーの位置について】


    (画像は非公式シミュレーションソフトsimai[simulator of maimai]様の物を借用しております)
    SLIDEの判定には、画面上の17箇所の領域(以下「センサー」と表記)を使用しています。

    例えば上のようなSLIDEであれば4箇所のセンサーを通過しています。この4箇所に順に触れればスライドが完了したと判定されます。見かけよりも単純ですね。いや本当は全然単純じゃないんですけど。詳細は【4.3 処理の詳細(上級者向け)】にてお話しすることにして、ここではもう少し簡単な話を。

    SLIDEの判定タイミングは、☆の中心に合わせてなぞればPERFECT判定が出るように調整されています。従って終点のセンサーに触れるべきタイミングは、☆の中心がセンサーに突入した瞬間です。
    この仕様によって、2本のスライドが同時にスタートして同時にゴールする場合であっても、同時に終点に触れると一方だけがGREAT判定になるということが起こりえます。

    具体例です。5aから8aにまっすぐ上るSLIDEと、8aからz字を描いて4aまで下りるSLIDEです。この2本の始点と終点は全く同時ですが、

    前者が終点の8aに差し掛かった時点で、後者はまだ4aに到達していません。これらをエイヤと同時に処理すると、高確率でどちらか一方がGREATになります。
    SLIDEの判定は他のノーツに比べて非常に甘いので普段気にする必要はありませんが、特に遅いスライドの場合には注意が必要です。慣れるまでは丁寧になぞりましょう。

    【4.2 終点残しGOOD】

    終点のセンサーだけが触れずに残ってしまった場合、判定はMISSではなく遅GOODになるという仕様があります。GOODが多発するという方は終点にきちんと触れているかを確認してください。

    【4.3 処理の詳細(上級者向け)】

    実際には全てのセンサーに触れる必要はなく、1つ触れ損ねた程度であれば不問に付してくれる心優しいノーツです。
    しかしその為にやたらと複雑な仕様をしているらしく、以下に述べる内容も確定情報ではないことをご容赦ください。

    スライドの処理は以下のルールに従って行われます。以下スライドがn個のセンサーを経由しているとして、始点〜終点に1〜nの番号を振ることにします。

    1.各センサーは[判定済][判定可][判定不可]の3つの状態を取る。
    2.終点のセンサーが[判定済]になった時点で処理を終えたと判定される。
    3.[判定済]センサーのうち最も奥側の物がsであるとき、s+1及びs+2のみが[判定可]状態となる。([判定済]が1つも無い場合はs=0とする)
    4.センサーsが[判定可]状態であるとき、sに触れた時点で1〜s-1が全て[判定済]状態に遷移する。更にsから手を離した時点でsが[判定済]状態に遷移する。
    4-1.4においてsが終点の場合に限り、触れた時点で[判定済]状態に遷移する。


    ざっくり噛み砕きます。
    ・センサーは順番に触る必要があるが1つ飛ばしまでならOK
    ・「センサーに触れた」と判定されるのは触れた瞬間ではなく離した瞬間(ただし終点のみは触れた瞬間)
    これだけです(と現時点では考えられています)。



    具体例を考えてみましょう。通過センサーは1a,2a,3a,4a,5aの5箇所です。
    ①1aに触れてから手を離した 
     →1aは[判定可]なので反応する。1aが[判定済]に変化。
    ②3aに触れたが手は離さなかった
     →3aは[判定可]なので4.に従って2aが[判定済]に変化。3aは手を離していないので依然[判定可]。
    ③そのまま5aに触れて5aから手を離した
     →3aから手を離していないので[判定可]は3aと4a。5aは[判定不可]なので反応せず、どのセンサーも変化しない。
    ④4aに触れて4aから手を離した
     →4aは[判定可]なので4.に従って(未だ押されたままの)3aが[判定済]に変化。更に手を離すと4aが[判定済]に変化。
    ⑤5aに触れた
     →5aは[判定可]である。これは終点なので触れた瞬間に判定が行われ(4-1)、スライドの処理が完了する。

    こんな流れになります。おわかり?
    そもそも通過するセンサーってどれだよという話は(長くなるので)割愛させて頂きます。

    【4.4 SLIDEに関する実用的な技術】

    以上の内容を踏まえて、SLIDEを処理する為の実践的なテクニックを紹介します。難易度12のRANK Sを目指すぞーというくらいの時期に読んで頂ければと思います。

    【4.4.1 必ずしも正直になぞる必要はない】

    特にEACH(同時押しのこと) SLIDEで重要になる話ですが、指示通りに正直になぞるよりも適当に誤魔化した方が簡単になるケースがままあります。結局のところ要所要所のセンサーに触れさえすれば良いわけで、>>>>は軌道の一例に過ぎません。


    具体例です。素直になぞれば腕が交差する配置ですが、

    このようになぞれば光ります。移動距離が短く体力にも優しいですね。上手にサボりましょう。

    【4.4.2 押しスライド】

    【4.4.1】から発展して「ならもう必要最低限のセンサーだけを押せば良くね?」という話になる訳です。一理ある。slideの語義は忘れよう。



    具体例です。赤線の2本を処理してから、1拍後に青線の2本を処理する配置です。
    2→5に向かう直線をなぞる上で、うっかり3aに触れてしまうと、6→3の直線スライドも判定されてしまう危険があります(俗に巻き込みと呼びます)。どうすれば安定して処理出来るでしょうか。






    対策の一例です。1回目の☆タップを叩く際に、手を広げて「2a,3b」「6a,7b」を押しておきます。
    次の☆タップが飛んできた時に、赤線のスライドをなぞるのではなく、手を広げて「2a,1a」「6a,5a」を押します。これで赤線の2本が反応することは【4.3】から分かります。これなら巻き込む恐れもありませんね。
    このように押しスライドは、特に巻き込みを回避する目的において重宝します。慣れた頃に練習してみましょう。

    これ以外の具体例については平易な一般論がある訳でもなく、個々に対応することになりますからここでは紹介しません。むしろ自分で開発して欲しい。【4.3】の規則さえ把握すればパズルのようで楽しかったり。

    【5 音楽ゲーム以外のシステム】

    【5.1 コレクション】



    ゲーム終了時にコレクション一覧を閲覧することが出来ます。ゲーム中特定の条件を満たすことで獲得したコレクションはここに表示されます。また一部コレクションのチーズ(ゲーム内ポイント)での購入もここで行います。
    順に見ていきましょう。

    [楽曲]
    言わずもがなでした。maimaiは解禁曲が非常に少ないので基本的に2〜3曲しか並びません。というか現状0曲です。

    [アイコン]
    上画面の左上に四角く表示されるアイコンを変更することが出来ます。「でかアイコン」と呼ばれる四角くないアイコンも存在します。(上の画像ではでかアイコン「チルノ/妖精村の月誕祭 ~Lunate Elf」を設定しています)

    [称号]
    上画面の左上、プレイヤーネームの下に表示される称号を選択することが出来ます。(上の画像では「fantasy」を設定しています)

    [ネームプレート]
    上画面の左上、プレイヤーネームの背景に表示されるネームプレートを選択することが出来ます。

    [フレーム]
    上画面全体の背景であるフレームを選択することが出来ます。

    [SLIDEサウンド]
    SLIDEを処理したときに鳴る「シャラーン…」という音を変更することが出来ます。デフォルトから変更している人をあまり見かけません。
    ちなみにこの音は1つのセンサーが[判定済]になった段階で鳴ります。

    [BREAKサウンド]
    BREAKの判定音を変更することが出来ます。
    デフォルト以外では、PERFECTで「ぶれいく!」GREATで「ぱりーん!」と発声して判定が分かりやすい「maimai BREAK」の使用者が多い印象があります。

    【5.2 チーズ(ゲーム内ポイント)】

    主な用途はコレクションの購入です。特別重要な役目はありません。リザルト画面で「チーズのカケラ」が7個+α付与され20個集めるとチーズ1個になるほか、FiNALEコースをクリアするとチーズ5個(ただし1日1回限定)が入手出来ます。効率的に集めたければ利用しましょう。でも基本的に余ります。


    【5.3 ラズの観察日記】

    コンスタントに遊んでいると得られるログインボーナスです。maimaiをプレイするとその翌日から3日間ボーナス効果を受けることが出来ます。
    内容はレートが現状の表示値よりも下がらなくなる「レーティングガード」機能、そして未解禁含む全MASTER譜面のプレイ権です。これの何が嬉しいのかは【7.7】参照。

    注:「未解禁含む」とは「MASTER譜面が未解禁のプレイアブル楽曲を含む」という意味であり「未解禁の隠し曲を含む」という意味ではありません。



    【5.4 maimaiNET】

    必要な登録を済ませることで、ネット上でプレイデータを管理することが出来ます。登録方法の詳細は割愛します。公式サイトをcheck。

    各社音楽ゲームのユーザーサイトと大体同等の機能が用意されています。一部紹介します。
    ・過去75クレジットの全リザルトの閲覧
    ・全譜面の自己ベストの閲覧
    ・各種フレンドランキング及び全国ランキングの閲覧
    ・フレンド管理
    ・コレクション獲得状況の閲覧

    上の機能は初期状態では一部制限されており、 maimaiプレイ時に自動的に付与される利用権を所持していると全機能を利用することが出来ます。1クレジットにつき3日間の利用権が付与され、所持上限は60日分です。

    【6 通常以外のプレイモード】


    【6.1 FiNALEコース(段位認定)】


    LIFE制の段位認定モードです。指定された4曲を連続でプレイし、LIFEを残して完走すれば合格となります。プレイ中にLIFEが0になると楽曲が途中終了し、即座にクレジットが終了します。厳しい。

    合格すると上画面のネームプレート内に最高段位が表示されるほか、最高段位に応じてレーティングが加算されます。上図は最高段位が表皆伝(レーティング+1.65)→裏五段(レーティング+1.90)に更新された際の画面であり、差分の0.25が加算されています。
    この仕様上段位挑戦を避けているとレーティングシステムが実力の指標として機能しません。積極的に挑戦しましょう。


    【6.2 宴会場カテゴリ】

    一部楽曲に用意されている、「宴譜面」という特別な譜面を遊ぶことが出来ます。チュウニズムのWORLD'S END譜面に相当します。

    お蔵入り譜面【蔵】や3点以上の同時押しが多数登場する【蛸】、3人用譜面の【協】等内容は様々です。気分転換にどうぞ。

    【7 想定質問集】

    【7.1 隠し曲はどこから解禁するの?】

    そもそも大半の楽曲は常駐しています。解禁のパターンとしては大体以下の通り。

    [ポイント解禁]
    クレジット終了時、コレクション画面でチーズ(ゲーム内ポイント)を支払うことで解禁します。基本的にバージョン終了時に全解禁されます。
    今作に関しては現在一曲も該当しません。この項書く意味あった?

    [CHALLENGE TRACK]
    LIFE制の楽曲解禁システムです。某BLASTERを想像して頂ければ大体相違ありません。ボス曲の多くはここで解禁されます。がFiNALE稼働に伴い廃止されました。この項書く意味あった?
    チャレンジトラック開始から日が経つ毎に初期LIFEが増加し、2週間後には一般解禁されます。

    [PANDORA BOXXX]
    CHALLENGE TRACKの後継として登場した楽曲解禁システムです。CHALLENGE TRACKと同様LIFE制であり、特定の条件を満たすと最終TRACKにて挑戦することが出来ます。
    詳細ですか?この記事を投稿した日の昼に実装されるのでその時に分かると思いますよ。何故私は12/18にエントリーしたんだろう。

    [他機種連動]
    チュウニズムやオンゲキの稼働に合わせ、それらをプレイする事で楽曲が解禁されるキャンペーンが行われました。オンゲキについては現在も継続中です。

    お察しの通り重解禁とは無縁の機種です。気軽に手を出そう。

    【7.2 縦連が辛いんだが?】

    こんな譜面があります。

    HERA(MASTER譜面)中盤に現れる、BPM185の16分65連打です。片手で叩くのは無謀です。
    両手でボタンを交互に叩けば良いのですが、音ゲーマーの皆さんはよくご存知の通り、中のバネが戻る前に同じボタンを叩くときちんと反応してくれません。ちょっとシビア。さてどうしよう。
    これはボタンと画面の両手トリルだと思えば良いのです。これらの判定は互いに干渉しない為、猶予を持って縦連を捌くことが出来ます。簡単ですね。いやそこまで簡単じゃないけど。
    余談ですが、maimai最速クラスの縦連として知られる譜面があります。どん。

    タカハせ!名人マン(MASTER譜面)です。かの有名な16連射を再現せんとする超高速縦連。これがAP(ALL PERFECTの略)出来れば縦連は免許皆伝と言えるでしょう。
    なおこれはBPM150の24分縦連であり、速度は15打/secです。なんで?

    【7.3 手袋が必須であると聞きました。本当ですか?】


    SLIDEの処理は勿論のこと、このようなTAPを処理する際など画面上を撫でる操作を要求される場面には頻繁に遭遇します。安全のため手袋の着用を強く勧めます。なお公式大会(天下一音ゲ祭)では着用が認められています。
    耐久性も考慮すると手袋というよりも軍手のような物が適切でしょう。お洒落な手袋も良いですが主に摩擦で激しく劣化します。間違っても皮の手袋で遊ばないように。

    【7.4 EXPERT以下なんて遊びたくないんだが?】


    MASTERの低難易度帯には稼働初期特有の地雷譜面が大量に埋まっており、うかつに選ぶとやる気がブラジルに亡命し二度と帰らないこと請け合いです。近年のEXPERT譜面だけでも難易度10付近までは数が揃いますし、何より譜面の質が良いので、MASTERに拘る必要は無いと思います。
    というかしばらくの間初期譜面には触らないでください。[全曲リスト]では並び替えにより追加バージョン順に楽曲をソートすることが出来ます。なるべく近年の曲に触れることが無難かつ上達の早道です。

    【7.5 適正難易度ってどの辺りなの?】

    maimai始めたての段階であれば、RANK Sを狙えるLevelの譜面が適正かと思います。はじめのうちからあまり細かいミスを気にしていると禿げるので、ちょっと甘めに見ておくのが良いかと思います。慣れてきたら適正難易度の基準を少しずつ上げていきましょう。
    逆にずっとRANK Sを狙える難易度をプレイし続けてLevel13まで辿り着くと、高密度耐性はあるけど精度全く取れないマンが爆誕すること必至なので、ほどほどに上を目指して欲しいと思います。

    【7.6 画面とボタンってどっちが良いの?/最初からボタンの方が上達は早い?】

    最終的にはボタンメインのプレイスタイルに至るかと思いますが、始めのうちから拘る必要はありません。ボタン位置を把握するまでに慣れが必要であることも一つの理由ですが、それだけでなく画面よりも外側に位置する分単純に動きが大きくなり体力を消費します。画面メインから始めて少しずつボタンに移行出来れば良いと思います。
    私はこの方法で2年半を溶かしました。

    【7.7 MASTER譜面/Re:MASTER譜面が遊べません】

    デフォルトの状態ではMASTER以上の難易度は解禁されていません。EXPERT以上(ここ重要)の難易度でRANK S以上を獲得すると、その楽曲のMASTER(と存在すればRe:MASTER)が常駐します。
    以上も何もEXPERTを遊ぶしかないじゃねえかと言いたくなりますがこれには抜け道があり、例えば複数人プレイ時は誰か一人がMASTERを解禁していれば全員が遊ぶことが出来るので、その時にMASTERのRANK Sを達成すればそのまま解禁することが可能です。
    更に今作では【5.3 ラズの観察日記】によって未解禁のMASTER譜面を遊ぶことが可能になったので、コンスタントに遊んでいれば解禁の手間はほぼありません。というか解禁する必要がありません。良い時代だ。


    ↓他参加者の素敵な記事はこちら↓
     B4UT Advent Calendar 2018



  • 数学上手の茜ちゃん#1 補足解説

    2018-08-24 12:00
    本記事ではこの動画の補足解説を行います。未視聴の方は先に動画をご覧ください。


    ・"最適あみだくじ"はなぜ最適なのか
    本編でも述べられましたが、スタートとゴールを直線で結ぶ方法によって作られるあみだくじは、横棒の本数が最小になるという特徴を持ちます。


    その理由を考えてみましょう。まずは横棒を6種類に分類してみます。
    具体的には、「その横棒を通った文字が何と何なのか」という基準で分類します。文字はA~Dの4種類ですから、2つの文字の組は4C2=6通り存在します。


    さて、ここに結果の一致するあみだくじを2つ用意しました。




    この分類に従って横棒の本数を数えてみます。水色のマスは偶数、灰色のマスは奇数です。




    水色と灰色の配置が完全に一致しています。もしかすると、結果が同じあみだくじであれば常にこの関係が成立するのでしょうか。
    実際の所この推測は正解です。これを説明するために、AとCの2文字に注目してこれらのあみだくじを眺めてみましょう。


    AとCの位置関係に注目してください。スタート位置でもゴール位置でも、AはCよりも左側にあることが分かります。あみだくじにおいて、2つの文字の左右が入れ替わるタイミングはいつでしょうか。
    簡単な考察によって、そのタイミングとは「2つの文字が同じ横棒を渡った時」であり、またそれに限ることが分かります。(当たり前じゃんと思えた方もいるかと思います。ここが引っ掛かった方は各自考えてみてください。)
    スタートとゴールでAとCの左右は変化していませんから、道中での入れ替わりは偶数回でなければなりません。同様にAとBに注目すると、スタート時点ではAが左側、ゴールではAが右側にありますから、AとBの入れ替わりは奇数回であることが分かります。
    他の文字の組についても同様の議論が成り立ちますから、この分類によれば「各種類の横棒の本数の偶奇は初めから決まっている」と言えることが分かります。

    これを踏まえて、最適あみだくじの作り方を考察しましょう。
    言うまでもなく横棒の本数は0以上の整数ですから、偶奇が初めから決まっている以上、横棒の本数がこの表(下図)よりも少なくなることはありません。つまり、0と1のみからなる表を書くことが出来ればそれが一番良いということになります。

    問題は「この表に合致するようなあみだくじがどんな場合にも描けるのか」という点です。今回はたまたま描くことが出来ましたが、ゴールの配置をbdacから変化させたり、あるいは文字の種類をもっと増やしたりすれば、描けなくなってしまう可能性はまだ否定できません。
    しかしこの疑問は無事に解決します。最適あみだくじの作り方を思い出してください。


    本編で説明した方法(交点をちょんぎってうんたら…)によって、この図からあみだくじを作ることは明らかに可能です。この図における交点はあみだくじの横棒と対応しますから、例えば「A-aとB-bの交点」は「AとBが渡る横棒」に対応しています。
    ところで、2つの線分(厳密には、平行でない、あるいは共有点を持たない2つの線分)の交点というのは0個か1個です。従って、この方法によって作られるあみだくじは、必ず上の表に合致する、理論上最低本数のあみだくじであることが分かるのです。

    以上により、最適あみだくじは名実ともに最適であったことが示されました。実は、本記事の議論を応用すれば、③を4本で作ることが出来ないということも容易に示すことが出来ます。この内容は後編で扱いますから、是非各自考えてみてください。