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りゅうおう戦を考える②会心を出した場合
前回、基準となる勝率を出しました。そこから状況を変えて勝率がどう変動するか見ていきたいと思います。
■今回の想定は「会心を出した場合」
りゅうおう戦では13,14回ほど勇者打撃が必要です。そのうちに会心が出る確率は34と36%になります。もっとも、最後の方に会心が出ても無駄なダメージになりやすいので、実際は3割程度が有効な会心と言ったところでしょうか。
会心ダメージはざっくり言うと、通常打撃に+80~100した数です。なので、超単純にこの分をりゅうおうのHPから減らして計算します。
また、これまでのプログラムには会心を盛り込んでましたが、今回は敢えてそれを外しました(ただし、りゅうおうピロはそのまま)
(薄いオレンジが前回の最高勝率)
★分かったこと
・突入時にMP64あり、会心を出したらほぼ勝ち確。MP72以上なら間違いなく、MP64でもほぼ誤差なので、ラインを101,64にした方がいい
・逆に、それより低いMPでは勝ち確とまではいかない
・会心後は、回復ラインを1~3ポイント引き上げた方が良い。もともとの状況が厳しい時は、あまり上げない方が良い
これだけだとあっさり塩味なので、もうひとつトッピングを。
■3,4T目の回復ラインを変えるべきか?
1T目と4T目で喰らう最大の被ダメは101と同じですが、4T目は打撃が来る確率が半分のため、1T目に比べると大きいダメージを食らう確率も1/2です。
同様に、3T目も2T目に比べると危険度は半減します。
ということで、3,4T目のラインを下げてシミュレーションしてみましょう
(横軸が2,3T目の回復ライン)
★分かった?こと
・3,4T目の回復ラインを下げることは有効と言える傾向が出た。だが、シミュレーションによって前後してしまうレベルの差で、明確な数字を設定するのは困難。
・1,2T目のラインを上げられるかというと、そういうわけでもなさそう
・考えることを増やして複雑化しても見返りが薄い
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りゅうおう戦を考える①
どうも、第15回DQRTA本家駅伝DQ1担当MVP第16回DQRTA本家駅伝解説DQ1担当解説MVPのヨハネスです。ですが、解説のMVPはヌル神による竪琴メタルの分かりやすい解説に依拠するところが大きいと思います。99%くらい。なので、せめて残り1%を確保するために、本稿を記したいと思います。バンブーさん
みなさん、走者がりゅうおう2戦で101,64などとつぶやいてるのを見たことはありませんか。これは回復ラインです。りゅうおう2の行動は4段階のローテーションで、どのターンに何をするか決まっており、明確にラインを設定することが出来ます。にも関わらず、りゅうおう2戦は勝率100%とはいきません。むしろ、6作品の最終ボスの中で最も低いと言われる7割程度(という噂)に留まります。なぜかと言うと、回復ソースであるMPや薬草の所持数に限界があり、それらが切れればラインを維持できなくなるためです。そのため、MP残量に応じて回復ラインを下げる必要があります。またMPの節約のために、適宜ホイミや薬草を使うのが有効です。
ですが、残りのMPがどのくらいなら優勢なのか、劣勢ならいくら攻めればいいのか、そもそもどのくらい勝率を上げられるのか(そもそも上がるのか)、そういった指標が見つかりません。
というわけで、お手製のりゅうおう2戦をシミュレートするプログラムを作りました。これを使って勝率をまとめていきます。
しかし、データを取るにはいくつか前提となる条件を揃えないといけません。
まず、ここでは一発勝負でよく採用されてるLv18岩山カットチャートで考えます
あと、りゅうおうの襲い掛かりに関しては考えないこととします
□基本ステータス
MAXHP:130(命の木の実3つ食べた際の平均値)
MAXMP:**(りゅうおう1の消費次第なので、ここでは考慮しない)
力:129と131を考える(力種1と3。2はほぼ1と同等)
守:89(種2つ分。守種の上昇値は固定なので、ここの数値は変わらないはず)
早:77(種未使用。先行率はおよそ4割)
■りゅうおう2戦突入状況
HP:55(はげほ確耐えライン)
MP:48~80
薬草:2,5枚所持
◆基本戦術
回復ライン:101,64~94,57を設定し、それ以下のHPになったら回復する
※ただし、1,4T目で80以下になったら薬草を使用する(MPが0なら殴りに行く)
シミュレーション結果がこちら(1項目10万回試行の四捨五入)
!注意!
あくまでシミュレーションです。バグの可能性、実機と結果が異なる可能性が大いにあります。信じるかどうかはプレイヤーの自己責任で。
★分かったこと
・基本的に101,64は勝率を悪くする
・微々たる差ではあるものの、MP残量によって回復ラインを下げることで勝率は上がる。おおよそ、りゅうおう2突入時に使えるベホイミの回数+89くらいが最も勝率が良い
・薬草の量は僅かにだが勝率に関与する
・力種1,3で勝率の良い回復ラインはほぼ変わらない。勝率自体は最大13%近くも変わる
◇薬草の使用
2T目に回復ラインを下回った場合に、ベホイミではなく薬草を使用。これにより、最も安全な3T目になるべくHPを減らしてベホイミを使用することが出来る。これがどこまで有効なのか見ていきたい
(緑網が勝率が減ったケース)
(見づらくてすいません)
★分かったこと
・基本的に、薬草が5枚ある場合では、2T目に薬草使用の方が勝率を1~3%程度引き上げる
・薬草が少なく、MPが潤沢にあるか厳しい(56以下)場合はやらない方が良い
・こちらも力種の上昇値による勝率アップはほぼ変わらず
まとめ
・MP残量によって回復ラインを下げることで勝率が上がる
・薬草に余裕があるなら2T目にベホイミの代わりに使うと勝率が上がる
・勝率が拮抗(4~6割)する場面でこの二点を工夫すると、5%近く勝率が増加
基本となる勝率と、工夫した場合の上乗せのグラフ
これから
・一発会心が出た場合の回復ライン
すぐできる(りゅうおうのHPを減らした状態にするだけ)
・りゅうおう2がデレてる時に回復ラインを上げる計算
どうやってやるねん
・りゅうおう2突入時のHPによる勝率の変動
つまり、残りHP55未満でもりゅうおう1をしばき倒すべきか否か
・りゅうおう1のシミュレーション
回復ラインによる勝率、残りMP率などなど
以下参考文献
「SFC版DQ12敵の呪文・炎などのダメージ分布」
http://bamboo.ninja-web.net/dq1,2/damage-disp/DQ12randave_jsplot2.html
Kriさん
「DQ1,2の乱数生成、計算式等」
http://kri.client.jp/RTA/index.html
エミリオさん
「竜王第2形態の回復ラインを考える」
http://kokoroniabakam.game-ss.com/dq1/ryuo-_kaihukuline
夢幻斎さんによるシミュレーション結果
「SFC版DQ1RTA 竜王の勝率を考える」
https://ch.nicovideo.jp/mugensai/blomaga/ar63254
Maruさん
「DQ1RTAチャート」
https://github.com/Maru0137/DQRTA-chart
-Sword and Magic-
「モンスターの行動、ステータス等」
http://www7b.biglobe.ne.jp/~dqwiz/dq1_2re/index.html
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メタル撃破シミュレーション
プログラムの勉強も兼ねて、メタル撃破シミュレーションを作ってみました(内容を公開する気はないようです)
前提条件
(https://ch.nicovideo.jp/mugensai/blomaga?page=3)
世界観を重んじることで有名な夢幻斎さんの、こちらのページをほとんどパクった参考にしました
1.メタルのHPは4 1/4の確率で3になる
2.とまどい1/32 その判定後に襲い掛かり1/32
3.会心率は1/32
4.逃走率は3/8
※最初の戦闘の初撃については計算していません
メタルにダメージを必中させ続けた場合です
これらを10万回ほどシミュレーションしたところ
会心率 _4.11%
撃破率 19.77%
逃走率 80.23%
となりました。おおよそ1/5で狩れるという、意外な計算結果になりました
(素人が趣味で作ったものなので、この結果に関する保証はできかねます)
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